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講解動(dòng)畫師必須了解的運(yùn)動(dòng)規(guī)律的基礎(chǔ)。很巧妙的讓你一步步的了解各種運(yùn)動(dòng)規(guī)律的掌握。一步步邁向動(dòng)畫師之路。
導(dǎo)言:這個(gè)連擊動(dòng)作是模仿PS3游戲《戰(zhàn)神3》的主角奎托斯的連擊動(dòng)作,制作之前首先找《戰(zhàn)神》的游戲視頻做參考,通過熟悉游戲制作過程中模型和動(dòng)作的制作流程,以及游戲動(dòng)作的特點(diǎn),來研究美術(shù)制作與游戲引擎的配合。
制作軟件:3ds Max、Photoshop、After
Effects、Particles Illusion、3ds Max刀光插件
最終視頻展示效果:/news/zhuantipindao/20110217liuxiang/index.html
動(dòng)作解析:這個(gè)連擊動(dòng)作是模仿PS3游戲《戰(zhàn)神3》的主角奎托斯的連擊動(dòng)作。首先在制作之前先找《戰(zhàn)神》的游戲視頻做參考,這樣做主要是為了能了解奎托斯這個(gè)人物的動(dòng)作特點(diǎn)。我對(duì)著戰(zhàn)神的游戲視頻研究了很久,然后自己拿著兩卷報(bào)紙當(dāng)作雙刀反復(fù)的砍擊體會(huì),在動(dòng)作調(diào)節(jié)以前一定要自己親身模仿,這樣有助于對(duì)動(dòng)作的理解,要養(yǎng)成這種好習(xí)慣。
最后設(shè)計(jì)出這個(gè)連擊動(dòng)作分三個(gè)部分:開始的時(shí)候要近身砍擊目標(biāo),幾刀過后再用鏈刃甩擊,把敵人擊飛。最后用一個(gè)跳起重?fù)舭褦橙薑O掉;然后找了幾個(gè)模型,一個(gè)是壯漢模型比較貼近戰(zhàn)神的形象,另一個(gè)是骷髏兵作為被擊打的對(duì)象,還有一個(gè)石頭的角斗臺(tái)來作為場(chǎng)景(模型均來自網(wǎng)絡(luò);在游戲美術(shù)制作中模型的面數(shù)不能太高,否則會(huì)占用大量的引擎資源,會(huì)使游戲運(yùn)行起來不流暢。所以人物模型是2000面左右的(圖01),場(chǎng)景模型是800面左右的(如圖02)。
圖01
圖02
首先開始給模型蒙皮,使用的是CS骨骼外加Bone輔助,蒙皮用的是Skin蒙皮修改器。蒙皮的時(shí)候要把骨骼和模型做到基本匹配,包括骨骼大小的匹配和位置的匹配。這是很重要的一步,如果匹配的不好最后在調(diào)動(dòng)作的時(shí)候,你會(huì)發(fā)現(xiàn)很不順手。切記Bone骨骼的縮放和鏡像必須使用bone bools工具(圖03),否則導(dǎo)入到引擎中會(huì)出錯(cuò)。骨骼命名一定要用英文,不要有中文。引擎只支持英文。
圖03
因?yàn)殒溔惺菚?huì)變長(zhǎng)變短的,所以控制鏈子的Bone骨骼要可以伸縮,Bone骨骼的拉伸選項(xiàng)位于 中的
將對(duì)勾去掉骨骼就可以拉伸了,并且可記錄關(guān)鍵幀。骨骼和模型對(duì)好位置就可以開始蒙皮了因?yàn)槟P偷拿鏀?shù)不是很高,所以我采用手動(dòng)分配每個(gè)點(diǎn)的權(quán)重的方式來進(jìn)行蒙皮的。大部分的游戲引擎都要求一個(gè)頂點(diǎn)不能超過4根骨骼控制,否則會(huì)出現(xiàn)錯(cuò)誤
。給點(diǎn)分權(quán)重的時(shí)候一定要注意:關(guān)節(jié)處的權(quán)重值不要只分給一根骨骼。這樣做的目的是在模型動(dòng)起來的時(shí)候關(guān)節(jié)處的面會(huì)有圓滑的過渡(如圖04、05)。
圖04
圖05
