包含2節(jié)視頻教程
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鳥瞰效果圖是非常值錢的技術(shù)。每做一個工程都會讓設(shè)計公司賺的盆滿缽滿,作為設(shè)計師的你,趕快來學習如何制作吧,這樣你也會讓老板更喜歡的!
導言:
以前的一篇老外教程,還是非常值得一譯!
1、簡介:
阿卡迪亞項目是一個對自我的挑戰(zhàn)。我試圖運用我在最近數(shù)月自學會的所有技術(shù)。順言之,我對于藝術(shù)史是很感興趣的并且我總是試圖從近代的大師那里學習吸。–aravaggio, Possin, Casper David Friedrich等等),或許從那兒可以獲得一些涉及2維繪畫的最終圖像?
那是瘋狂之舉他們可以去創(chuàng)作不經(jīng)雙信息處理的諸如此類的令人驚異的藝術(shù)品--3GB 內(nèi)存的工作站和兩個21英寸的顯示器。我第一次的靈感閃現(xiàn)如斯,我看到一張有些年頭的柱狀物的圖片并且五分鐘后我在紙上畫了一張大略的草圖,如你所知,描繪你腦中所想的想法那樣做是很重要的,不管什么樣的東西你都可以畫!
一頓狂圖之后我弄出了一個沙漠中的柱廊,一架墜毀的飛機和一些背景中神遂的燈光。我的想法是將整個場景細分為前景用來展現(xiàn)一些飛機殘。ㄟ@里我放置飛機和噴射裝置);圖片中部的空間里描繪了一個充滿希望的場面(從這里你可以看到兩個旅行者);和最后不明確的未來--充滿光亮的背景。(圖01)
但是就這樣的驚駭?shù)恼f明和藝術(shù)素材已然足夠了。讓我們看一下技術(shù)部分。
圖01
2、建模與合成:
在這篇教程中我將不會一步步的細化并且我采取你所熟悉的3ds Max的基礎(chǔ)、VRay及photoshop。
好了,就讓我們從這整個過程中最為機敏的部分開始吧。并不是任何東西都是在紙上畫,要3d空間里做的。因此開始時我都用簡單的方體來建立我的場景,把攝像機置于右邊的位置,并且調(diào)整主要物體的尺寸和它們之間的距離。這兒的挑戰(zhàn)就在于不用電視將物體聚集在一塊。目標和損失所以3D效果。
當我對結(jié)果滿意我分裂場景為四個區(qū)域:噴射器在前景部分,飛機,第一排的四個柱子和背景。之后我把它們保存為不同的文件。我將單獨渲染層并且其后用PS將它們合成。這個存儲器,渲染時間和允許我設(shè)立不同燈光為場景中互不影響的部分不同的區(qū)域進行設(shè)置。我桌面上大量搜索來的素材,我創(chuàng)建了失事飛機的基本形體和重要的細節(jié)。
這張圖片的所有部分都是用可編輯多邊形建模和添加一些修改器而成并且從始至終都只是用了多邊形工具中的擠出,倒角切割等等。沒有什么特別的,所有的這些功能在3ds Max中的用戶參考里都有很好的講述。
最后,我以幾乎是(低多邊形)的場景結(jié)束的;僅300000面(網(wǎng)格光滑后)。(圖02)
圖02
3、燈光:
基本上我燈光的工作都是在我給場景中賦以紋理貼圖之前就開始了。這個方法給我以更好的控制那些物體特性并且能讓我看到什么地方其后的貼圖需要多多的注意長且哪個部分可以在黑暗區(qū)域。至于基本的燈光設(shè)置我把重要的物體在同一人文件夾里放在一起(一個你可以記起的我把場景分為四個max文件用于加速建模進程的)。
一個大大的球體反轉(zhuǎn)多邊形后罩住整個的地面。我把其上面的一些面移除了因此在里面當轉(zhuǎn)換成vr的環(huán)境光的時候并不是全黑的。VR天光。在介于幾乎黑暗的柱廳里,我用一個照亮的走廊來進行銜接。兩處大的背后照明,或者說稱之為用同主光的暉光。一邊充分的軟化主光投影并且還添加一些照明。一個最后的且重要的裝置就是“導向燈”。像你看到的視窗邊上的圖像,我把它們放在做好的大廳的前面。
在這個例子中一個導向燈沒什么的,其它的如一個簡單的3維物體,一個方體或一個平面和一個自發(fā)光材質(zhì),則用來獲取反彈光線。如果你想要一個藍色調(diào)子的場景,用一個藍色的材質(zhì)或是貼圖,如果你需要紅色的,用一個略紅的。我掌握了一個比那個更好的方法,但是用VR的全局光照和一些細心的調(diào)節(jié)那樣的話會更好一些。
