包含15節(jié)視頻教程
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讓你全面了解和掌握udk虛幻編輯器的教程。包含次世代制作技術(shù)。各種腳本的應用。各種操控器的詳細講解。讓你也可以獨立制作有趣的游戲場景!
在這個教程我想展示一下利用3DSMax粒子系統(tǒng)來制作雪的一個簡單快捷的方法。你所需要的東西就是像下面的樹:
選擇樹物體,來到Editable Mesh屬性里,勾選Ignore backface。
在場景的頂部選擇所有忽略底部面的多邊形,這是需要創(chuàng)建雪的部分。
接著創(chuàng)建粒子,來到Particle Systems并選擇PArray
根據(jù)下面的截圖來設(shè)置參數(shù):)最后選擇Object-Based Emitter的時候要注意 - 任何的改變都會用去大量的時間來更新,確保你所用的樹是大約3.3m高,注意partical size是0.022m,如果弄錯了size的話,將會產(chǎn)生過分生長或者無法創(chuàng)建
創(chuàng)建Mesher
在Pick Object里選擇PArray
稍等一回直到計算完畢,我的場景大概花去了6個小時:)我知道時間很長!你可以通過減少粒子數(shù)量或者將coarseness相關(guān)參數(shù)改大來優(yōu)化速度,但是計算就沒有那么精確了。
Mesher所在的地方將會出現(xiàn)雪。Mesh看起來會有一點生硬,增加一個Relax修改器來讓它變得平滑一些。
將mesh拖到樹上就好了:)
我個人建議在小的塊面上用小的粒子量來做多一點練習,來獲得更好的結(jié)果。
最終效果。
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