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地中海風(fēng)格客廳VRay渲染解析

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vray是目前制作渲染效果圖最強(qiáng)大和最普及的渲染器,如果你是做建筑動畫或者室內(nèi)效果圖,還不會vray渲染器的話,那你就out了,趕快和朱峰社區(qū)一起輕松的學(xué)習(xí)vray吧!

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導(dǎo)言:
具有浪漫主義氣質(zhì)的地中海文明一直在很多人心中都蒙著一層神秘的面紗,給人一種古老而遙遠(yuǎn)的感覺。接下來我們通過VRay學(xué)習(xí)地中海風(fēng)格客廳的渲染解析,包括會客區(qū)、門廳、大廳三個部分。希望通過本教程讓大家對地中海風(fēng)格有一個更深入的認(rèn)識。

地中?蛷d分析:

風(fēng)格特點(diǎn):具有浪漫主義氣質(zhì)的地中海文明一直在很多人心中都蒙著一層神秘的面紗,給人一種古老而遙遠(yuǎn)的感覺。

家居特征:地中海風(fēng)格家具帶給人的第一感覺就是陽光、海岸、藍(lán)天,仿佛沐浴在夏日海岸明媚的氣息里。

色彩特征:西班牙蔚藍(lán)色的海岸與白色沙灘,希臘的白色村莊,碧海藍(lán)天,南意大利的向日葵花田流淌在陽光下的金黃、法國南部薰衣草飄來的藍(lán)紫色香氣、北非特有沙漠及巖石等自然景觀的紅褐、土黃的濃厚色彩組合。

通過上面的分析,相信大家對地中海風(fēng)格特征有了一定的感覺,接下來我們學(xué)習(xí)地中海風(fēng)格客廳的渲染解析,附上平面圖 、三維場景和最終效果。(圖01-03)

圖01 平面圖

圖02三維場景

圖03 最終效果

本教程主要講解地中?蛷d的渲染和后期部分,大致分為七個部分。

                              
一、檢查場景模型
通過天光來檢查模型是否有破面、重面和漏光,這一步很重要,避免后面出現(xiàn)難以把握的錯誤。首先打開3ds Max,然后我們先把VRay渲染器調(diào)用。(圖04)

圖04


然后,我們設(shè)置幾個參數(shù)用來檢查模型,按F10 顯示渲染面板,勾選Override mtl(替代材質(zhì)),M調(diào)出材質(zhì)編輯器,調(diào)一個白色,勾選2 side (雙面),把這個材質(zhì)球拖動到Override mtl(替代材質(zhì))后的按鈕上,勾選Environment(環(huán)境)里的on(開)。(圖05)

圖05

(點(diǎn)擊可放大)

 
渲染如圖06所示,看面與面之間是否漏光,是否重疊破面,發(fā)現(xiàn)問題及時修正模型。

圖06

二、設(shè)置測試參數(shù)
在設(shè)置測試參數(shù)之前,先把剛才檢查模型時的參數(shù)還原,首先更改分辨率大小,640*480。(圖07)

 
 圖07

 
V-ray/Global switches(全局開關(guān));勾掉Default(默認(rèn)燈光);勾選Max depth(最大深度);勾掉Glossy(光澤效果);Image sampler(Antialiasing)圖像采樣器(抗鋸齒);Type(類型); Fixed(固定);勾掉Antialiasing filter /On(抗鋸齒過濾器 /開)。(圖08)

圖08

 
Indirect illumination(GI);勾掉 On(開);Secondary bounces/GI engine(二次反彈/全局照明引擎) 改為 Light cache(燈光緩存);Irradiance map(發(fā)光貼圖);Current preset(當(dāng)前預(yù)置)/ Custom(自定義);Min rate -4  Max rate  -4;勾選Show calc.phase(顯示計算狀態(tài))。(圖09)

圖09

 
Light cache(燈光緩存);Subdivs(細(xì)分)100;勾選Show calc.phase(顯示計算狀態(tài))。(圖10)

圖10

三、講解主要材質(zhì)參數(shù)
在這里主要講解8個主要材質(zhì)的具體參數(shù),特別注意的是,本教程地中海風(fēng)格的材質(zhì)特點(diǎn):亞光磚,凹凸顆粒感墻面,木紋反射比較弱,皮革也顯得稍微舊一點(diǎn),鐵藝質(zhì)感。材質(zhì)最終效果如下(圖11)

