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學(xué)習(xí)最基礎(chǔ)的走路、跑步、跳躍的技術(shù),讓你很好的進(jìn)行動作調(diào)節(jié)的入門。逐漸的學(xué)會調(diào)節(jié)各種動作原理。
本教程將向室內(nèi)設(shè)計(jì)學(xué)習(xí)者們介紹室內(nèi)衛(wèi)生間效果圖的制作流程,教程比較簡單,同時實(shí)用性很強(qiáng)。先來看看效果圖:
先在紙上畫出草圖,交由客戶確認(rèn)后就正式開始啦。因?yàn)槭巧虡I(yè)作品,時間較緊,所以我用了一些現(xiàn)成的模型素材。
浴室建模
浴室的模型非常簡單。先作墻壁,在頂視圖繪制曲線輪廓;然后使用extrude擠出工具添加體積;將模型轉(zhuǎn)為editable poly,使用cut工具切割出窗戶和門。
天花板和地板用簡單的平面和方塊物體組成。模型的基礎(chǔ)搭建好后,我開始添加細(xì)節(jié)。首先是墻面上拼接的木塊 - 選擇所有墻面,執(zhí)行 Geometry > Extended Primitives > ChamferBox,參數(shù)分別為(L;W;H;F) 90cm; 90cm; 3cm; 0.50 cm。
位于墻面腰線位置的金屬托架同樣使用曲線繪制輪廓+extrude擠出體積的方法制作。
按摩浴缸建模
和之前一樣,這個模型也很簡單。創(chuàng)建一個plane平面,使用extrude工具擠出缸壁和缸底,然后用chamfer工具斜切拐角。接下制作水流注入浴缸的波紋會稍稍復(fù)雜一些:先創(chuàng)建一個平面,增加subdibisions細(xì)分等級,將它放在水流下來的位置,然后使用Paint筆刷變形工具創(chuàng)建出環(huán)狀的波浪。
在頂視圖用曲線繪制出地毯的輪廓,然后添加VRay Fur修改其參數(shù),如下圖所示。
紋理
場景中的模型分別具有各自相同的材質(zhì),因此不用展開UV,只用VRay材質(zhì)就行了。分類如下:
根據(jù)模型的形狀對應(yīng)使用planar、box或cylindrical映射方式。
背景材質(zhì)
如果沒有HDRI,可以使用VrayLightMtl燈光材質(zhì)中添加.jpg的方式代替,color顏色通道的Intensity強(qiáng)度設(shè)為2,以獲得柔和的室內(nèi)照明及反射效果。
玻璃窗
這是3ds Max自帶的一張圖,在3ds Max根目錄下的ArchMat文件夾里。我要做的就是添加上一個窗框的蒙板,以便調(diào)整窗扇間隙的顏色。
照明用的燈包括:Directional Light 命名為‘SUN’,兩個大塊的VRay面光燈分別放置在浴室兩側(cè)的窗戶和門上,6盞 Omni泛光燈放在天花板,模擬燈池的間接照明效果。
日光
使用高角度的標(biāo)準(zhǔn) Directional Light,投射銳利陰影。
燈光為黃色(RGB:255;255;200),multiplier=0.85;9
鉤選Overshot選擇Falloff,衰減范圍要足夠大,可以覆蓋整個模型。
即使開著GI,如果只靠室外照明,室內(nèi)的亮度也無法滿足需要。因此我在窗戶上放了一盞同樣大小的VRay面光燈用來專門照亮室內(nèi)場景,并投射柔和陰影,模擬天空散射光線的照明。
燈光顏色設(shè)為藍(lán)色(RGB 231; 238; 241)強(qiáng)度為3。
別忘了鉤選VRay燈光選項(xiàng)中的Invisible(不可見)選項(xiàng)(鉤選后將隱藏?zé)艄馄矫,同時允許陽光穿過VRay燈光平面)。
在使用VRay light的場景中,細(xì)分采樣等級一般都比較高,本例設(shè)為65,可基本去除燈光產(chǎn)生的所有噪點(diǎn)。比較煩人的是,細(xì)分度越高,渲染時間越長,如果機(jī)器不夠快,我勸你還是不要用太高的細(xì)分采樣率。
Omni泛光燈模擬燈池效果
我采用Omni light 替代VRay light 模擬天花板燈池的光線衰減效果,這樣可以讓渲染速度快一些;還有一個問題,怎么才能讓這些燈像日光燈一樣分成一段一段的呢?很簡單,在吊頂和天花板之間每隔1m添加一個方塊擋一下就行了。
本例中我使用了6盞實(shí)例復(fù)制的Omni light,光線顏色為純白,強(qiáng)度為1.3,陰影類型為VRay shadows。渲染如之前所說,我使用VRay進(jìn)行渲染,它同時適用于表現(xiàn)室內(nèi)和室外效果,簡單易用。
渲染前我會固定做一些準(zhǔn)備工作:
確認(rèn)材質(zhì)參數(shù)(反射折射通道)的細(xì)分度。如果 Refl. Glossiness (Reflection) 或 Glossiness (Refraction)的值小于1,必須增大細(xì)分度,去除材質(zhì)的噪點(diǎn)。25-50的細(xì)分適用于大部分材質(zhì),8-12的細(xì)分適用于合金、黃金、不銹鋼等。
注:增加subdivision細(xì)分度會增加渲染時間,因此盡量在時間和材質(zhì)質(zhì)量間找一個平衡值。利用測試渲染,觀察模型/材質(zhì)大體效果和位置。
因?yàn)閂Ray渲染器比較慢,所以燈光渲染測試會花費(fèi)很長時間,采用下面的參數(shù)可獲得最快的速度。
盡管效果會很粗糙,但能夠大體了解照明和材質(zhì)的情況。
確保沒有物體擋住光線。本例中背景平面就擋住了陽光,在該平面的物體屬性中取消Receive/Cast shadows兩個選項(xiàng)即可解決。
最終渲染:我大部分的室內(nèi)作品均采用下圖所示參數(shù)。
渲染完成后在Photoshop中校正顏色。然后復(fù)制原圖層,執(zhí)行Filters > Blur > Gaussian Blur(半徑2像素左右),混合模式設(shè)為Lighter Color,調(diào)整Fill填充度,得到淡淡的glow輝光效果。
效果如下圖所示。
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