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3dsmax制作建筑場景要點

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本系列對木材和鋼鐵的繪制講解的非常細(xì)致。你完全可以領(lǐng)會到老師的良苦用心,并且通過這些技術(shù)創(chuàng)造出屬于你的大型機械模型的制作。

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第一步:通過布置OMNI燈光來建立這個房間的主要環(huán)境的色調(diào)(AMBIENT ONLY)。打開far attenuation range適配到這個房間上,并且安排一個SKYLIGHT(使用淺藍(lán)色并且打開AMBIENT ONLY)。這里的意思是創(chuàng)建一個天光來散步到屋頂和墻壁的各個地方?纯磮鼍拔募,將OMNI設(shè)置AMBIENT ONLY。周圍的環(huán)境就全部設(shè)置完成了。

要點:實際上,在這一步中我們沒有必要把所有具有真實的反射效果的材質(zhì)都放到場景中去,因為這樣渲染會變得非常長。我先給所有的物體給了一個白色的材質(zhì)。這樣更容易讓你控制燈光,保證亮部和暗部更為干凈。

第二步:1,DIFFUSE和SPECULAR都通過增加1來創(chuàng)建。自由直接光照代替間接光照陰影(軟陰影)。2,SKYLIGHT,使用一個藍(lán)色的OMNI來減淡陰影的暗部。我們也可以在這個步鄹的時候使用白色的材質(zhì)替代所有的材質(zhì)。

第三步:在這里我們增加最亮的部分,陽光間接照射到墻面和地板上,看看下圖我是怎么設(shè)置燈光的.

我們這里已經(jīng)完成了整個場景透視位置的建立。

2,貼圖細(xì)節(jié)和材質(zhì)

有時候,我們會找到一些很好的材質(zhì),我們可以將這些都保存在我們的材質(zhì)庫中去。當(dāng)自己得不到滿意效果的時候我們就可以調(diào)用這些材質(zhì)。這樣看起來效果不是很好,沒有高光和反射而且很亮。要為大型的場景制作真實的材質(zhì)要比布置這么多的燈光要容易一些。建議大家完成了場景的布光以后再進(jìn)行材質(zhì)細(xì)節(jié)的制作。當(dāng)在正確的燈光下,制作真實的物理材質(zhì)要容易并且能制作的更真實。在這個教程中我將介紹一些例子和技巧,你可以接受他們并且變成自己的東西。

第四步:焦散。我發(fā)現(xiàn)陽光從環(huán)境中照射到地板上模擬的不是很真實。我使用同樣的方法建立了兩個OMNI,并且打開了他們的PROJECTOR MAP。使用一個細(xì)胞貼圖。這個細(xì)胞貼圖可以給我們非常接近的焦散效果。不管怎么樣,我還不能很好的使用那些GI插件來控制焦散效果。但是最少我可以假造出來。

第五步:現(xiàn)在我們來增加材質(zhì)的細(xì)節(jié)。一天我走到一個很大的建筑物的大廳里面,我注意到一個花崗巖地板上的反射好象光滑平整的地板。這些反射象是由一片一片的板塊的反射組成。 我跑回了家,然后嘗試如何使用RAYTRACE制作出如此的效果,但是我很快就發(fā)現(xiàn)并沒有這方面的參數(shù)。因此那會有另外一種方法來制作這種效果。不過我發(fā)現(xiàn)這種方法非常非常的耗費渲染時間并且每塊花崗巖的邊緣反射都不能模擬正確。

在這個場景中,我制作了另外一塊8*8塊的地板。加入一個大理石材質(zhì)和一個UVWMAP修改。這樣可以讓大理石每一塊都不會太平整。所以當(dāng)我們渲染的時候,我們會看到大理石邊緣有被扭曲的放射,這是因為地板是一整塊模型加上光滑組構(gòu)成。我為大理石增加了一個NOISE修改。增加一個EDITMESH修改,給予這個地板的不同部位不同的光滑組編號。并且EXTRUDE一些多邊形。再渲染一下,效果就如圖中。并且這就是我想要的效果。

制作材質(zhì)的這種物理特性需要觀察場景的布光。在最開始繪制的時候,我使用了我材質(zhì)庫中的材質(zhì)來進(jìn)行最后的渲染。,高光部位的效果可以接受,但是缺乏細(xì)節(jié)。實際上,在最開始的材質(zhì)上SPECUALR LEVEL就要進(jìn)行正確的調(diào)節(jié)。我增加了SPECUALR LEVEL,并且讓高光銳利一些再進(jìn)行了一個渲染。(我使用了一個SCRATCH貼圖放到SPECULAR LEVEL通道上。)不止是高光,DIFFUSE通道或者BUMP通道都可能影響到場景的效果。我希望你能理解這些,并且記住這些,變成自己的東西。記住材質(zhì)是在燈光以后進(jìn)行制作的。但是如果場景中燈光少的話,也可以考慮先制作材質(zhì)。

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