最終效果

在開始設(shè)計任何角色之前,你都必須知道你所設(shè)計角色的一些特點比如年齡,出身背景,他的目的是什么等等。所以在我開始設(shè)計我的角色之前我先定了一些他的特點,由于我的角色是卡通化的,所以我希望我的角色更接近小孩子的樣子。所以我在紙上寫道“孩子氣,可愛,勇敢的/苦悶的”,我認(rèn)為這在塑造角色上是非常重要的,因為這會影響到整個角色的塑造。下面是我角色細(xì)節(jié)的原畫。

我用3ds max,Mudbox, V-Ray 和 PS來塑造這個3D角色。在把角色設(shè)計導(dǎo)入3d空間后我從一個簡單的Sphere開始工作了。我把Sphere的部分?jǐn)?shù)量設(shè)置成配對數(shù)(12個)。在調(diào)整了最初的參數(shù)之后我將其變?yōu)槟軌騿为毦庉,然后開始建模。


我使用圓柱體來塑造身體,手和腳。在調(diào)整了一些建模的基本參數(shù)之后,我將其轉(zhuǎn)變?yōu)榭梢詥为毦庉嫛?br>



這是初步完成建模的Ayasha。

在貼圖階段我花了很多時間在網(wǎng)上尋找我所需要的貼圖。最后我把一些圖片中我所需要的部分結(jié)合起來作為我的貼圖。
例如我用圖1作為Ayasha的裙子,但是我在PS中對其飽和度稍作了修改(2)。
圖3是我調(diào)和到圖2中去的血漬,同時我用圖4作為其凹凸貼圖。在我所有的貼圖中我都用到了這種結(jié)合的方法。



我把角色設(shè)定成兩足站立。

在地形的塑造上我使用spline (塑型)和Terrain (對象合成)來制作巖石覆蓋的地標(biāo)。同時我也用box來制作石頭。

之后,我把低面數(shù)的地形模型導(dǎo)入mudbox并且稍稍加工了一下細(xì)節(jié),然后再次導(dǎo)回3ds Max。在把高面數(shù)的模型導(dǎo)入3ds Max之后,我應(yīng)用菜單中的Optimize modifier刪除了很多不必要的面。我希望地面上覆蓋著草所以我并不需要太多面。。。。最后把它們結(jié)合起來。

在光照場景中我分別使用了冷色調(diào)和暖色調(diào)的兩種VrayLights。暖光Multiplier=12,冷光Multiplier=3。我用VrayLights來減弱硬陰影的影響,因為硬陰影并不適合我的風(fēng)格。

這是render的設(shè)置


在地表中添加草,頭發(fā)和毛發(fā)的調(diào)整。

這是我用來做背景的圖片

但是它的色調(diào)太冷了,而我想要暖色調(diào)的背景,所以我用PS和Levels改變了一下顏色,同時我也在云層下面靠近地平線的地方添加了一些漸變的暖色。顏色的調(diào)整,包括其中一只老鷹,完成了。

現(xiàn)在我完成了最后的工作。我用Light Room和PS做最后的小修小改,包括明度,對比度和圖畫的某些部分。下面就是最后的成品。


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