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精雕細琢!《野蠻人》ZBrush制作教程

次世代場景UDK應(yīng)用 觀看預(yù)覽

次世代場景UDK應(yīng)用

包含45節(jié)視頻教程
關(guān)注35.2萬

詳細講解次世代場景,以及如何在UDK中搭建,精細的建模。宏大的場景,經(jīng)過你的手也可以創(chuàng)造世界級高質(zhì)量游戲場景。還等什么。趕快來學(xué)習(xí)吧!

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先來看看最終完成圖:



野蠻人作品概念設(shè)定過程


開始要有個讓自己滿意的想法不是那么容易,需要不斷的嘗試。開始我一直喜歡指環(huán)王里的矮人戰(zhàn)士,但是矮人的體型不夠威武,我希望他高大上一些,希望別人看了可以發(fā)現(xiàn)這個野蠻人與眾不同,于是腦海中有了他,處于冰天雪地卻絲毫不覺寒冷,手持大斧,年歲已高卻仁挺拔的身子,凝望著遠方,威嚴,正義,為守護家族身經(jīng)百戰(zhàn)的他,讓我感覺他的身上散發(fā)著一股光芒!弥`感我找了一些資料幫助我創(chuàng)造他。


收集素材


這個步驟是必不可少,也是至關(guān)重要的,好的參考資料可以為作品提升檔次。平時我喜歡看好的圖片,增加眼光,任何一個亮點都值得我學(xué)習(xí)。例如拿到一個角色,你得去找和這個角色相關(guān)的信息,不只是一些別人做好的東西,包括你要了解這個角色的性格,環(huán)境等等,不斷地去學(xué)習(xí)和積累,所以時刻提醒自己好的參考資料是一個好的開始,它給了我很大的幫助。我想讓他有一種深處寒風(fēng)中卻不懼寒冷,充滿正義感,比較沉穩(wěn)的感覺,于是畫個簡單的概念,通過一個基礎(chǔ)人體去做出角色大型,再根據(jù)大型去做出其他的部分,開始制作吧~


高模部分:


1.首先最重要的是一個漂亮的體型,雖然是站著但是要自然從側(cè)面看要有一點曲線,保持重心穩(wěn)定。開始很多人會去參考健美先生,其實健美先生的肌肉是往里收的,是處于肌肉放血的狀態(tài)也就是緊繃不自然的狀態(tài),所以一般不建議參考健美先生,而是需要對肌肉和骨架有一定的了解,最難的就是運動狀態(tài)下的動作,這方面也是我一直要去學(xué)習(xí)的地方。以前雕塑老師說過做東西得從遠近不斷觀察,不要一直追求細節(jié),所謂細節(jié)只是縮小的大型。



2.身體大型差不多了,但是還沒有結(jié)束,我會把身上的裝備都穿上,保持完整性,而且不滿意的裝備還可以改掉,我一般在maya里面做簡模,像圓形規(guī)則的東西直接卡好邊smooth,在zb里整體再調(diào)整大型。游戲里第一眼會從遠處看一個東西是不是很合理,所以大型一直都是很重要的部分,他會給人不一樣的感覺,比如放射的東西他就會給人很有攻擊性的感覺。我想賦予這個野蠻人不僅身經(jīng)百戰(zhàn)而且是有一定智慧的長者,所以肩膀上面沒有給他帶刺的肩甲,而是要一些比較堅硬而堅實的厚重感的裝備和大量的皮毛,我在腿部給了一些富有攻擊性的裝備。有時裝備多了會感覺有點累贅,得讓他的上半身不要太多裝備,避免給人頭重腳輕的感覺。



