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3ds Max制作“數(shù)碼”繪教程

霜之哀傷 觀看預(yù)覽

霜之哀傷

包含2節(jié)視頻教程
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霜之哀傷是游戲中的極品裝備!這個系列的課程是視頻教程中的極品教程!你從來沒看過如此好的視頻教程。不是吹噓,這都是事實(shí)!

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 【草圖】


  某天我突然發(fā)現(xiàn)。我已經(jīng)很久沒有使用過傳統(tǒng)技法進(jìn)行繪畫了。大家已經(jīng)習(xí)慣了電腦上的數(shù)碼繪制方式。于是我想要重現(xiàn)以前使用紙筆繪畫的快樂。然后我發(fā)現(xiàn)其實(shí)我并不需要草圖。我的想法是在隨時變化的。所以我要在制作過程中逐漸的將它呈現(xiàn)出來。由于是在業(yè)余時間來制作的。所以總共花費(fèi)了一個半月的時間。



  【建!


  不得不說我整個場景中并沒有復(fù)雜的模型。都是在3dsMax中的可編輯多邊形。值得注意的一點(diǎn)就是要盡可能的把模型做到位并且布線不雜亂。以最有效的方式達(dá)到最好的效果。現(xiàn)實(shí)中很少有完全規(guī)整和圓滑的木材。所以我要將木板做的更自然就必須考慮到表面的凹凸、弧度等。貼圖和紋理也是常規(guī)的木紋等效果。并沒有太多復(fù)雜的地方。



  在涉及到有金屬物件的時候要注意它要和木質(zhì)的感覺區(qū)分開。即便有破損也不會像木頭那樣斷裂。所以就需要使用到圓滑工具。在貼圖紋理上也要注意金屬特有的高光。是和木紋有很大區(qū)分的。尤其在近鏡頭的時候要注意細(xì)節(jié)上的處理。



  塑料部分。相比起金屬更加圓滑。但它表面要比木紋和金屬更加平坦并且不會扭曲只會直接斷裂。所以通過直線和尖銳的結(jié)構(gòu)體現(xiàn)塑料。我們的目的是以最小的面數(shù)達(dá)到最佳效果。



  有一些是我看著照片制作的。但有些缺乏參考我就只能自己設(shè)計。盡可能的做到真實(shí)。我將顯示器匹配到木板上然后在屏幕上繪制了初步的草圖樣式。



  接下來就是要在木盒子中放滿其他的零碎工具了。我盡可能的進(jìn)行自己的設(shè)計。當(dāng)然不可或缺的還是傳統(tǒng)繪畫時候使用的調(diào)色盤等工具。其實(shí)我平時并不太需要調(diào)色盤。我將數(shù)碼徽班和傳統(tǒng)色板進(jìn)行了融合設(shè)計。一些CG繪畫所用的工具我也做成了傳統(tǒng)的樣子。使得想法更加有趣和富有細(xì)節(jié)。比如銳化工具、模糊工具、涂抹工具等。當(dāng)然紋理上也需要有所區(qū)分。




  接下來是顏料的處理。依舊采用融合的想法。我將顏料上的標(biāo)簽改為CMYK和RGB兩類作為他們?nèi)碌臉?biāo)簽。




  接下來就是把這些小東西防止在托盤中。我花了大量的時間調(diào)整和填充。盡可能的讓他們放置得更符合使用習(xí)慣和更加自然真實(shí)。不產(chǎn)生偏向一側(cè)或者擋住觀眾視線的情況。



  工具盒確定好后我開始制作更大件的東西。我還修改了涉及到的軟件的名稱等以免侵權(quán)。



  【紋理】


  紋理部分我也是自己在PS中進(jìn)行繪制的。由于大部分元素都會沾上顏料。所以這是一個花費(fèi)大量時間的工作階段。我在PS中將顏料痕跡做成帶有透明度的Alpha通道模式。這樣我可以根據(jù)元素材質(zhì)不同而進(jìn)行對應(yīng)的調(diào)整。



  為了更好的展示貼圖我將它們分別貼出來。處理貼圖的時候大部分只需要標(biāo)準(zhǔn)筆刷就夠了。不要忘記還有污漬等效果也是要在PS中通過疊加融合等制作出來。



  【材質(zhì)】


  這個階段也是個大工程。因?yàn)樵囟嗨孕枰牟馁|(zhì)球也會很多。最終效果還取決于光線設(shè)置、攝像機(jī)角度等等。大多數(shù)使用材質(zhì)本身屬性就足夠用。除非特殊情況需要自己增加一些參數(shù)。


  之前提到的。我使用的是MentalRay渲染器。我認(rèn)為這個更有效并且更方便調(diào)整各項參數(shù)。雖然我也需要等待渲染時間。


  在創(chuàng)建木質(zhì)材質(zhì)時要注意木頭實(shí)際上并沒有明顯的高廣電。而金屬的高光就會比較集中和明顯。塑料雖然也有高光但是會比金屬更加柔和。塑料我制作了兩種。一個是啞光一個亮光。我還使用到了HDRI貼圖。



  【燈光】


  照明設(shè)置是我最喜歡的一個階段。成功的照明方式可以很好的增加作品效果。相反也可以毀掉一個杰作。為了節(jié)省時間我使用灰度材質(zhì)進(jìn)行測試。陽光是必須的。我使用Datlight系統(tǒng)。但我使用的3dsMax并不能最好的達(dá)到我的效果。調(diào)整陽光的時候需要帶有暖色調(diào)。但陰影部分必須是冷色。因?yàn)殛幱皡^(qū)域?qū)嶋H上是在反射藍(lán)天的顏色。



  【背景】


  背景方面我進(jìn)行了粗略的草圖繪制。并沒有過于詳盡因?yàn)槲业囊暰中心并不在后面。



  草地部分我使用了SuperGrass插件來進(jìn)行。區(qū)分了不同的高度和厚度分布。



  增加了草地和背景之后。我不得不使用分層渲染的方式。將畫板、草地和背景分開。渲染總共花費(fèi)了大約2天的時間。我還制作了景深層。配合GL和FG達(dá)到最終效果。


  最后階段就是在PS中的合成了。我并沒有過于匆忙的機(jī)遇完成。我在PS中又進(jìn)行了細(xì)致的設(shè)計和調(diào)整。下圖是我在后期合成時候的階段性展示。



  于是下面就是最終效果了。希望大家可以喜歡我這個小想法。感謝各位的觀看!



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