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講解3dmax和運(yùn)動捕捉的裝配,3dmax如何綁定模型,加載運(yùn)動數(shù)據(jù),數(shù)據(jù)后期處理等詳細(xì)教程
導(dǎo)言:
這是一個橫版射擊MOD,是對1996年街機(jī)最經(jīng)典的2D射擊游戲《合金彈頭》的“復(fù)刻”,從2D變成3D,下文即為這個制作團(tuán)隊(duì)的制作心得與制作教程。
下面教程開始
選題
從選題上來看,復(fù)古可以是一個討巧的思路,是人總會懷舊,所以今天的東西到了明天都可以變成復(fù)古的,每年都在嚷嚷:“今年的流行趨勢是復(fù)古”。
如何讓從大家都復(fù)古中突圍出來,雖然同一件事物2D的變3D就跟反串似的,但如今我們有了真人版變形金剛、有了真人版罪惡之城。反觀漫畫,也并不覺得2D的就是落伍的,各自在自己的領(lǐng)域里面占領(lǐng)一個不可取代的高點(diǎn)才是“復(fù)刻”真正的意義,不然就只是簡單地復(fù)制。
要創(chuàng)新也并不是把形勢變換一下就完事的。仔細(xì)分析了流行趨勢,從孤島危機(jī)到阿凡達(dá),如果植物做得自然并出彩絕對是個加分項(xiàng)目。
但是俗話又說世界上沒有兩片葉子是完全一樣的。做植物只能利用有限的資源調(diào)整出豐富的變化,這時UDK本身也推出了一個類似瑪雅文明的場景,使我們有了一個直觀的認(rèn)識。
于是我們選擇了合金彈頭中一個有石雕、瀑布、潛艇、森林的場景作為復(fù)刻對象。(圖01)
圖01
任務(wù)分配
選題完了進(jìn)入下一個階段——任務(wù)分配,我們在次時代的基礎(chǔ)上偏向手繪多一些。在分配物件的時候暴露出了一個重大的問題,大家缺乏挑戰(zhàn)新問題的勇氣,遇到比較難的物件都會推脫。
我想問題越早暴露越好,以免到后期在規(guī)定時間內(nèi)無法提交物品耽誤進(jìn)度。最后大家都一致認(rèn)為能者多勞,每個人先挑選自己擅長的,然后把比較難的物件發(fā)給速度比較快的人繼續(xù)完成。
比較難的模型有:潛水艇,地形貼圖和一些瑪雅建筑,我認(rèn)為勇于挑戰(zhàn)難模型就是在挑戰(zhàn)自身極限,一旦翻過了這座山,就比原地踏步的人多了幾個臺階。
美術(shù)部件制作
一開始大家的勁頭都比較足,所以速度也都很快,可大家的風(fēng)格和色調(diào)都難以融合在一起,所以大家每兩次截圖統(tǒng)一點(diǎn)評。這確實(shí)是個辦法,一周之后修改的物件色調(diào)已非常接近,在這期間我們也在迅速學(xué)習(xí)UDK為后期為導(dǎo)入引擎做準(zhǔn)備。
這個MOD制作的難點(diǎn)就是如何給單調(diào)的原始森里增加細(xì)節(jié),所以我們在植物這塊下了很大功夫,希望在后期UDK中搭建的時候能夠營造出豐富的層次感,另一個就是如何將一種失落的文明很好的與大自然融合在一起,所以我們找了大量關(guān)于瑪雅文明的圖片參考,在不偏離主題的前提下把物件的色調(diào)與特點(diǎn)做到一致。
由于合金彈頭的特殊游戲背景,在廣袤的原始森里還駐扎著一只德軍部隊(duì),我們還需要把現(xiàn)代化的物件也融入其中。在地形的繪制上我們也把人經(jīng)常走過的地方加入合理的細(xì)節(jié)。
植物這東西是個量變到質(zhì)變的過程,雖然制作起來比較單調(diào)但是卻在整個關(guān)卡中起到了關(guān)鍵作用。MOD的制作進(jìn)入這個階段大家都把自己手頭物件的等級拋在了腦后,都在努力的完成任務(wù)跟上進(jìn)度。
沒有主角配角之分,所有的物品都用心認(rèn)真地做,組合在一起就有了最牛的視覺效果。我想這就是大家合在一起做MOD的意義,讓先富起來的小部分人帶領(lǐng)集體富裕起來,而不是把其他的人更窮下去!
