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3ds Max打造犯罪現(xiàn)場局部場景

古代游戲場景 觀看預(yù)覽

古代游戲場景

包含14節(jié)視頻教程
關(guān)注19.5萬

古代游戲場景,而且是大型游戲場景,包括一整個院落的制作。很多樹木小橋還有好多古代建筑。這絕對是高級美工的必備的課程!

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一.參考


找尋參考的過程是非常重要的,因?yàn)樗鼤䦷椭耀@得很多信息,讓我能再現(xiàn)我想象中的場景。就像我原先計(jì)劃的一樣,我把我這個作品設(shè)定為1970年代的亞利桑那州的沙漠地區(qū),我找了大量的那個時候的一些路標(biāo)、警車、植物的圖像以及一些可以給作品增加細(xì)節(jié)的元素。就像真的存在在那里一樣。


二.建模


建模很簡單,是從最簡單的圓柱形和平面經(jīng)過修改而得來的,我使用的是編輯多邊形工具。



車的模型的原型是我的朋友Fernando Ometto的一輛小玩具車,我的工作就是將它修改成66年或者67年生產(chǎn)的福特Galaxie 500汽車。汽車的外觀沿用了,但是我改變了車輪、警報器、輪胎還有一些其他的細(xì)節(jié)來匹配實(shí)際的模型。



三.植被和石頭


在收集了一些亞利桑那州的沙漠地區(qū)植被的圖像后,開始創(chuàng)建逼真的植物了。為了創(chuàng)建植被,我測試了一些插件。有一些就是我最終創(chuàng)建的植被的模型,這些都讓我能更加的熟練的控制植被的形象。我用3ds Max 中的頭發(fā)和毛皮系統(tǒng)得到了一個最佳的視覺效果。


平均每個植物油77條“線”,這要求很大的處理器和內(nèi)存去渲染,所以我決定把植物分成兩個區(qū)域:前景和背景。比較靠經(jīng)鏡頭的部分的植物是用3ds Max 中的頭發(fā)和毛皮系統(tǒng)創(chuàng)建好的,而背景部分,我預(yù)先渲染了一些模型,并將他們作為紋理放置到平面上面,并修改了下它們的透明度。



對于石頭的建模,我使用了一個名叫“Rock Generator”的插件,是由Alessandro Ardolino開發(fā)的。使用這個插件可以創(chuàng)建出不同尺度的各式各樣的石頭,它們的形態(tài)用編輯工具很容易自由變形。石頭的模型準(zhǔn)備好后,我用V-Ray隨機(jī)分配到場景中。



四.貼圖和陰影


就像我前面所有的工作,這個場景中的陰影全部都是在VrayPowerShader.中創(chuàng)建的。我的貼圖方法是使用混合材質(zhì)。這給了我更多的控制權(quán),因?yàn)閷τ谕粋物體,我為它創(chuàng)建陰影和材質(zhì)然后放置到單獨(dú)的層里,用顏色面分離。在這樣一種慢速的創(chuàng)建的過程中,我創(chuàng)建了兩種材質(zhì):繪畫和板層以上的基層用一個生銹的紋理隔開來。




對于路面的貼圖,我創(chuàng)建了一個基礎(chǔ)的瀝青貼圖,在這個上面我添加了一些細(xì)節(jié),例如斑塊、沙子、破孔,這些被我分隔到不同的貼圖層。



五.燈光和渲染


對于一個沙漠的場景我想,沒有比正午的烈日更適合的場景了。其他時間的燈光效果都沒辦法達(dá)到我對這個作品的預(yù)期。



圖像是用V-Ray Sun照亮整個場景的,配合使用V-Ray物理相機(jī),這使得對曝光、快門速度、ISO以及光損失的控制更加真實(shí)。



六.后期制作和最終圖


如前所述,太陽光照對于場景的氣氛有至關(guān)重要的作用,但是等到渲染完成的時候,我漏掉了一個污點(diǎn):一張褪色的老照片,你可以在下圖中看到。



后期制作的時候,我添加了其他的環(huán)境,像山的背景、天空和一個Z景深通道。




我在場景中間所有的這些元素集合在一起。用PS工具像水平線、曲線、顏色選擇來使它們之間達(dá)到平衡。


最后,我添加了一些劃痕,并用Adobe Lightroom得到一個更好的照片效果。



希望你會喜歡這個教程。


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