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3ds Max打造影壇不老神話角色

3dMAX動力學(xué) 觀看預(yù)覽

3dMAX動力學(xué)

包含4節(jié)視頻教程
關(guān)注13.5萬

動力學(xué)是必不可少的動畫技術(shù)之一。掌握布料,剛體,柔體動力學(xué),你就可以像上帝一樣操作物理屬性。這是一個神奇而且有意義的技術(shù)!

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使用軟件:Mudbox、3ds Max、 Modo

其實我個人認(rèn)為,與別人之間的差距不是在軟件應(yīng)用上的問題,而是對于事物的理解力和細(xì)節(jié)的處理,做什么事情有一個清晰的目標(biāo)才是關(guān)鍵。就好比用3ds Max制作一幅畫,你得先在大腦里好好想想,自己接下來的要創(chuàng)造的這個內(nèi)容,它會具備什么樣的特性,帶有什么樣的情感,或者什么與眾不同的功能。否則,你很可能會流于俗套而不自知。當(dāng)然,我也否認(rèn)自己接下來的作品一定會讓所有人大吃一驚,我僅僅是想給大家一個交流的平臺。教程可能比較簡單,請大家諒解,謝謝觀賞。

一、參考圖例

首先我們先找到一些參考圖片,對于人物的建模和人物的狀態(tài),氣質(zhì),都有一定的示例的作用。起碼看過之后自己要能夠更加準(zhǔn)確地去繪制出自己心中想好的形象。

當(dāng)然,找到,看了,是一回事,仔細(xì)研究后能夠做到真正的胸有成竹又是另一回事了。

所以大家一定要詳細(xì)的分析制作需要表現(xiàn)的情景和特點。完全的掌握了你要表現(xiàn)的氣質(zhì)和特征,才能掌控一副作品。

二、模型

建模有很多種方式方法,可以從Zbrush的Z球開始,做好高模,再進行拓?fù);也可以將低模布線好,再導(dǎo)入Zbrush或者Mudbox中進行進一步的雕琢,導(dǎo)出自己需要的Normal貼圖等等。接下來我將要介紹的類似于后一種,比較簡單。

把模型建好之后,選擇好自己想要表現(xiàn)的攝像機的角度,接著,就可以導(dǎo)入到雕刻軟件中進行下一步的工作。低模的建立,注意是布線的走向,線的趨勢應(yīng)該根據(jù)人物的肌肉來布,這樣比較會合理的表現(xiàn)出結(jié)構(gòu)細(xì)節(jié)。整個建模過程比較簡單,詳細(xì)的建模教程火星上有很多,我就不贅述了。

因為接下去我選擇是的Mudbox,所以我在Modo中先提前分好UV(注意:對于ZB來說,這個步驟也可以以后做,只是相對Mudbox來說更為方便一點)。在Modo中分UV十分方便。

大體的過程是將模型導(dǎo)入到Modo中,在Modo軟件物體列表中選中你要拆分UV的模型,在unwraptool,uv relax工具下,進行UV的拆分。其中也有一些技巧,比如可以使用空格來切換點,線,面,在Modo中,雙擊一條邊就等于選中這條邊的LOOP選項,可以選中一圈邊,再按住Ctrl鍵,除去你不想選中的邊。功過這些操作我們可以大致得到一個大致的UV,然后我們可以使用Modo的其他UV工具再進行微調(diào)。就可以得到一個比較好的UV。

有很多時候我們通常使用第3方軟件或插件來分UV,比如UVlayout等。這樣可以提高工作的效率。

UV展好之后就可以進行下一步了,就是模型的細(xì)節(jié)雕刻。把需要細(xì)化的模型導(dǎo)入到Mudbox中。使用的格式為OBJ文件。完成導(dǎo)入之后首先要做的是在Mudbox中,使用Recreate Level UVs再次生成UV,這樣一來,就能把OBJ中的UV帶到Mudbox中。當(dāng)然我們也可以使用插件來完成這個步驟。

在Mudbox中,我們可以運用分層,逐漸的細(xì)化模型的細(xì)節(jié)。由簡到繁,一層一層慢慢的將自己的模型喜歡,不要奢求在一級細(xì)分中就將所有的細(xì)節(jié)全部制作出來。這樣是比較困難的,就想畫畫一樣,先有了大的結(jié)構(gòu),然后再慢慢的深入細(xì)節(jié)。在雕琢的時候,應(yīng)該注意一些比較重要的骨點和人物的特征,再結(jié)合一些小的細(xì)節(jié),這樣整體和局部的關(guān)系才能處理得比較恰當(dāng)。在雕刻時各類筆刷的合理使用能加快模型的雕刻過程。MUDBOX中也提供了一些常用的ALPHA的紋理,當(dāng)然我們也可以自己導(dǎo)入一些皮膚紋理來幫助自己完成高精度的模型。雕刻的過程也是比較簡單的,主要是需要耐心的處理模型的細(xì)節(jié)。下面是完成的模型:

三、服飾和毛發(fā)

角色完成之后接下去是人物的衣服之類的小物件:

角色的衣服和頭部的模型制作方法類似,先將模型的低模做好之后分UV,接著導(dǎo)入Mudbox中進行衣服褶皺的雕刻,值得注意的是這幅作品的衣服是比較板正的西裝,所以在雕刻的時候需要注意西裝的硬線條,整體上衣服的褶皺比較小的,在雕刻的時候需要把握。如果將褶皺做的比較多而且大的話,就是去了筆挺的感覺了。

