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特約教程:《Piano & Girl》制作過程解析

3dMAX動力學(xué) 觀看預(yù)覽

3dMAX動力學(xué)

包含4節(jié)視頻教程
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動力學(xué)是必不可少的動畫技術(shù)之一。掌握布料,剛體,柔體動力學(xué),你就可以像上帝一樣操作物理屬性。這是一個神奇而且有意義的技術(shù)!

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前期準(zhǔn)備
由于我家只有一破電子琴,并沒有鋼琴,所以就得借助豐富的互聯(lián)網(wǎng)資源了。我在網(wǎng)上找了幾張可供我參考鋼琴構(gòu)造的圖片,如下。(圖01)

圖01

關(guān)于女孩的服裝,我個人比較喜歡類似蝙蝠衫、淑女裙這種比較寬松的衣服,所以我決定將這個元素也運用到作品中來。我也在網(wǎng)上找了一些參考的圖片,如下。(圖02)

圖02

好了,有了這些參考的圖片,就能讓我對這些我不是很熟悉的東西有所了解了,現(xiàn)在就可以著手去制作了。

模型

由于我是過后才寫的這篇解析,所以制作的過程我并沒有保留下來。因為其中制作的方法都差不多,而且都很基礎(chǔ),所以下面我只簡單說一下其中一些構(gòu)件的制作方法。

首先,用Line畫出模型的輪廓。(圖03)

圖03

然后在一些轉(zhuǎn)角需要圓滑過渡的地方使用Fillet(點級別下)來進行圓角。(圖04)

圖04

覺得輪廓滿意之后,就可以在修改面板中加入Extrude命令讓其從二維圖形變?yōu)槿S模型。(圖05)

圖05

調(diào)好厚度之后,就把模型塌陷為Poly,現(xiàn)在發(fā)現(xiàn)邊很硬,沒有過度?梢赃x擇兩側(cè)的面再按住Ctrl點選線級別,這樣就快速的選擇了周圍的線,然后使用Chamfer命令進行倒角(可進行兩次倒角,這樣會更圓滑一點)。這樣一個構(gòu)件就已經(jīng)基本完成了。(圖06)

圖06

鋼琴腳柱的做法:
這個十分簡單,用Line畫出模型側(cè)面的輪廓,然后在修改面板加入Lathe(車削)命令就可以了(框出來的地方要注意),然后再加上輪子就算完成了。(圖07)

圖07

整個鋼琴基本上都是用這兩個方法來制作的,這都是基礎(chǔ)的方法,主要是注意構(gòu)件之間的搭建和比例關(guān)系,最后制作出來的鋼琴。(圖08)

圖08

接下來開始塑造人物了,人物建模先從大形出發(fā),如果你的大形都不好看了,那你細節(jié)做得再好也總會覺得怪怪的。如果沒什么把握,可以多參考一下人體結(jié)構(gòu)圖和一些模特的照片(因為模特身材比例一般都比較好看),而且關(guān)于人物建模的方法網(wǎng)上就有很多專門的教程,大家可以找找看,我這就不贅述人物建模這塊了,因為這不是三言兩語就能說清楚的。

以下是大概的一個過程(因為當(dāng)時沒有截下過程,所以我只能用文字描述了)將人物建好后再從人物的基礎(chǔ)上做出裙子,然后開始分UV。接著就建立CS骨骼用SKIN把人物簡單的綁定一下,而裙子我是添加Cloth修改器來進行布料模擬。

穿裙子的女孩在坐下的時候一般都會先用手將后面的裙擺往膝蓋方向撥平,以至于坐下的時候不會將裙子坐皺了。所以我將綁定好的人物做了這個將裙擺往膝蓋撥平,然后坐下將手指放在琴鍵上的動作(我上網(wǎng)查詢了鋼琴彈奏的正確指法,以防出現(xiàn)技術(shù)以外的錯誤)。

然后讓裙子和人物進行碰撞模擬,這樣就得出了裙子的一個大的褶皺走向。由于我并沒有使用ZBrush,所以裙子的小褶皺我只能在Max里進行了。(這也是這個作品的一個遺憾,在下一個作品中我會將這塊補上)。然后把SKIN塌陷了再細調(diào)一下不自然的地方。(圖09)

圖09

這時我發(fā)現(xiàn)畫面左邊鋼琴這個位置覺得好像缺少什么,開始我的構(gòu)思是一只貓,懶懶地躺在這里,但毛發(fā)對我來說是一個挑戰(zhàn),而且我下一幅的作品正好想以狼為主,所以就將這個挑戰(zhàn)放到了下一幅作品中。于是就改成了一個簡單又不失典雅的花瓶,有幾片掉落在鋼琴上的花瓣(雖然看起來并不明顯),然后將剩下的場景完成,這樣模型就基本完工了。(圖10)

圖10

材質(zhì)
因為這是在一個室內(nèi)的場景,所以我決定用VR材質(zhì),因為VR球調(diào)室內(nèi)的效果比較快捷簡單,而且效果也很不錯。

在調(diào)節(jié)材質(zhì)的時候,先了解一下所需要調(diào)的材質(zhì)的特性,例如這個材質(zhì)是什么顏色的?帶不帶反射、折射?表面是光滑的還是粗糙的?等等,了解這些特性之后再去調(diào)節(jié)的話就會變得非常簡單了。