圖11


下面一一講解這些材質(zhì)的具體參數(shù)。

1.仿古磚
特點(diǎn):粗糙、凹凸、反射小、模糊、高光大、亞光。
反射35灰度,高光光澤度 0.6 光澤度0.85,加貼圖凹凸,具體如圖。(圖12)

圖12

(點(diǎn)擊可放大)

2.墻面
特點(diǎn):顆粒感凹凸、無反射。
漫射給的黃色;凹凸給的MAX的噪波,尺寸3.0,具體參數(shù)如圖。(圖13)

圖13

(點(diǎn)擊可放大)

 
3.木制家具
特點(diǎn):亞光、反射不是很強(qiáng),參數(shù)如圖。(圖14)

圖14

 
4.鐵藝
特點(diǎn):黑鐵、有一定的反射、亞光,參數(shù)如圖。(圖15)

圖15

5.沙發(fā)布料
特點(diǎn):凹凸粗糙、在地中海風(fēng)格里不需要表現(xiàn)的太細(xì)膩。給貼圖,然后凹凸也給貼圖,數(shù)值能夠表現(xiàn)沙發(fā)的凹凸感即可,參數(shù)如圖。(圖16)

圖16

6.藍(lán)色門窗
特點(diǎn):亞光,藍(lán)色要地中海的那種藍(lán),顏色稍深。漫射給藍(lán)色如圖,反射給40灰度,高光光澤度0.7,光澤度0.88,參數(shù)如圖。(圖17)

圖17

(點(diǎn)擊可放大)


7.圓形地毯
特點(diǎn):粗糙紡織,邊緣帶有毛穗,這里需要說明的是邊緣的毛穗的制作,模型是單面的,材質(zhì)用的是透明貼圖,參數(shù)如圖。(圖18)

圖18

(點(diǎn)擊可放大)

  
8.皮革
特點(diǎn):紋理、凹凸、反射、光澤。反射50灰度,高光光色度0.6,光澤度0.8,把漫射貼圖復(fù)制到凹凸,參數(shù)如圖。(圖19)

圖19

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四、燈光布置
先看一下各種燈光在場景中所達(dá)到的效果。(圖20)

圖20

(點(diǎn)擊可放大)

看一下整體燈光布置圖,主要有室外天光、補(bǔ)光、射燈、壁燈、臺燈。(圖21)

圖21

  
1.天光
天光的顏色為藍(lán)色,及倍增7.0(需要注意的是,這個數(shù)值及顏色是多次測試調(diào)整得到的),參數(shù)如下。(圖22)

圖22

(點(diǎn)擊可放大)

2.客廳補(bǔ)光
位置和參數(shù)如下,這個燈光是作為天光的延伸,主要是模擬天光穿過會客區(qū)微微照射到了大廳的感覺,為什么需要這個補(bǔ)光呢?原因是,窗外的天光由于受到藍(lán)色窗格的阻擋,大大削減了天光的范圍,這樣為了營造真實天光的感覺,就補(bǔ)充了這個燈光。(圖23)

圖23

 
3.大廳和門廳補(bǔ)光
主要還是白光,位置和參數(shù)如下,這兩個燈光主要是對大廳和門廳有個整體的照明。(圖24)

圖24

 
  
4.射燈(光域網(wǎng))
位置如下,作為地中海風(fēng)格光線對比不宜很強(qiáng)烈,在選擇光域網(wǎng)的時候要選擇比較柔和的,這里選擇的是5號光域網(wǎng),作用主要是給家具一定的照明,墻面微微感覺到射燈的存在,燈光色彩是會客區(qū)以白色為主,大廳和門廳暖色。燈光平面圖和光域網(wǎng)形狀圖如下。(圖25)

圖25

5.壁燈臺燈
參數(shù)如下,主要還是暖色光,選用的VRay球型光,模擬比較真實。(圖26)

圖26

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五、優(yōu)化材質(zhì)及場景

根據(jù)測試結(jié)果,適當(dāng)修改材質(zhì)以及燈光參數(shù),這個過程建議大家把修改前后的效果復(fù)制出來做比較,把好的效果參數(shù)保留,多次的嘗試對比,這樣我們的效果越來越好,因為個別燈光亮度 位置 色彩的變化會產(chǎn)程不同的視覺效果,我們尋找最適合此種空間風(fēng)格的最優(yōu)參數(shù)組合。