最后我把這些基本的燈光設(shè)置導入到那四個文件中并且開始添加聚光燈和導向燈。如果你的電腦用于復雜的幾何體工作起來太慢,那么分割場景就會遠遠好過于一直用一個大的場景來工作。(圖03)
圖03
4、紋理貼圖:
一旦我對于場景在開始貼圖前的光照滿意----很簡單但是是大多數(shù)時間耗費的部分如果你問我的話。這里就不將深入細節(jié)了因為你可以找到一些好的教程一步步的來學習這個過程。
阿卡迪亞的紋理貼圖是基于一個我所有的高分辨率的圖像的。我在PS里添加了一些污跡,劃痕和表面細小的細節(jié)。當我做完這個,我把表面貼圖存成凹凸貼圖----就是同樣的圖片經(jīng)過反轉(zhuǎn),降低飽和度并且增大對比度。
在3ds Max中我把我的貼圖都放到一塊。我用了3ds Max主要的標準材質(zhì),有時是vr材質(zhì)當我想去完成一些微弱的反射的時候。沙子的材質(zhì)是一個程序貼圖(噪波,漸變,衰減和更多一些的噪波)。就那些,沒有什么特別的。
最后,場景的各部分都用 VR1.09渲染并且保存為一種文件格式。那樣我可以用alpha通道進行合并(TIFF、TGA等這些)我用默認的VR渲染設(shè)置,沒有VR燈,沒有HDRI,只有快速和高質(zhì)量全局光照。(圖04)
圖04
5、后期:
我常說3D軟件的純渲染就像是一個沒有被切割的鉆石。通過一些你所喜好的著色或合成的潤飾你的工作質(zhì)量會有很大的提高。如果你知道你可以在后期里完成什么,你可以盡早的決定你所在3D里所要做的事情。我在PS里打開我的四個渲染結(jié)果并且,借助alpha通道的幫助,我把它們放入一個新的文件夾中。
一些層也給了我機會去做分離飛機和柱廳的工作。如你上面所見,沒什么改觀的話整個場景看起來很可怖;低對比,平淡的色彩。事實上它在直射光的照射下也不會變的更干凈。(圖05)
圖05
6、繼續(xù)后期:
首先我用了模糊工具(快捷鍵是R),選擇了一個小的筆刷,放大并且弄了一些裂紋在柱子和石階上。(圖06)
圖06
7、繼續(xù)后期:
為使地面更顯沙化我手畫了一個選區(qū)(你可以用PS的選區(qū)工具做這個或是用路徑h工具--快捷鍵P)我把選區(qū)拷至一個新的圖層,保持原始的沙子不變并且添加一些雜點。你可以通過按下“shif| F”來調(diào)節(jié)其濃密效果。如果你在運用PS濾鏡之后立即用這個組合鍵,一個小的窗口會呈現(xiàn)在你的眼前,那里你可以改變效果的透明度和層的混合模式。(圖07)
圖07
8、繼續(xù)后期:
在一個新的圖層中我創(chuàng)建了一個選區(qū)在這個我想要照亮的區(qū)域上面。之后我用一個簡單的輻射漸變填充選區(qū)(自100%黃色/金色至透明黃色)。在我滿意之前,其整個層看起來有點變形(編輯/轉(zhuǎn)換/扭曲)。這個亮光立即自遠景里的柱廳里給予了一些光明的幻想。
做一些可見的少少的漸變我將圖層的混合模式從正常改至疊加改為并且將透明度設(shè)置為大致40%。我花了一些時間重復這個不同漸變顏色的過程和圖層混合模式直到我對其結(jié)果滿意為止。(圖08)
圖08
9、還是后期:
最后一件事是我在這篇教程里得提醒你的是亮度校正。與你知道你沒有永遠在一個水平上運用或調(diào)節(jié)一張圖像一樣。我總是喜歡調(diào)整層。它們像正常層一樣,你可以運用,拷貝,編輯和移除它們并且你可以用層遮罩!我打開一個新的--調(diào)整級別--層并且把它放在我堆棧的最上面。
在開始的時候你沒有對它行任何調(diào)整,我們將稍后回來設(shè)置它。首先,我把層遮罩的界限設(shè)好。我通過點層遮罩來激活它(不要忘了同時按下ALT鍵)現(xiàn)在我們需要又一次用到漸變工具了(第一次的顏色是白色,第二次是黑色)。
我畫了一個漸變從頂至底,F(xiàn)在--調(diào)整級別--層影響只是在白色區(qū)域內(nèi),反之黑色保持不變。之后打開--層--設(shè)置并且與周圍的黑條一起和按鍵直到底部的圖像暗下來。我用這個手法多次創(chuàng)建我所期望的狀態(tài)。
最后,我合并了所有的層并且給了一點點銳化效果,就這些。(圖09)
圖09
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