以下是場景中的一些主要的材質(zhì)參數(shù)。(圖11—16)

圖11

圖12

圖13

圖14

圖15

圖16

人物的皮膚我則是用Mental Ray的3S來實現(xiàn)皮膚這種透光而不透明的效果。真實皮膚是非常細膩的,稍有不慎調(diào)出來的效果就會像蠟而不像皮膚。這是我找網(wǎng)上找到的皮膚層次圖,大家可以參考一下。(圖17)

圖17

這是我經(jīng)過多次測試后的3S參數(shù)(根據(jù)場景的大小不同,參數(shù)也會不同)。(圖18)

圖18

因為裙子有帶一點透明的效果,所以為了后期合成時不必要的麻煩我就將裙子和人物一起用Mental Ray渲染了。

燈光

首先,考慮一下自己想要場景處于一個怎樣的氛圍當(dāng)中;然后,再按照所需要的光影效果設(shè)置主燈(大光影-也就是主要光源)、輔助燈(照亮一些主燈照不到的地方)。

因為這是在白天,所以主要的光源是來自太陽光(暖調(diào))和天空的漫反射(一般為冷調(diào))。以下是場景中使用的幾盞VR-light的具體分布和參數(shù)。(圖19、20)

圖19

圖20

因為人物是用Mental Ray渲染的,所以之前的VR Light就不起作用了,要重新打燈了,具體分布和參數(shù)如下。(圖21、22)

圖21

圖22

頭發(fā)
頭發(fā)我是用的3dsmax自帶的Hair and Fur系統(tǒng)。Hair and Fur有兩種生成毛發(fā)的方法:

1、在頭皮模型上直接生成,然后用梳子或引導(dǎo)線控制發(fā)型的形狀、走向。

2、直接在樣條線上生成。

在這次的作品中我選用了第二種方法,因為這種方法更具可控性和直觀性(遺憾的是這種方法做不了動力學(xué),但由于我做的是靜幀所以不影響)。

我一開始是做的盤發(fā),因為盤發(fā)能給人一種典雅高貴的感覺。但做出來后發(fā)覺似乎過于莊重了,隨后就舍棄了盤發(fā)而是選擇了姬發(fā)式(雖然不夠傳統(tǒng)正宗- -!)。我分成了四個部分來組合成這個發(fā)型,如下圖。(圖23、24)

圖23

圖24

這種方法有一個特別要注意的地方,就是樣條線的順序和方向。(以下是F1幫助文檔里關(guān)于樣條線順序的講解)。(圖25)

圖25

提示: 要檢查樣條線的編號順序,可轉(zhuǎn)至修改器堆棧的“可編輯樣條線”層級,然后訪問“樣條線”子對象層級。然后依次單擊每個樣條線,在“選擇”卷展欄底部檢查其 ID 號。此外,它可以幫助確保每個樣條線的第一個頂點是毛發(fā)根所在的位置。

在網(wǎng)上我見有些人在問一些非常基礎(chǔ)的問題,我不清楚他們是不知道還是直接無視F1這個幫助文檔。其實F1幫助文檔里面就有各種各樣的詳細講解,我覺得過一遍幫助文檔是百利而無一害的,起碼對我來說幫助是非常的大。

Hair and Fur用其他的渲染器渲染的話會出現(xiàn)問題,而且只能接受聚光燈的光影,所以要重新打燈并用默認(rèn)的Scanline渲染器來渲染。燈光分布和參數(shù)如圖。(圖26、27)

圖26

圖27

渲染
接下來就是要將這些元素都分層渲染輸出了。我使用的方法是先將要分層的模型分別群組,然后選擇要渲染目標(biāo)以外的組點擊右鍵,選擇Object Properties,然后把Rendering Control面板里的Visible to Camera取消勾選,這樣這些組就不會被渲染出來了。(圖28)

圖28

當(dāng)然你也可以按F10在Render Elements面板里按Add來選擇你想要渲染的元素(例如顏色貼圖、高光、反射等等)。(圖29)

圖29

用VR渲染場景的時候我并沒有使用很高的細分質(zhì)量,我刻意的保留了一些小顆粒,這些小顆粒看起來就像一些灰塵或紋理,從而提高了畫面真實度,同時又節(jié)省了渲染的時間。

在渲染毛發(fā)的時候,對內(nèi)存的占用非常的大,而一般情況下Windows操作系統(tǒng)對應(yīng)用程序最大支持內(nèi)存為2G,所以在渲染的時候內(nèi)存占用一旦超過2G以后,3dsmax馬上就會崩潰然后自動關(guān)閉了。