六、最終渲染輸出
設(shè)置光子圖參數(shù)。更改分辨率大小,800*600,這里一般是光子圖與大圖之比1:4以內(nèi),也就是說800*600的光子圖跑3200*2400的大圖。(圖27)

圖27

V-ray/Global switches(全局開關(guān));勾掉Max depth(最大深度),勾上Glossy(光澤效果);Image sampler(Antialiasing)圖像采樣器(抗鋸齒);Type(類型): Adaptive subdivision(自適應(yīng)細(xì)分);勾上Antialiasing filter /On(抗鋸齒過濾器 /開);Mitchell-Netravali。(圖28)

圖28

Irradiance map(發(fā)光貼圖);Current preset(當(dāng)前預(yù)置)/Medium(中等);HSph. subdivs(半球細(xì)分)60;Interp. samples (插補(bǔ)采樣)30;On render end(渲染后);勾選 Don,t delete(不刪除);勾選Auto save(自動保存),后面點(diǎn)擊Browse給個路徑,這個是自動保存光子;勾選 Switch to saved map(切換到保存的貼圖),這個是自動調(diào)用光子。(圖29)

圖29

 
Light cache(燈光緩存);Subdivs(細(xì)分)1000;On render end(渲染后);勾選 Don,t delete(不刪除);勾選Auto save(自動保存),后面點(diǎn)擊Browse給個路徑,這個也是自動保存光子;勾選 Switch to saved cache(切換到被保存的緩存),這個也是自動調(diào)用光子。(圖30)

圖30

再把起主要照明作用的燈光的細(xì)分調(diào)到20(本場景中的天光,客廳門庭大廳的補(bǔ)光),然后點(diǎn)擊Render(渲染),經(jīng)過一段時間的等待光子圖就跑完了,同時800*600的圖也渲染完成了,檢查這張圖看有無意外出現(xiàn),有的話及時糾正。

最后就是要跑大圖了:
現(xiàn)在只需要吧分辨率改為3200*2400,勾選Save File,點(diǎn)擊Files給保存路徑,圖像格式建議給無損壓縮的,例如 Tiff Tga 等;檢查光子圖是否自動調(diào)用了(這個一般不會有問題的),確認(rèn)渲染的視圖攝像機(jī)視圖,然后Render,剩下的工作就交給電腦了。(圖31)

圖31

(點(diǎn)擊可放大)

七、后期合成處理
通道的做法:點(diǎn)擊3ds Max菜單欄MAXScript(腳本)/Run Script,找到“材質(zhì)通道主程序”(下載的腳本)打開,運(yùn)行,點(diǎn)擊 是,然后F10 勾掉 light(燈光),勾掉On(開),分辨率也是3200*2400,自動保存為“地中?蛷d-td”,點(diǎn)擊渲染 OK。(圖32)

圖32

(點(diǎn)擊可放大)

 
先看看PS前后對比。(圖33)

圖33

1.先處理大塊面,地面感覺稍微有點(diǎn)亮,調(diào)色階。(圖34)

圖34

 
2.調(diào)整體對比,曲線如圖,對比度比原來加強(qiáng)了,飽和度也沒原來那么暗淡了(圖35)

圖35

 
3.局部調(diào)整明暗關(guān)系,紅線部分的材質(zhì)調(diào)亮了一點(diǎn),用曲線稍微調(diào)亮點(diǎn),這樣比原來更出細(xì)節(jié),質(zhì)感也更好了。(圖36)

圖36

(點(diǎn)擊可放大)

 
4.加后期配飾,后期素材要融入到畫面中是很重要的一點(diǎn),包括色調(diào)、明暗、燈光、陰影、反射、折射等,這是個細(xì)活,要慢慢做。(圖37)

圖37

(點(diǎn)擊可放大)

5.藍(lán)色窗戶的飽和度感覺太高了,降低飽和度(Ctrl+U),窗外加背景,背景稍亮點(diǎn),拉開層次關(guān)系,還要注意透視要符合原理。(圖38)

圖38

 
6.調(diào)整色彩平衡的暗部和亮部,參數(shù)如圖。(圖39)

圖39

(點(diǎn)擊可放大)

 
7.大功告成,最終效果如圖,謝謝大家的支持。(圖40)


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15年11月17日

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