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3ds Max《移動城堡》制作過程詳解

3dmax運動捕捉 觀看預(yù)覽

3dmax運動捕捉

包含6節(jié)視頻教程
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講解3dmax和運動捕捉的裝配,3dmax如何綁定模型,加載運動數(shù)據(jù),數(shù)據(jù)后期處理等詳細教程

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效果圖:

整體思路:

1、建模及布局

2、做舊臟痕材質(zhì)及銹跡金屬材質(zhì)的制作

3、主光和環(huán)境光的使用


4、渲染通道和后期合成

一、建模及布局

本案例中的模型主要是由城堡和山體兩部分組合完成,首先要確定好構(gòu)圖,構(gòu)圖的好壞直接決定了作品的成敗。模型的制作是一個費時間的漫長過程,城堡的模型制作并不復(fù)雜,是由一些簡單的小模型堆砌而成,有點耐心就行。遠景的東西往往不需要過多的模型去表現(xiàn),利用簡單的貼圖就能夠表達出比較好的效果。為了節(jié)省模型量和渲染時間,城堡的模型我只做了對著攝像機的一面。


山體的創(chuàng)建

山體在畫面構(gòu)成元素中占了很大一部分,做出一個山體后便可以反復(fù)復(fù)制使用。小的模型我就不一一列舉了。

因為自己英文不太好,所以這里用中文版的給大家講解。

1、首先創(chuàng)建一個圓柱體,在修改面板中修改其參數(shù),如圖2所示,使其變成一個五棱柱。

2、選中物體右鍵將其轉(zhuǎn)換為可編輯多邊形,進入面層級,將其上下兩個面刪除,如圖4所示。

3、進入邊層級,使用循環(huán)工具選項中物體立面的五條棱,用切角命令對其進行倒角,目的是為了在接下來的平滑中使其保持原物體形態(tài)。

4、進入修改面板,添加渦輪平滑命令,迭代次數(shù)給到5,使它有足夠的面數(shù)。

5、繼續(xù)添加置換命令,也就是Displace,在貼圖中我們貼入一張3ds Max自帶的細胞貼圖。

6、按M打開材質(zhì)面板,拖拽細胞貼圖到材質(zhì)面板,選擇實例,如圖8所示。


7、將貼圖類型改為柱形,調(diào)節(jié)置換的強度,根據(jù)場景大小和單位,每個人需要調(diào)節(jié)的大小都不太相同,需要自己控制,達到滿意的效果就行。在材質(zhì)面板中調(diào)節(jié)細胞貼圖的參數(shù),將細胞特性改為碎片,勾選分形,并調(diào)節(jié)其大小,具體參數(shù)可以參考圖13。

8、為物體添加FFD4X4的命令,調(diào)節(jié)點使其變成倒立的山體形狀,如圖10所示。

9、選中物體添加補洞命令,將其上下封口,如圖11所示。

10、添加山上的草地塊,相信大家都能做出來,這里就不一一闡述了,需要用到面擠出和平滑的命令。山體的制作每個人做出的效果都不一樣,或許不經(jīng)意間你就可以得到令人驚奇的效果。

11、山體的材質(zhì),我截取了一段照片作為材質(zhì)直接賦予了模型,比較簡單,如下圖所示:


山體模型制作完成以后,只需復(fù)制調(diào)整一下擺放好位置即可,注意要在場景中拉開層次關(guān)系,切不可沒有空間關(guān)系。山上的草和樹木,我是使用彌散插件將其種植在山上的。

城堡模型列舉


小房子的創(chuàng)建

城堡都是由一些細碎簡單的小模型組成,比較簡單,我舉一個例子說明一下。

1、首先我們進入樣條線面板,選中線工具,隨意勾出一個破房子的輪廓,閉合樣條線。

2、然后繼續(xù)創(chuàng)建窗戶的輪廓,創(chuàng)建完畢后,將所有的窗戶復(fù)制一份備用,選中一條線,右鍵將其轉(zhuǎn)換為可編輯樣條線,右鍵選擇附加命令,將所有的樣條線合并到一起。

3、在修改面板中選擇擠出命令,調(diào)節(jié)合適的數(shù)量,如圖4所示。

4、然后找到原先復(fù)制備用的窗戶樣條線,在修改面板中進入多邊形次物體級別,使用輪廓命令為其添加一個輪廓。同樣使用擠出命令,做出窗框,放到合適的位置。


5、將視圖調(diào)整到正視圖,在窗戶的位置用樣條線畫出窗戶的橫豎梁,并在修改面板中渲染卷展欄下勾選如圖7所示選項,將形狀改為矩形,調(diào)節(jié)好參數(shù)。