裙擺的模型也是采用Bone控制而不是直接綁到重心和腿上,這樣可以讓裙擺和腿分開動(dòng),動(dòng)作會(huì)更豐富(如圖06)。
圖06
蒙皮結(jié)束后開始給戰(zhàn)神擺了個(gè)待機(jī)Pose。然后開始調(diào)動(dòng)作(如圖07)。
圖07
下面主要講講關(guān)鍵Pose的調(diào)節(jié)和動(dòng)作的節(jié)奏
關(guān)鍵Pose要夸張但不過分,動(dòng)作是需要夸張才好看的,可是夸張要來源于真實(shí)才可以讓玩家感到可信。大家可以回憶下印象深刻的角色。不管外形有多怪,可是它的動(dòng)作始終可以從自然界中真實(shí)的生物中找到原型,關(guān)鍵Pose一定要準(zhǔn)確,漂亮,剪影一定要清晰。這一步就像打基礎(chǔ),基礎(chǔ)打好了就可以進(jìn)行下一步了。適合人物特點(diǎn)的Pose可以直接把角色的性格塑造出來,這種感覺來源于平時(shí)的積累,多看、多想、多嘗試。從下面這個(gè)幾個(gè)Pose中我想把戰(zhàn)神兇狠彪悍的性格表現(xiàn)出來。(如圖08~11)
圖08
圖09
圖10
圖11
在制作連續(xù)動(dòng)作的時(shí)候 我是采用先在我認(rèn)為合適的時(shí)間點(diǎn)上擺好幾個(gè)攻擊的關(guān)鍵POSE,反復(fù)的播放,修改POSE之間在時(shí)間點(diǎn)上的距離,以確定下來預(yù)期的攻擊節(jié)奏,這一步很關(guān)鍵,它決定著整個(gè)連擊動(dòng)作的節(jié)奏。(如圖12)
圖12
然后在中間加入預(yù)備動(dòng)作和緩沖動(dòng)作。就是加入基本的運(yùn)動(dòng)規(guī)律。因?yàn)槭轻槍?duì)游戲做的動(dòng)作,為了這個(gè)連擊動(dòng)作的爽快感。但是最終還會(huì)去掉一些預(yù)備緩沖動(dòng)作,在制作游戲動(dòng)作的時(shí)候不要讓攻擊拖泥帶水,要一氣呵成,可以有停頓,但是停頓是為了蓄力做更大力量的攻擊。(如圖13)
圖13
這個(gè)連擊動(dòng)作我采取的是:慢砍兩刀——快速甩出鏈刃做幾個(gè)類似于抹的攻擊-——做停頓蓄力——跳起從上往下做最大力量的砸砍將敵人擊飛,下面講講我對(duì)攻擊動(dòng)作的理解,攻擊動(dòng)作總而言之就是 蓄力,發(fā)力,緩沖,結(jié)束。其實(shí)不單單攻擊動(dòng)作,任何一個(gè)動(dòng)作都可以細(xì)分解成這幾個(gè)階段。動(dòng)作的幅度大,蓄力久,攻擊的打擊感就強(qiáng)。
攻擊的軌跡:選中刀末端的骨骼,點(diǎn)顯示面板 的
中的
把它都選上就可以把軌跡顯示出來,游戲中的動(dòng)作,除了機(jī)械類的對(duì)象之外,幾乎都是以圓滑的動(dòng)線在進(jìn)行移動(dòng)。要注意連接主要Pose的動(dòng)作是以圓滑的曲線在進(jìn)行的,而不是以銳利的曲線形成動(dòng)作,以免形成不自然的感覺。讓角色的動(dòng)作沿著圓弧動(dòng)線來進(jìn)行,不要走完全的直線。相反如果是機(jī)械類型的角色,就會(huì)是僵硬的、筆直行進(jìn)的,藉由動(dòng)線上的差異,傳達(dá)出不同角色的特性。我想表現(xiàn)的是生物,所以我把軌跡調(diào)整圓滑(圖14),動(dòng)作就會(huì)顯的比較流暢好看。
圖14
一般力度越大,動(dòng)作收回來的緩沖時(shí)間就需要長(zhǎng)一點(diǎn),這樣快急,輕緩的表現(xiàn)區(qū)別明顯,動(dòng)作表現(xiàn)力就更豐富好看。
華麗的連擊動(dòng)作,動(dòng)作的幅度都是很大的,我調(diào)連擊動(dòng)作的時(shí)候,總習(xí)慣讓人物的身體轉(zhuǎn)一圈到幾圈,旋轉(zhuǎn)的是比較華麗的蓄力一種。從下圖可以看出人物旋轉(zhuǎn)了 兩圈(圖15)。
圖15
