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包括高級(jí)建模總結(jié)在內(nèi)的汽車制作全套教程,除了非常精細(xì)的汽車建模流程外附帶渲染的講解。
使用的軟件:3ds Max
多年來我一直學(xué)習(xí)和發(fā)展自己的復(fù)雜貼圖解決解決方案和方法。血騎士是我制作的諸多角色中的第二個(gè),因?yàn)樗H身經(jīng)歷了整場(chǎng)戰(zhàn)爭(zhēng),所以我決定盡可能使用自己的方法給這個(gè)角色增加更多的細(xì)節(jié),比如灰塵、劃痕、污點(diǎn)、血跡和裝飾物等,我把這種方法叫做“多通道貼圖”。制作這個(gè)角色的重點(diǎn)是貼圖/陰影,在這節(jié)課中我會(huì)給大家講解制作過程,思考方法和一些小竅門(圖01)。
圖01
多通道貼圖-總體思路和優(yōu)缺點(diǎn)
我所說的多通道貼圖的優(yōu)點(diǎn)是它能夠在同一對(duì)象上使用不同的貼圖通道(在其他軟件中,比如Maya,我們叫它UV節(jié)點(diǎn)),在材質(zhì)中使用了很多混合貼圖,并且在這些貼圖通道里使用了遮罩。
換句話說-通過UV’s,僅僅使用一種材質(zhì)和幾種貼圖,幾乎角色盔甲部分的整個(gè)貼圖過程都在Max里完成了。
最后的結(jié)果是,所有盔甲部分(血騎士中有40多個(gè)不同的部件)都用了相同的材質(zhì)和幾種貼圖。并不像“經(jīng)典教程“所說的那樣,要使用很多材質(zhì)和上百種不同的貼圖文件(每種材質(zhì)的顏色/凹凸/高光等都要幾種貼圖才能實(shí)現(xiàn))(圖02)。
圖02
優(yōu)點(diǎn):
節(jié)省大量資源-所有盔甲部分只用了一種材質(zhì)和幾種貼圖。
因?yàn)槠戒伭撕芏噘N圖,這樣用較低的資源消耗就能制作出高分辨率的細(xì)節(jié)。
細(xì)節(jié)可以在視圖中得到及時(shí)顯示。制作側(cè)面裝飾時(shí)這點(diǎn)是非常有用的,可以通過使mesh的某個(gè)特定部位變形得到(通過UV’S/Photoshop使用“標(biāo)準(zhǔn)的”方法很難做到)。這種方法可以快速克隆模型并通過改變UV創(chuàng)造出貼圖的很多變化(如果想給角色克隆模型有細(xì)節(jié)的變化,比如劃痕、血污、灰塵等,不需要?jiǎng)?chuàng)建新貼圖,只要應(yīng)用克隆模型的UV’s就可以了)。
缺點(diǎn):
只能控制有限的細(xì)節(jié)變化(如果在不制作新貼圖的情況下給某些部分增加獨(dú)特的細(xì)節(jié),那么制作“全局”貼圖并把它們用在所有模型細(xì)節(jié)上就成為了一種限制)。
打開
“顯示最后結(jié)果”命令時(shí),由于材質(zhì)的復(fù)雜性,它就變得很重并且在材質(zhì)編輯器中顯示緩慢。細(xì)節(jié)越多材質(zhì)就越重,這樣就很難控查看所有材質(zhì)。
圖03是一些應(yīng)用多通道貼圖技術(shù)的具體例子。
圖03
第1節(jié)-開始-制作mesh模型和基本材質(zhì)
工作流的基礎(chǔ)就是建模階段,所有盔甲部分的建模過程都很相似。
第1步-制作盔甲部分的基本形狀,做好拓?fù)浣Y(jié)構(gòu)以便添加細(xì)節(jié),多邊形數(shù)量越少越好(請(qǐng)注意:可能我用到的多邊形數(shù)量看起來比要求的量多,那是因?yàn)樽詈笠龀龊芏嗉怃J的角,這樣在必要的時(shí)候就很容易去改動(dòng)).把這些多邊形的ID數(shù)設(shè)為1。
第2步-給模型增加shell 修改器,把Override Edge Mat的 ID號(hào)設(shè)為2,確定好模型最終的基本形狀以后,使shell塌陷到可編輯的多邊形上,進(jìn)一步把多邊形修改成合適的樣子。
第3步-使用第1步中做好的拓?fù)浣Y(jié)構(gòu),并向內(nèi)擠壓多邊形(制作盔甲的凹處),把這些多邊形的ID改為3,并向外擠壓以形成菱形的形狀。
第4步-(非必須的)當(dāng)我想讓材質(zhì)有更多的變化時(shí),就在盔甲的某些部分使用另一種多邊形ID4來制作銀邊,ID4也用來制作劍刃。(圖04)
圖04
在整個(gè)建模過程中我已經(jīng)得到了用于初期測(cè)試的基本材質(zhì)。基本材質(zhì)全都是用貼圖procedural
maps制作的,所以我就不必在處理模型的時(shí)候?qū)⑺归_。只有建模完成后才會(huì)開始最后復(fù)雜的貼圖。
具有四種不同ID號(hào)的多重子材質(zhì)組成了基本材質(zhì):1-盔甲主體的金屬,2-盔甲外部的金邊,3-菱形,4-銀邊。這節(jié)課中我主要講盔甲主體的金屬。(圖05)
圖05
對(duì)于盔甲主體的金屬材質(zhì)(ID1),)我原本想使用標(biāo)準(zhǔn)材質(zhì),但是后來決定用Mental ray的A&D 材質(zhì),因?yàn)樗С帜:瓷鋌lurry
reflection。這種做法使材質(zhì)相當(dāng)重但是看起來美極了!