3.我加上飄逸的長長的頭發(fā)和大量的胡須讓他看起來沉穩(wěn)一些。



4.繼續(xù)大型,整體調(diào)整。



5.細化的同時把他的臉部感覺做出來,我想讓他盡量威嚴和內(nèi)斂一些,嘴部因為大量的胡須被遮蓋。



6.現(xiàn)在整體看一下,繼續(xù)深入?yún)^(qū)分質(zhì)感和加入細節(jié)。找些不同質(zhì)感的圖片作為參考。



7.身上的穿著要有點打造過的感覺,不能太原始,得穿起來合理,在肩膀、胸部和腰部上有鑄造成的金屬材質(zhì),是要稍微生銹而粗糙的金屬感覺。



8.毛部分:他有茂盛的毛。最終毛發(fā)用面片制作,這里我還是把毛發(fā)做出來,為了高模能夠精致美觀,對自己也是個學(xué)習(xí)的過程。zb的毛發(fā)費了不少功夫,特別是麻花辮子,首先把模型做好,然后在每一根上面用fibermesh,accept以后毛發(fā)就單獨生成一個layer,再用筆刷去在毛發(fā)layer上面去把他刷順,每一根都這么做,一根麻花辮要做三次,盡量貼合到模型上,讓毛發(fā)有被綁起來的感覺,最終渲染一下看下毛發(fā)效果。一樣的道理,其他部位的毛根據(jù)粗細不同,設(shè)置不同,有時候為了做出不規(guī)則的毛的感覺可以多生成幾個毛發(fā)layer,有的長而疏,有的短而密,最后render里設(shè)置一下rays,點擊brp渲染(rays值越高渲染速度越慢),可以自己多嘗試一下;蛘呖梢约尤胍恍艄庠O(shè)置,這里我把主光往上移動了,然后增加了一個輔光。





9.武器,他使用厚重的單手斧頭。(刀刃要厚,把柄要粗)



10.制作的時候一般我會用inflat和clytubes雕刻大型,衣服的話還會用到slash3,金屬會用到clytubes和trimdynamic配合,磨損部分會用到一些alpha。但是制作習(xí)慣每個人都會有不同。



11.深入皮膚衣服細節(jié),注意:全是細節(jié)就等于沒有了細節(jié),合理安排細節(jié),比如腳部磨損比較多,手摸到的地方一般比較光滑些,臂甲會有一些大的損傷,不需要全身布滿砍痕。最后是當初放在我們snark網(wǎng)站上的高模截圖。




12.底模部分做好剪影,把對剪影沒影響的線刪掉,根據(jù)自身需求劃分UV。



13.貼圖部分也比較重要,需要繪制金屬,皮膚,毛發(fā),皮,布料。我會在材質(zhì)庫找一些我比較常用的,或者去cgtexture上面去下,繪制貼圖需要規(guī)范的去分層繪制,這樣會比較清晰。



14.在烘焙完法線,ao以后,這里還需要用法線轉(zhuǎn)一張fullmap,疊加到圖層上,便于制作diff。


15.次時代貼圖的繪制相對手繪貼圖簡單一些,要通過高光來區(qū)分質(zhì)感,diff盡量平一些灰一些,紋理清晰,不能夠模糊,部件之間有一定的陰影,接近地面的部分飽和度較低,臟漬較多。并且通過豐富高光貼圖的顏色,達到自然地顏色變化。



16.再分享一個例子,一般布和皮膚還有毛發(fā)的高光比較接近,都較弱,金屬和皮的高光比較接近,金屬高光更強一些,而且金屬邊緣高光明顯。睫毛部分的alpha要自然。最后貼圖完成可以銳化一次,透明度為50%。



17.最終調(diào)整姿勢,在toolbag里面截圖~




18.最后ps里加入一些“英雄氣概”,野蠻人游戲角色完成了!謝謝大家!


Snark(蛇鯊動漫)官網(wǎng)地址:http://www.snark.com.cn/



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未知用戶

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請問是怎么樣吧zbrush的毛發(fā)轉(zhuǎn)移到maya里面做透明貼圖的。這個步驟能詳細描述一下嗎?

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17年1月12日

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