最后是錯(cuò)幀。也就是把重心和軀干以及四肢,武器的關(guān)鍵幀按發(fā)力的前后順序錯(cuò)開,讓動(dòng)作軟起來。如果所有骨骼的關(guān)鍵幀都在一個(gè)時(shí)間點(diǎn)上,那樣動(dòng)作看起來會(huì)很生硬,和木偶一樣。簡(jiǎn)單的說就是合理排序。比如下圖的左手抽回鏈刃的動(dòng)作。我讓重心先向右轉(zhuǎn)動(dòng),然后是上肢軀干的轉(zhuǎn)動(dòng),然后是胳膊和手的抽回,然后是鏈子和刀,最后是頭。分別錯(cuò)開2-3幀,視實(shí)際效果而定(如圖16)。
圖16
動(dòng)作游戲中的連擊動(dòng)作不是用一個(gè)動(dòng)作文件就全部調(diào)出來的,一般會(huì)前期設(shè)計(jì)好那些動(dòng)作可以和那些動(dòng)作連續(xù),比如一套連擊有4個(gè)攻擊,會(huì)按玩家按鍵的次數(shù)來決定,如果玩家按到第三個(gè)攻擊就停下來,那么動(dòng)作就會(huì)在第三個(gè)攻擊播放完后停止播放,人物歸回到戰(zhàn)斗待機(jī)動(dòng)作。這種動(dòng)作之間的融合是由引擎來完成的,不用單獨(dú)做融合動(dòng)作。每個(gè)單獨(dú)的攻擊動(dòng)作的速度也是可以在動(dòng)作編輯器中調(diào)節(jié)的,目的是最終在游戲中能有爽快流暢的操作感,爽快流暢的操作感正是動(dòng)作類游戲的靈魂。我之所以把好幾個(gè)攻擊都放到一個(gè)文件中去調(diào)節(jié),是為了方便大家觀看。經(jīng)過不斷的修改,播放觀看,再修改再播放。動(dòng)作部分終于滿意了。前期的動(dòng)作制作只是用了三分之一的時(shí)間,而最后的反復(fù)修改占了三分之二的時(shí)間,這是我的時(shí)間分配比率,我認(rèn)為最后的修改過程很重要,所以我把大部分的精力都放到了最后的修改上。
特效部分:
游戲的特效主體是由模型動(dòng)畫或是片組成的,再配上粒子編輯器做輔助,因?yàn)榱W泳庉嬈髯龀龅牧W犹匦Ш芎膹U引擎資源,所以要把粒子特效作為輔助。
游戲引擎對(duì)于同屏幕出現(xiàn)的總面數(shù)是有限制的,如果面數(shù)太多,那后果就是畫面播放不流暢,就是所說的卡,所以在制作游戲美術(shù)的時(shí)候要合理利用面數(shù),好鋼要用在刀刃上,兩個(gè)字:取舍。
這個(gè)連擊的特效我也是用的片來制作的,燃燒的火是片上貼的序列圖(圖17)。
圖17
擊中敵人身體的火星飛濺和飆血都是由兩個(gè)擺成十字角度的片來做的模型動(dòng)畫。(如圖18、19)
圖18
圖19
爆炸也是一樣的片,不過為了更加豐滿些,我使用了多個(gè)片(圖20),貼圖是帶通道的TGA格式。
圖20
這是爆炸中用到的貼圖(如圖21~23)
圖21
圖22
圖23
最后還加了個(gè) 粒子發(fā)射器,來輔助做了下煙塵的效果(圖24)。
圖24
序列圖是用Particles Illusion) 3.0這個(gè)軟件制作的,Particles Illusion) 3.0有自帶的粒子庫可生成很豐富的效果,支持導(dǎo)出格式(圖25),可以生成透明通道,并且粒子還有很多參數(shù)可調(diào)節(jié),是游戲特效制作的常用工具(圖26)。
圖25
圖26
刀光使用的是
插件,下圖是這個(gè)插件的參數(shù)面板(圖27)。在游戲引擎是不支持這個(gè)插件的,游戲中的刀光是由程序員來編寫個(gè)編輯器來調(diào)節(jié)刀光的,應(yīng)用原理和
插件是一樣的。都是在線段經(jīng)過的路徑來生成片模擬刀光效果(圖28)。
圖27
圖28
這個(gè)視頻的最終效果是用Adobe After Effects 6.5來合成的。
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