我在貼圖中增加的參數(shù)有:Diffuse colour, Bump, Glossiness
and Reflection colour。目的是給這些參數(shù)增加相匹配的具有不同顏色亮度級(jí)別的貼圖,同時(shí)要牢記各種顏色通道的含義:
Diffuse
colour - 漫反射顏色-
Bump –凹凸
Glossiness -更集中的反射/高光
Reflection colour
-更強(qiáng)的反射
顯然,50%以下灰度的顏色意味著更亮的顏色。(圖06)
圖06
與參數(shù)匹配的這些貼圖是用幾個(gè)procedural
textures制作出來的。這樣更容易控制每種參數(shù)的顏色亮度級(jí)別。例如,在一個(gè)特定的貼圖里,在diffuse
colour上我使用更亮的顏色表現(xiàn)灰塵的效果,在凹凸貼圖上我改成了一個(gè)更暗的顏色來表現(xiàn)內(nèi)部的凹痕。在reflection
colour里我也使用了較暗的顏色,因?yàn)榛覊m的反射率應(yīng)該比盔甲金屬低。使用procedural
textures制作基本材質(zhì)也不錯(cuò),因?yàn)楹?jiǎn)單地把一些procedural
textures混合在一起就可以產(chǎn)生高分辨率,而且資源消耗量很低,這樣每個(gè)單獨(dú)的盔甲部分都有不同的細(xì)節(jié)特點(diǎn)(與mapped texture 不同which
tend have duplicated features look)(圖07和08)
圖07
圖08
并不是每個(gè)貼圖上都要設(shè)置特定的參數(shù),因?yàn)椴煌慕M合可以本身就可以產(chǎn)生很好的效果,要做的的僅僅是試驗(yàn)和調(diào)整;你可以看看模型的網(wǎng)格來了解大致的概念。我的建議是一次加一個(gè)貼圖,并且確保時(shí)刻觀察每個(gè)貼圖都給細(xì)節(jié)帶來了變化。有時(shí)這樣做可以幫助你復(fù)制正在做的某個(gè)貼圖并把它粘貼到新的材質(zhì)上,然后應(yīng)用到模型中并檢查它是否與模型匹配。
建議-我經(jīng)常把AO貼圖作為一張混合貼圖用在漫反射顏色通道里,這可以增加深度細(xì)節(jié)。對(duì)于亮面我僅僅加上了貼圖,對(duì)于暗面我加入噪波貼圖來表現(xiàn)“邊角污垢”的效果。
增加混合級(jí)別的步驟及一些材質(zhì)編輯器的說明
增加另一個(gè)混合級(jí)別的總體思路
現(xiàn)在我們有了一個(gè)不錯(cuò)的基本材質(zhì),但是我還想給diffuse
colour / bump / glossiness / reflection
colour這幾個(gè)通道中的貼圖增加更多具體的細(xì)節(jié)。要怎么做呢?