下圖為部分制作好的美術(shù)物件展示。(圖02)
圖02
大樹的制作流程
首先場景中的幾個比較重要的樹木是放在中景的,利用率比較高,所以在貼圖的繪制上我們決定主干全展枝干共用的原則,再對低模進(jìn)行修改可以制作出至少4種造型。
像原始森林中這樣擁有上百年樹齡的喬木外表都非常的滄桑,在制作上單單靠PS法線插件轉(zhuǎn)紋理是不夠的,所以我們必須要先用ZB雕刻出大結(jié)構(gòu),那種盤旋扭曲的樹干,在樹干的制作上我們應(yīng)借鑒大量參考資料,觀察樹干分枝的生長規(guī)律,避免出現(xiàn)方向一直沒有變化的雷同樹干,為了方便的在ZB中雕刻我們應(yīng)該按照扭曲的結(jié)構(gòu)把線布好,否則到后期細(xì)分級別較高時會很麻煩。(圖03)
圖03
潛艇的制作流程
潛艇的制作我們是分兩個人合作完成的,所以要求兩個人要非常的默契,在制作中的每個環(huán)節(jié)都要及時的溝通,包括高模是否要ZB雕刻還有材質(zhì)的選擇等等。因?yàn)榇蟛糠值募?xì)節(jié)都集中在潛艇的前半段所以我們決定使用ZB雕刻出整個潛艇的細(xì)節(jié),貼圖則大部分選擇了共用,特別是潛艇的內(nèi)部結(jié)構(gòu)。(圖04)
圖04
地形貼圖
別看小小的地形貼圖沒有多大,但其中有很多制作上的技巧,因?yàn)槭撬姆竭B續(xù)所以在繪制上要避免出現(xiàn)過于顯眼的細(xì)節(jié),細(xì)節(jié)一定要均衡。 還要根據(jù)每塊區(qū)域的特點(diǎn)制作出不同質(zhì)感的地形貼圖,比如說陸地接近河床的位置,是很濕潤的還有人經(jīng)常走過的地方是有腳印的等等。(圖05)
圖05
植物的制作流程
別看植物只是單單的幾片葉子而已,但在UV的擺放貼圖的繪制都是有很多規(guī)范的。UV的擺放上本著不浪費(fèi)空間的前提下,要給每片葉子留有一定的空間,在后期引擎中樹葉的擺動做準(zhǔn)備。在繪制貼圖時切忌直接找一張葉子的照片直接摳下來使用,因?yàn)槊總場景中植物的光照和色調(diào)是不同的,所以還是需要我們手動修改的。(圖06)
圖06
導(dǎo)入引擎拼合場景
共為此MOD制作了八十多個物件,下圖為引擎展示。(圖07)
圖07
進(jìn)入后期我們的技術(shù)后盾主要是虛幻引擎中心的3位研究員老師。由于我們把大部分的精力都投入到了游戲美術(shù)學(xué)習(xí)方面而忽略了UDK的學(xué)習(xí),所以有一些更高級的技術(shù)問題我們無法完成。在3位研究員的全力支持下,經(jīng)過不斷的調(diào)試,我們已經(jīng)一步一步的接近最后的成品。(圖08、圖09)
圖08
圖09
單看幾個靜幀,還真有那么些影視效果,這和集體的努力是分不開的。研究員們也不斷的給我們提出修改方案,以供我們參考。比如,最近育碧大作分裂細(xì)胞5中有一個有趣的功能LightFuction,就是人物角色在接近掩體的時候會有文字高亮顯示,我們也可以把這種效果加入到我們自己的MOD中去。(圖10)
圖10
下圖為最終的效果。(圖11、圖12)
圖11
圖12
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