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《Orc City》場景動畫制作流程

畫線建模制作春麗 觀看預(yù)覽

畫線建模制作春麗

包含6節(jié)視頻教程
關(guān)注21.4萬

這絕對是目前動畫教育業(yè)很少見的好教程之一。不是臨摹,而是一種發(fā)自內(nèi)心的創(chuàng)造模型。這是目前市面上最好的建模技術(shù),一旦掌握,你將得心應(yīng)手!

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導(dǎo)言:
《Orc City》這個項(xiàng)目是我們HillDigital.net在2010年完成的一個場景測試項(xiàng)目。這個小項(xiàng)目差不多用了1個月左右的時間。在這個項(xiàng)目中我們主要使用了Maya、mental ray、Photoshop、BodyPaint3D、Digital Fusion這幾款軟件來完成。

首先我們用lowpoly對整個場景進(jìn)行了布局,以便于我們對整個場景在三維空間中有個整體的認(rèn)識,方便修改。另外一個原因就是我們要在lowploy階段就基本確定下來攝像機(jī)的移動軌跡。(圖01)

圖01

在基本的布局確定下來后,就可以對整個場景的任務(wù)進(jìn)行分配,因?yàn)槲覀兪褂玫氖菆鼍按淼霓k法去擺放所有的場景部件,所以分配到每個人后我們可以實(shí)時的看到整個項(xiàng)目的工作進(jìn)度,以及在制作過程中的問題。下圖是模型的制作過程。(圖02)

圖02

在模型制作階段每個參與制作的人員都可以集中精力在自己的任務(wù)上面,不會受到其他制作人員的影響,這樣也在一定程度上加快了制作進(jìn)度。同時場景中的燈光設(shè)置也可以同步進(jìn)行。(圖03、04)

圖03

圖04

在這個項(xiàng)目中我們還使用了Mental Ray的高級體積光效果,它可以使連接到MR體積材質(zhì)球上的燈光看上去像真實(shí)世界里面光線穿過空氣的效果。并且用這個體積材質(zhì)還可以做大氣的效果,對提升項(xiàng)目的整體質(zhì)量有明顯提升。(圖05、06、07)

圖05

圖06

圖07

在模型和貼圖制作完成后剩下的工作就是要對這個場景進(jìn)行渲染分層和測試渲染的工作,我們的渲染主要是在mental ray中完成的,在渲染中我們結(jié)合使用了Backburner和mental ray Satellite.因?yàn)閙ental ray Satellite只能支持最多8個CPU,這樣會降低渲染效率。在結(jié)合Backburner后我們就可以使用無限數(shù)量的CPU了。 我們在最終渲染中使用了分通道的渲染技術(shù),這樣便于我們在后期合成中可以更加自由的調(diào)節(jié)效果。(圖08)

圖08

因?yàn)閙ental ray for maya在分通道渲染的配置上比較耗時,所以我們就開發(fā)了一套專門應(yīng)對分通道渲染的工具以配合工作流程。在實(shí)際使用中還是比較高效的。 接下來的工作就是對場景中特效的制作了,場景中飛舞的雪花用的是nParticle。飄動的小旗子我們使用了ncloth。特效的制作基本是和場景建模同步進(jìn)行了。這樣也是為了讓特效師可以有比較充裕的時間去測試特效的效果。(圖09、10)

圖09

圖10

在完成所有通道渲染后就要開始對場景進(jìn)行最終的合成工作。我們通常把最終場景分通道渲染的非常詳細(xì),主要原因是在合成過程中如果發(fā)現(xiàn)有問題可以不用全部渲染所有的圖層和通道,只要單獨(dú)渲染有問題的通道或者是用ObjectID去解決問題就可以了,這樣可以盡量避免渲染問題帶來的項(xiàng)目周期延期。 我們最終使用Digital Fuion來完成這個項(xiàng)目的合成任務(wù),Digital Fuion的節(jié)點(diǎn)結(jié)構(gòu)可以非常清晰高效的做出我們想要的效果來!下圖是OrcCity的節(jié)點(diǎn)圖。▓D11)


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