這里告訴大家一個我在網(wǎng)上找到的小方法來解決這個問題:
設(shè)置方法:選擇桌面上的“我的電腦”圖標(biāo),單擊鼠標(biāo)右鍵,彈出的菜單中選擇“屬性”命令,在彈出的“系統(tǒng)屬性”對話框中選擇“高級”,再單擊“設(shè)置”按鈕,打開“啟動和故障恢復(fù)設(shè)置”對話框,單擊“編輯”按鈕,在打開的Boot.ini的記事本中的最后命令中添加命令:/PAE /3GB , 然后保存。(圖30)

圖30

這樣系統(tǒng)就可以支持3G內(nèi)存的最大應(yīng)用程序使用量了,而我在渲染毛發(fā)大圖的時候3dsmax內(nèi)存占用就高達2.8G。

這是我分開渲染得到的圖。(圖31—34)

圖31

圖32

圖33

圖34

我開始在Mental Ray渲染器下制作AO(Ambient Occlusion)。在渲染面板里將渲染器切換為Mental Ray,然后選擇一個材質(zhì)球,把自發(fā)光調(diào)到100,然后再在Diffuse通道里添加Ambient/Reflective Occlusion(base),參數(shù)如下(參數(shù)不是固定的,要根據(jù)你的場景來設(shè)定)。(圖35)

圖35

然后按下F10打開渲染面板,在Processing頁里勾選Material Override(材質(zhì)代理)里Enable,然后把剛才設(shè)置的AO材質(zhì)球關(guān)聯(lián)復(fù)制到旁邊的Material欄里(點住材質(zhì)球拖到None上)。這樣,場景里所有的模型,都會用剛才指定的材質(zhì)進行渲染。渲染得到的AO。(圖36)

圖36

接下來就要制作Z Depth通道了。Z Depth的制作方法很簡單,但它的作用卻非常大,它可以在后期處理的時候為場景添加景深的效果(一個好的景深效果可讓你的作品提升一個層次)。當(dāng)然,如果你是在渲染的時候直接設(shè)置景深然后渲染的話,那就不需要這步了,但我個人比較喜歡用Z Depth通道來控制。

按下F10打開渲染面板,在Render Elements面板里點擊Add,在彈出的窗口中選擇Z Depth。(圖37)

圖37

點選欄目中的Z Depth后,下拉面板,就會看到Z Depth的屬性欄。(圖38)

圖38

最后得到的Z Depth通道是一種白黑漸變的圖,也就是從Z Min值(純白-近)到Z Max值(純黑-遠)之間的漸變。這兩個值要根據(jù)你場景的大小來設(shè)置,盡量讓你的場景處于Z Min跟Z Max之間的深度范圍中,說比較難說清楚,只要測試多幾次就清楚怎么設(shè)了。渲染得到的Z Depth(保存為BMP格式,后面會提到原因)。(圖39)

圖39

后期

在3ds Max里的工作就已經(jīng)完成,現(xiàn)在就可以進行后期合成了。

因為我對后期并不是很了解(現(xiàn)在還在摸索中),所以只是將分開渲染的圖導(dǎo)入Photoshop里,然后將各圖層合并,再用曲線適當(dāng)調(diào)節(jié)一下而已。

這里說一下之前渲染的AO和Z Depth的用法。AO的使用非常簡單,只要將AO圖導(dǎo)入,然后置于之前合并的圖層頂層,模式選擇正片疊底,然后調(diào)節(jié)一下透明度即可。Z Depth的話,就要使用到PS的一個景深插件DOF PRO了。將之前的圖層合并了(最好先備份一下),然后濾鏡--DOF PRO(沒有的需要自行下載)。(圖40、41)

圖40

圖41

我是第一次使用這個插件,所以對它還不是很了解, 這里就只能介紹一下我主要用到的模塊。

模塊1:主要設(shè)置景深模式。我們在Mode選擇Depth Map模式,然后點擊下面的Load,,選擇我們之前渲染的Z Depth圖(要注意的是這個只能識別BMP的格式,所以之前渲染的Z Depth要保存為BMP格式),這樣它就能以我們之前渲染的Z Depth來進行景深效果設(shè)置了。

模塊2:主要設(shè)景深的模糊程度和光斑的屬性。調(diào)整其中的Size值就能控制景深的模糊程度,這個可根據(jù)自己的需要來調(diào)整,一般數(shù)值可以設(shè)置在10左右,而光斑的屬性我則保持了默認(rèn)的設(shè)置。

模塊3:預(yù)覽窗口,你在其它模塊設(shè)置的效果都可以馬上在這個預(yù)覽窗口里觀察到,而且用鼠標(biāo)點擊窗口中的畫面就可以定義焦點所在,非常實用。

模式4:控制預(yù)覽窗口的圖像質(zhì)量和大小縮放。這個不用多介紹吧,雖是簡單的功能,但卻十分常用,方便觀察細節(jié)和整體效果。

調(diào)整好想要的效果后就可以點擊下面中間的OK按鈕,就完成了。最后的成品如下。(圖42)

圖42

好了,解析到這里就要結(jié)束了,希望沒有誤導(dǎo)大家,同樣也希望這篇解析對大家有所幫助,最后,感謝各位的觀看。


clarisse搭建3D天空之城拉普達全過程 clarisse搭建3D天空之城拉普達全過程

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