答案就是在這些貼圖中一個(gè)接著一個(gè)的增加混合級(jí)別-這是沒有限制的,只要增加的級(jí)別更多的時(shí)候,貼圖不會(huì)變的很復(fù)雜就可以。這就是要按照順序做的原因,即:
1.找出要加入混合級(jí)別的貼圖,鼠標(biāo)右擊剪切這個(gè)貼圖。例如如果這張貼圖是在diffuse
color通道里,那我們就去基本材質(zhì)中的diffuse color通道里把它找出來。(圖09)
圖09
2. 在貼圖所在的位置增加一張新的混合貼圖,鼠標(biāo)右擊貼圖1并把復(fù)制的貼圖粘貼到上面。完成這一步以后現(xiàn)在的材質(zhì)屬性就和上一個(gè)貼圖的相同了;接著再給貼圖增加其余的細(xì)節(jié)就可以了。(圖10和11)
圖10
圖11
在遮罩上增加一個(gè)黑白位圖,并根據(jù)遮罩命名這個(gè)混合貼圖。比如,加入你加入了一個(gè)名為"blood
stains"的位圖,那么也要把混合貼圖命名為"blood
stains"。在材質(zhì)變復(fù)雜時(shí),命名對(duì)你會(huì)有幫助的。遮罩的黑像素部分代表原始貼圖的位置,白像素部分代表新貼圖的位置,可以命名為color2/map2(圖12)。
圖12
4.調(diào)整color2, 給混合貼圖中的map 2增加一張新貼圖。例如—加入blood:在diffuse color通道里你也許要加入紅色的噪波貼圖;在reflection color通道里你還要加同樣的噪波貼圖,但是紅顏色要更深,因?yàn)檠闪艘院蠓瓷渎时瓤捉饘俚;在bump貼圖中你還要使用相同的噪波貼圖,但是要帶有較強(qiáng)的灰度色彩,因?yàn)橐憩F(xiàn)外部血斑凹凸的效果。(圖13和14)
圖13
圖14
5.在遮罩上增加一個(gè)新的貼圖通道。這是材質(zhì)編輯器中的最后一步。因?yàn)槟阋褂脦追N不同的遮罩,所以會(huì)用到不同的貼圖通道來創(chuàng)建不同的UV以及分別在每個(gè)遮罩中增加貼圖。下面我會(huì)進(jìn)一步講解貼圖通道。(圖15)
圖15
6. 為了增加新的混合層,剪切color1里的貼圖,并重復(fù)剪切(圖16)。
圖16
貼圖通道(材質(zhì)和UV貼圖/unwrap修改器)
什么是貼圖通道?通常,我們?cè)黾右粋(gè)貼圖和UV 貼圖/unwrap修改器時(shí),他們就出現(xiàn)在了map channel 1的默認(rèn)設(shè)置里。但是一個(gè)物體上的UV不只有一個(gè);你可以增加多個(gè)修改器,而且在不同的貼圖通道里它們不會(huì)相互影響。你要做的就是了解每個(gè)貼圖用到了哪個(gè)貼圖通道以及那個(gè)通道里用了哪個(gè)修改器。
輸出的優(yōu)點(diǎn):
回到材質(zhì)編輯器。因?yàn)榇蟛糠植僮鞫际窃诓馁|(zhì)編輯器中進(jìn)行的,下一步我要重點(diǎn)介紹怎樣處理UV。但是首先,我想講一下增加混合級(jí)別以后如何做調(diào)整。
我注意到很多人都沒有意識(shí)到“輸出”鍵是多么有用。通過輸出鍵你可以很容易的疊加和調(diào)整混合級(jí)別中每個(gè)貼圖的權(quán)重。這樣你就可以控制顏色,有時(shí)還可以“疊加”貼圖的作用限制。
我要快速的調(diào)整這些參數(shù):
輸出數(shù)量-控制貼圖對(duì)材質(zhì)作用的疊加量(控制貼圖輸出需要的強(qiáng)度)
RGB偏移-控制貼圖顏色較深的部分。我通常把這個(gè)參數(shù)設(shè)置為0以下來增強(qiáng)暗色對(duì)材質(zhì)的影響。
RGB強(qiáng)度-控制貼圖顏色較亮的部分。我經(jīng)常同時(shí)調(diào)整RGB偏移和RGB強(qiáng)度-這兩個(gè)參數(shù)能夠彼此平衡,它們之間的差別越大,貼圖的“疊加對(duì)比”越多。
凹凸數(shù)量-有效的調(diào)整每張貼圖上凹凸的影響。
Enable
color
map-進(jìn)一步控制上述所有參數(shù),但是在這里你可以控制貼圖本身及顏色。使用它你可以使用同一個(gè)位圖做出不同的變化-你不必為了做出變化而創(chuàng)建新位圖或者使用Photoshop來做基本的顏色調(diào)整。
處理“位圖中顯示貼圖”的局限性:
講解下一步以前,材質(zhì)編輯器這里還有一點(diǎn)要注意。Max不能在位圖中很好的顯示貼圖在模型上的狀態(tài)-經(jīng)常不能顯示正確的procedural