6、將視圖調(diào)整到側(cè)視圖,選擇物體,在修改面中進入到邊層級,選中左右朝向的所有邊,如圖8所示,使用連接命令,為其添加一條豎邊,如圖9所示,然后進入點層級,選中上面中間的一組點上拉。如圖10所示。

7、繼續(xù)在樣條線面板中,選擇弧線工具,創(chuàng)建房頂?shù)幕【,用輪廓命令添加輪廓,并且鏡像復(fù)制一個,使其左右對稱,如圖11、12所示。

8、擠出到合適的位置,如圖13所示即可。

做到這一步,大家可能覺得模型略微簡單,模型不是我要說的關(guān)鍵。遠處的模型是需要材質(zhì)和貼圖來表現(xiàn)的,模型這塊我就說到這里,主體沒有什么難度,就簡單模型的拼湊,下面我主要說一下做舊材質(zhì),銹跡金屬材質(zhì)和材質(zhì)雙通道的應(yīng)用。


二、做舊臟痕材質(zhì)和銹跡金屬材質(zhì)的制作。


城堡主體物上我主要使用兩種材質(zhì),一種是帶有臟痕效果的磚塊材質(zhì),一種是帶有銹跡的金屬材質(zhì),下面我就詳細給大家講解一下臟痕材質(zhì)的制作和雙通道的使用。


如下圖所示,我們所制作的臟痕材質(zhì)會使物體表面產(chǎn)生被侵蝕過的效果,模擬比較厚重的效果。


臟痕材質(zhì)

1、首先按M鍵打開材質(zhì)球,這里我們要使用到VR的混合材質(zhì),需要配合V-Ray渲染器來使用。

2、選擇一個空的材質(zhì)球,將其轉(zhuǎn)換成VR混合材質(zhì),選擇丟棄舊材質(zhì),在基本材質(zhì)中添加一個VR標準材質(zhì),如圖3所示,進入其面板,這里我們要制作的是物體主體的材質(zhì)。


3、這里我們需要用到以下兩張貼圖素材:

后一張貼圖是通過PS去色處理得到的黑白圖片。


4、在漫反射中添加位圖,使用上圖中的彩色圖片,設(shè)置貼圖通道為1。如下圖所示:

5、在反射通道中貼入我們?nèi)ド幚淼玫降暮诎讏D片,勾選菲涅爾反射,如圖所示:

6、在反射光澤度通道中使用衰減(Falloff),在衰減參數(shù)中貼入黑白圖,并設(shè)置如圖參數(shù),調(diào)整混合曲線,如圖所示:


7、最后在凹凸通道中貼入黑白位圖,并設(shè)置凹凸參數(shù)為8,如下圖所示:


8、到這一步,我們就完成了基本材質(zhì)的設(shè)置。接下來轉(zhuǎn)到父對象,將基本材質(zhì)拖拽選擇復(fù)制到鍍膜材質(zhì)中,進入鍍膜材質(zhì),將漫反射中的彩色貼圖改為黑白貼圖。如下圖所示:


9、接下來,我們需要用到一張模擬臟痕的黑白貼圖。


在混合數(shù)量中貼入這張黑白貼圖,使用VR污垢可以同樣模擬這樣的效果,如下圖所示:

這里我們需要將貼圖通道設(shè)置為2,同樣可以使用VR的污垢參數(shù)。


最終效果如圖所示:

雙通道的使用

1、選擇物體進入基本材質(zhì)面板,賦予物體材質(zhì),在修改器中選擇UVW貼圖,調(diào)整其UV參數(shù),并設(shè)置貼圖,通道為1,如下圖所示:


2、進入混合數(shù)量面板,選擇顯示材質(zhì),在修改面板中添加第二個UVW貼圖命令,并選擇貼圖通道為2,調(diào)整臟痕的UV,如下圖所示:

最終效果如圖所示:

銹跡材質(zhì)

城堡里有些物件上使用表面帶有斑駁痕跡的舊金屬材質(zhì),如下圖所示,接下來我就講解一下這種材質(zhì)的制作。


1、這種材質(zhì)我們用標準混合材質(zhì)來制作,也就是Blend,原理和VR混合材質(zhì)一樣,我只是通過這兩個例子來說明標準混合和VR混合的運用。

