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ZBrush次世代游戲頭像詳解

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3dMAX建模基礎(chǔ)教程

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導(dǎo)言:

這個Zbrush教程會展示建立次時代角色時的工作流程。這是非此即彼的東西,但是以前的經(jīng)驗(yàn)讓我認(rèn)為這個辦法最為不錯。這個角色來自Asimov的科幻小說,蒸汽朋克,華氏451,RayBradbury的反面烏托邦的小說作品等等。

下面教程開始

先看下效果圖

效果圖

基本來說,這里有5個階段:(圖01)

1、概念

2、初級建模

3、高分辨率建模及面部材質(zhì)

4、低分辨率網(wǎng)格及UV布局

5、材質(zhì)渲染

圖01

概念

這是我做的一個草圖。里面并沒有包含特別多的細(xì)節(jié),因?yàn)槲铱赡茉诮坛汤锔鼡Q許多細(xì)節(jié)的東西。技術(shù)限制通常造成這樣的結(jié)果。(圖02)

圖02

初級建模

你可以用任意一款3D建模軟件來做這步。這里我用Maya,對于那些使用其它軟件的用戶來說,應(yīng)該不構(gòu)成什么問題。所有的描述都很簡潔易懂。這一階段非常重要,因?yàn)樗鼪Q定了角色的比例、輪廓和功能。

現(xiàn)在可以決定哪些部分能單獨(dú)建模。附件應(yīng)該被單獨(dú)建立,這個都能在Maya里做到。尤其重要的是整個網(wǎng)格的建立,這個方便于我們以后用ZBrush處理。

這是基本的模型。(圖03)

圖03

每個部分有不同的材質(zhì)(圖04)

1、面部

2、帽兜

3、護(hù)目鏡

4、鏡片

圖04

我通常會很早使用一個普通的頭部形狀。現(xiàn)在我并不關(guān)注細(xì)節(jié)和解剖特點(diǎn),我所關(guān)注的是頭部的比例。

我不想對細(xì)節(jié)有太多的調(diào)節(jié),這個會花費(fèi)大量的時間。在這里,我僅僅對頭部做了比例方面的調(diào)節(jié),使它看上去有著正確的頭部比例。我在工作時候參考了一些解剖資料和照片,你們也應(yīng)該這樣。或許你會有自己特定人物的想法,但是一些細(xì)節(jié)部分還是需要參考照片的。

這個模型有點(diǎn)特別,耳朵是看不到的,所以,在這個上面我就很少下工夫了。脖子部分也是一樣。哈哈,這個很好,它能讓我專心的考慮面部和頭部的形狀。(圖05)

圖05

用一個黑色的著色器(Maya里的Surface Shader)來生成輪廓。感覺滿意后,我開始著手建立帽兜的模型。這個帽兜的樣子由頭部決定。我從提取出之前頭部形狀的一部分來作為帽兜的幾何形狀。有一點(diǎn)非常重要,那就是帽兜應(yīng)該保留頭部一開始的樣子,這樣一來,縫隙上就不存在問題了。特別是頭部隱藏的部位被刪除的時候。(圖06)

圖06

我在頭部加了一個簡單的柱狀UV,然后用Unfold命令來修正它。稍后,我會用ZBrush,Image Plane,Projection Master來給它添加材質(zhì)。(圖07)

圖07

下一步呢,就是風(fēng)鏡的制作。我想讓它看起來有點(diǎn)復(fù)古,所以添加了一個簡單的材質(zhì),類似銅和皮革;镜男螤罹褪且粋圓環(huán)面。從這個基本形狀開始,進(jìn)行加工,得到想要的樣子。(圖08)

圖08

然后我添加了分區(qū),我想讓邊緣銳化,特別是金屬部分。(圖09)

圖09

為了方便的使用ZBrush,我按照材料的不同(銅,皮革,橡膠)分離了風(fēng)鏡。(圖10)

圖10

高分辨率建模及面部材質(zhì)

在我導(dǎo)出所有東西到ZBrush之前,我反復(fù)檢查了超過4個邊的多邊形。這個會帶來很嚴(yán)重的問題,所以要盡量避免。

我把每個網(wǎng)格作為一個Subtool導(dǎo)入到ZBrush里。這個功能能讓我導(dǎo)入很多幾何體。而且能很容易的把一個多邊形模型分為若干個低分辨率的部件進(jìn)行單獨(dú)調(diào)整,這個就是ZBrush的優(yōu)良性能。(圖11)

圖11

這就是如何將物體導(dǎo)入到ZBrush中,我從頭部開始把它們一一導(dǎo)入。

所以,頭部是第一位!我收集了許多老人的照片,有皺紋的以及具有其它細(xì)節(jié)的。

現(xiàn)在我還不需要去調(diào)整細(xì)節(jié)部分。先處理大塊的東西。重要的是要意識到讓面部成型的骨骼和肌肉。這個角色將作為游戲里的模型,我得把某些部分?jǐn)U展一點(diǎn)。(圖12)

圖12

4級ZBrush

從4級小分區(qū)開始,我添加細(xì)節(jié)部分。我試著在面部添加了一點(diǎn)調(diào)和,這樣會自然、真實(shí)一點(diǎn)。我用這個級別開始做材質(zhì)。重要的插件是Image Plane和Texture Library這兩個。你們應(yīng)該對這些比較熟悉,我就不多說了。