map區(qū)域,當(dāng)幾張貼圖混合在一起的時(shí)候它不能在位圖中顯示混合后的效果。正因?yàn)檫@樣,在下一步你經(jīng)常要找到放UV的特定的遮罩,并打開“在位圖中顯示”命令。不管在任何情況下,大家都要時(shí)常做渲染測(cè)試,看看模型中貼圖是怎樣混合的,這是進(jìn)行下一步必須要做的。
第2步-在不同的貼圖通道中混合細(xì)節(jié),并到mesh上去調(diào)整他們:
我已經(jīng)講解了怎樣在材質(zhì)編輯器中增加更多的混合級(jí)別,現(xiàn)在我要重點(diǎn)講如何調(diào)整各個(gè)混合級(jí)別中的UV.(圖17)
圖17
貼圖通道1-血污和一覽圖
貼圖通道1是你處理物體和貼圖時(shí)的默認(rèn)通道。
這也是沒必要建立新貼圖通道的原因-只需要移動(dòng)現(xiàn)有的UV坐標(biāo)確定血跡的位置就夠了。我甚至不用展UV,因?yàn)榧词巩a(chǎn)生重疊和拉伸也沒關(guān)系。
混合級(jí)別的順序是有含義的,因?yàn)檠E會(huì)覆蓋其余的細(xì)節(jié),要在基本貼圖中增加混合級(jí)別。(圖18)。
圖18
貼圖通道2-側(cè)面裝飾/菱形裝飾的變化:
在這一步我發(fā)掘使用了多通道貼圖技術(shù)的潛能。準(zhǔn)備遮罩的時(shí)候,我要確保它是無縫水平鋪開的,還要有足夠的“黑色真空區(qū)”使我可以調(diào)整UV。我調(diào)整了每個(gè)盔甲部分,給它們?cè)黾恿艘粋(gè)Unwrap修改器,并把它的通道設(shè)置為2.首先就是把所有UV縮小到一塊然后把它放到一邊的“黑色真空區(qū)”,通過Unwrap選擇模型側(cè)面的幾個(gè)多邊形,點(diǎn)擊平面映射并且在視圖中觀察側(cè)面裝飾與模型的匹配度。在模型的每個(gè)邊緣的多邊形都重復(fù)這樣的操作,然后我把它們連接成一條長(zhǎng)的“UV線”。這樣做的好處就是使用model
flow我能很容易的放大或縮小側(cè)面裝飾,并且在視圖中得到實(shí)時(shí)顯示。(圖19)。
圖19
在這節(jié)課中我重點(diǎn)講了盔甲金屬材質(zhì)的陰影表現(xiàn),但是我還想說的是在菱形裝飾中我也使用了同樣的貼圖通道2和Unwrap修改器-在菱形材質(zhì)中,我在“附加光”通道里設(shè)置了一個(gè)放射漸變貼圖,這樣就產(chǎn)生了額外的細(xì)微深度。我在相同的貼圖通道2里的unwrap修改器中,調(diào)整了所有具有菱形裝飾的物體。我還選擇了菱形的UV并且在變化的斜邊上調(diào)整了它們(沒必要調(diào)整UV的中部,這樣可以避免凌亂)。(圖20)
圖20
貼圖通道3-標(biāo)志
同樣,準(zhǔn)備遮罩時(shí),我要確保有標(biāo)志之間有足夠的“黑色真空區(qū)”。這也是我關(guān)閉平鋪的原因-在角落里留出足夠的空白區(qū)。
現(xiàn)在我們還是調(diào)整所有的盔甲部分,在通道3里增加一個(gè)新的Unwrap修改器。第一步是選擇所有的UV,縮小并把它們移到UV方格的外面(這已經(jīng)可以構(gòu)成一個(gè)“干凈的開端”,因?yàn)槠戒佉呀?jīng)關(guān)閉了)。我的想法是選擇標(biāo)志上的多邊形,點(diǎn)擊平面映射,調(diào)整UV直到你對(duì)標(biāo)志在模型上的位置滿意為止。視圖上的快速顯示可以讓我們更好的是原有標(biāo)志的形狀“變形”從而更“自然”地與原模型想匹配,這也避免了多次使用同樣的形狀后產(chǎn)生克隆的樣子。(比如,查看頭盔上有多少很大的形狀在原來的貼圖上變形才能與頭盔的形狀匹配)(圖21)。
圖21
貼圖通道4-劃痕
我后來才加上了這部分,但是因?yàn)閭?cè)面的裝飾和標(biāo)志上也應(yīng)該有劃痕,我就在它們的下面加上了這個(gè)混合級(jí)別(像我從前提到的一樣,混合級(jí)別的順序在材質(zhì)中很重要,如果只有盔甲部分有劃痕,而盔甲上的裝飾和標(biāo)志上卻沒有,這是不合理的)。
對(duì)于盔甲的大部分,我只是使用了UVW
map修改器和貼圖通道4,還快速地用移動(dòng)/旋轉(zhuǎn)/縮放調(diào)整了這些小東西,這樣就獲得了劃痕的最好效果。(圖22和23)。
圖22
圖23
在圖24中,大家可以看到最終的角色形象。
圖24
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