2、同樣我們首先新建一個空的材質(zhì)球,將其轉(zhuǎn)換為標準的混合材質(zhì),我們在材質(zhì)1和2中都使用標準VR材質(zhì),因為VR材質(zhì)能夠更好地被VR燈光所支持,如下圖所示:

3、我們進入材質(zhì)1中,在漫反射通道中使用潑濺(splat),不勾選菲涅爾反射,設(shè)置反射光澤度為0.6,在潑濺面板中,交換的雙顏色通道繼續(xù)使用潑濺(splat),如下圖所示:

4、顏色1和顏色2的參數(shù)設(shè)置如下圖所示:


5、然后繼續(xù)進入材質(zhì)2中,我們在漫反射通道中添加噪波(Noise),并在其面板中設(shè)置如下圖參數(shù),在反射面板中給予一定的反射和反射光澤度,如下圖所示:

將設(shè)置好的Noise復(fù)制一個到凹凸通道,設(shè)置凹凸數(shù)值為20,如下圖所示:


6、最后我們進入到遮罩面板中,添加潑濺,并調(diào)整下邊的混合曲線,在潑濺面板顏色2的通道中加入灰泥(Stucco)并設(shè)置好參數(shù),如下圖所示:

在灰泥面板中設(shè)置灰泥參數(shù),并在在顏色1和顏色2的同道中繼續(xù)添加灰泥,如下圖所示:


材質(zhì)球最終完成如圖所示:

最終效果:

材質(zhì)這塊我們就說到這里,下面來說一下燈光的設(shè)置。

三、主光和環(huán)境光的設(shè)置

在這個場景中我使用了兩盞燈,一盞是模擬太陽光的VR太陽(VRsun),一盞是模擬環(huán)境光的VR穹頂燈光。

1、首先創(chuàng)建一個VR太陽作為基調(diào)燈,從頂視圖上看,基調(diào)燈偏移攝像機15—45左右的角度。從側(cè)視圖上看,升高基調(diào)燈在攝像機上,使你的場景主體采光距離攝像機15-45度角,如圖所示:

基調(diào)燈要比主體前面的其他光源都亮一些,它是最主要的陰影投射來源,高光和最深的陰影也是由它來決定的。設(shè)置燈光參數(shù)如下:


2、至于環(huán)境光,我們考慮到圖形的暗部不需要太多的細節(jié),所以使用VRlight的Dome(穹頂)燈光類型就可以完全解決暗部的照明問題。這里需要注意將不可見(invisble)選項勾選,否則燈光的面片就會被渲染出來,影響后期的處理。強度模式我們選擇溫度,設(shè)置參數(shù)如圖所示:

3、下面我們按F10打開渲染器面板,打開Vray渲染器,開啟GI,設(shè)置參數(shù)如下圖所示:


在渲染元素中我們使用VRayZDepth通道,Z通道有助于我們PS后期處理景深關(guān)系。


渲染測試一下,效果基本出來了,通過PS后期添加背景,簡單較色就大功告成了。


四、后期合成

將渲染圖片的格式保存為PNG格式,保留透明背景有助于后期合成較色,這里我使用了Photoshop CS3版本來進行示范,并且使用了光效插件和景深插件。


1、我們打開渲染完成后的圖片,新建一個空白圖層,使用漸變工具,刷出一個漸變色的背景,作為背景的基調(diào),對場景中遠處的山體做弱化處理,降低明度,使其與主體物拉開層次。如圖所示:


2、然后找到一張帶有云朵的天空圖片素材,添加進來,使用橡皮工具把圖片下半部分擦除掉,使其與原來所畫的背景相融合,如圖所示:


3、下面我們來手動添加近景的云,找一張?zhí)炜請D片,利用去色得到黑白通道,扣取云朵,添加進來,調(diào)整色彩平衡和對比度,使之和畫面相統(tǒng)一。如下圖所示:

4、添加暖色受光面,使畫面產(chǎn)生冷暖對比,讓畫面更加生動。


5、對畫面進行整體調(diào)整。


6、使用光效插件,添加一個高光點,這些小的細節(jié)往往使畫面更生動。


7、接下來我們使用渲染得到的Z通道圖片來模擬景深關(guān)系,景深插件在網(wǎng)上都可以找到,在mode中導(dǎo)入我們渲染完成的Z通道,在size中調(diào)整景深值的大小,這款插件能夠自動通過黑白關(guān)系模擬出比較真實的景深關(guān)系。如圖所示:

最終完成:

感謝大家觀看,希望對大家有所幫助。


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