2級ZBrush

在我對材質(zhì)滿意以前,我不會添加更多的細(xì)節(jié)。在ZBrush里用幾何體和材質(zhì)一起工作的一個極大好處就是能讓兩者都有同樣的色階。而且你能知道什么時候停止添加細(xì)節(jié)。

在這個頭部模型上,我用了許多Alpha筆刷來添加不同的表面細(xì)節(jié)。我用皮膚材質(zhì)來建立它們。ZBrush生成材質(zhì)是2048x2048,最后的材質(zhì)會是1024x1024。我不會再添加其它細(xì)節(jié),所以這里不會有比1像素更精細(xì)的細(xì)節(jié)部分了。(圖13)

圖13

6級ZBrush

下一步是帽兜。我用與頭部一樣的工作流程。脖子部分是特別難的地方。因?yàn)橐业竭@樣的帽兜很難。這里就要引入調(diào)整這個概念。記住,讓每樣?xùn)|西看起來盡可能真實(shí)。(圖14)

圖14

2級帽兜(圖15)

圖15

我不在ZBrush里添加編織的材質(zhì)。當(dāng)我把材質(zhì)從2048縮到1024時,添加的東西可能會不見了。

最后是風(fēng)鏡部分。金屬部件在我把它們從Maya里導(dǎo)出的時候就已經(jīng)做好了,F(xiàn)在我所關(guān)心的是皮革部分。重要的一點(diǎn),要記住皮革帶是緊緊地綁在頭部,要讓它看起來是這個樣子的。(圖16)

圖16

低分辨率網(wǎng)格和UV布局

這一階段可以在幾乎所有3D軟件里完成。你能用ZBrush Topology或者M(jìn)aya Live來制作。我用的是Topogun。Topogun能讓我恢復(fù)整個低多邊形模型的拓?fù)鋱D,而且能處理從另外一個高分辨率模型轉(zhuǎn)到底分辨率模型的普通貼圖,周圍吸收和色彩貼圖。我預(yù)計用4500個三角形。這樣,人物面部就有了許多的幾何體來構(gòu)成。

我將ZBrush先前的level導(dǎo)入到Topogun里面。然后用第二個level作為我網(wǎng)格的開始點(diǎn)。(圖17)

圖17

在我給所有部件重做了拓?fù)浜,我回到Maya來建立了最終的網(wǎng)格。這里,是優(yōu)化調(diào)整的好機(jī)會,例如減少多邊形數(shù)量,調(diào)節(jié)UV等等。我用Maya的Unfold命令或者Road Kill UV(一個不錯的UV工具)來完成這些工作。這里你能看到我把UV分成不同的布局,每個UV都有它自己的材質(zhì)。

材質(zhì)

確保UV正確布局的情況下,回到Topogun開始進(jìn)行普通貼圖,環(huán)境吸收貼圖等工作。下圖你將看到我用的設(shè)置。(圖18)

圖18

生成的材質(zhì)將會用Photoshop合成。我通常直接在Photoshop里修正錯誤。你可以不斷地調(diào)節(jié)來達(dá)到預(yù)期的效果。不過呢,通常用畫筆、克隆圖章以及模糊這些錯誤的地方會快的多。(圖19)

圖19

這是角色加了普通貼圖的一覽圖。(圖20)

從ZBrush高分辨率模型里得到的擴(kuò)散材質(zhì)在Topogun里被處理。

圖20

帽兜和風(fēng)鏡,我在Photoshop里用普通貼圖和環(huán)境吸收貼圖為起點(diǎn)建立材質(zhì)。表面的細(xì)節(jié)用編織樣式和皺的紙這樣的材質(zhì)來達(dá)到看起來破舊、使用過的感覺。風(fēng)鏡使用不同的樣式來定義皮革和破損的鏡片。我還添加了一些污漬效果,已增強(qiáng)風(fēng)鏡的視覺效果。(圖21)

圖21

反射貼圖在基于色彩貼圖的基礎(chǔ)上建立。我重新將圖片去飽和,這樣能得到一個不錯的灰度圖。高光部分,我增強(qiáng)了亮度,有時候接近白色。對于一些材質(zhì)(比如金屬),把色彩弄成色彩貼圖的補(bǔ)充部分,效果會好的多。

我知道如果在反射貼圖里添加了太多對比度,會讓角色在近距離看起來不真實(shí)。但是這個效果會很棒,當(dāng)從中間距離看的時候,角色的視覺效果增強(qiáng)了。為了給反射貼圖來點(diǎn)變化,我用了“污漬”貼圖。而且,我嘗試讓反射貼圖多樣化。例如,我定義帽兜由兩種不同材料做成,然后給它們的兩個區(qū)域不同的反射色彩。(圖22)

圖22

這是最終Maya場景圖,高質(zhì)量模式,最終多邊形數(shù)量是4400面。(圖23)

圖23

后記

創(chuàng)建一個真實(shí)的頭部需要許多解剖學(xué)的知識。最好再配上平時生活中人們的照片。角色的表情要自然,所以對面部,有許多細(xì)節(jié)部分要去處理。我一開始說過,一個輪廓圖也會提高最后效果的質(zhì)量。邊緣非常重要。正確而自然的視覺效果會讓你的動畫更自然,更真實(shí)。

一開始,整個過程可能會比較長而且復(fù)雜。但是把工作分成幾個階段后,所有東西都容易多了。近來,越來越多的藝術(shù)家開始采用較多的多邊形和材質(zhì)來完成項(xiàng)目。這就意味著在下一代游戲里我們能做很多以前所不能完成的東西了。希望你閱讀的很愉快。謝謝!


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