當(dāng)完成了所有東西的高模之后,我選擇的是把Mudbox中略高于初始完成的模型導(dǎo)回到3ds Max中。我也可以在這個等級的模型基礎(chǔ)上,烘焙最高等級模型的Normal貼圖。這個過程我們也可以時候我們也可以直接使用Mudbox輸出發(fā)現(xiàn)貼圖,或者使用比較好的一下插件,比如說CrazyBump,XNormal等插件輸出法線貼圖。

毛發(fā)我選擇的是3ds Max自帶的毛發(fā)。身體不同部位的毛發(fā)的做法也不相通。在眼睛和頭發(fā)的處理上都是采用由曲線進行控制而生成的毛發(fā)。在胡須和眉毛的地方,我采用的是在固定的面片上生成一定的可以控制的毛發(fā),考慮到胡須和眉毛生長之處的不同和疏密,我們可以在毛發(fā)的DENSITY選項中使用貼圖來控制毛發(fā)的疏密的程度。白色代表1(生長毛發(fā)),黑色代表0(不生長毛發(fā)),灰色可以作為過渡來使用。

對于這樣的毛發(fā)來說,你可以在制作的過程中選擇將Hair轉(zhuǎn)變成Mesh來觀察頭發(fā)的造型,但是需要好一些的機器來配合。也可以運用梳理毛發(fā)中的一系列調(diào)整頭發(fā)的工具來對發(fā)行進行細(xì)微的調(diào)整,例如用剪刀修去不必要的頭發(fā),梳理頭發(fā)的走向等等。

四、貼圖

下圖是我使用的人臉的3S的參數(shù)和貼圖的控制,DIFFUSE、BUMP以及SPE都是自己手繪的。貼圖的繪制是體現(xiàn)模型真實度的一個比較重的部分。繪制的時候可以參考角色的原始圖片,分析角色皮膚的細(xì)節(jié)。為了突出真是的感覺,我們可以利用一些照片素材進行修改作為模型的貼圖。DIFFUSE貼圖制作完成之后,我們可以根據(jù)做好的貼圖來制作其他的貼圖,比如說BUMP、SPE等。

眼部的材質(zhì)需要按照建立德模型去調(diào)節(jié),角膜,虹膜等的材質(zhì)需要調(diào)節(jié)好。

點擊圖片看大圖

上圖就是我使用到得材質(zhì)和貼圖。整體的調(diào)節(jié)還是相對簡單的。

五、燈光、渲染

下圖是燈光的設(shè)置,大致上還是采用3點布光。這樣的布光組一隊一個角色進行照明。渲染的時候還需要注意毛發(fā)的質(zhì)量。因為毛發(fā)的質(zhì)量直接影響到渲染的時間和角色的真實度。

在渲染的時候,燈光的采樣指數(shù)的大小直接影響到毛發(fā)的質(zhì)量。想要在機器的性能和圖片質(zhì)量找到平衡點,還需要多次的測試。此次制作中的毛發(fā),以下3種類型的參數(shù)是我控制毛發(fā)質(zhì)量及大致效果的選項。燈光屬性中的Samples,渲染總體控制中的取樣的指數(shù)及Filter的類型,當(dāng)然,還包括我們的渲染圖的大小。在這次渲染中,在Hair rendering options中,我使用了MR PRIM類型來渲染頭發(fā),有人說Buffer渲染出來的比較細(xì)致,大家可以嘗試下,2種方式確實會產(chǎn)生不同的效果。

六、細(xì)節(jié)調(diào)整

為了突出這個作品的氣氛,我為其添加了一些景深效果。

對于景深的效果,我使用的是Photoshop中的lens blur,這個工具可以在depth map中加載你渲染出來的z通道,進行調(diào)整后,可以使制作的人物有景深的效果。

所以,我也選擇了一張自己認(rèn)為比較具有人物氣質(zhì)的圖片來作為修飾,以增加作品的感染力。

點擊圖片看大圖

我認(rèn)為,在人物創(chuàng)作的過程中,對人物氣質(zhì)和姿勢的把握從側(cè)面能夠反襯出人物特有的性格,讓觀者對人物有進一步的審視。

總的來說:在建模中,我認(rèn)為應(yīng)該注意的是,布線要根據(jù)人物特征或者人物類型(卡通還是寫實等等)走。

進入雕刻軟件中進行細(xì)分,加強對人物的刻畫、增加人物的細(xì)節(jié)時,注意局部和大體的關(guān)系,雕刻細(xì)節(jié)的同時還應(yīng)該注重整體的統(tǒng)一。

貼圖部分,如果做的是寫實的話,照片素材的質(zhì)量也是十分重要的,手繪來調(diào)整大的調(diào)子,照片素材還原人物的細(xì)節(jié)。

燈光渲染,調(diào)整參數(shù),就是不斷測試的過程,燈光在這里不僅僅模擬真實人物的質(zhì)感,也可以增加了作品的藝術(shù)感染力。

最后,后期的調(diào)整潤色使作品更具原創(chuàng)性和風(fēng)格性。

教程講述到這里就結(jié)束了,如果能給大家?guī)硪恍⿴椭呐乱稽c,我也很高興了。最后還是要謝謝大家的時間。


clarisse搭建3D天空之城拉普達(dá)全過程 clarisse搭建3D天空之城拉普達(dá)全過程

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