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Raccoon Boy模型制作解析

飛空艇 觀看預(yù)覽

飛空艇

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學(xué)習(xí)制作網(wǎng)游載具飛空艇模型,主要包括地板、繩索、帆布等常用物品的貼圖繪制技術(shù)。用這種方法可以搭建魔獸世界這樣成功的網(wǎng)游。你也一樣可以勝任!

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作者簡介

姓名:翟峻懿

網(wǎng)名:G1T-RIGHT

QQ:346585685

使用軟件:3ds Max、Photoshop、Maya

導(dǎo)言:

首先明確一點,這次教程是希望更多的人加入到3D角色制作的行列中來,拓展你們的思維去創(chuàng)造你喜歡的東西,無論你是新人,還是做別的行業(yè)也好,相信自己,不要害怕失敗,建議就是大家前進的動力。

不要懷疑自己,給自己一些計劃著手去做,去學(xué)習(xí),你就會明白其中的樂趣,只要你喜歡,只要你有信心去做,不必迷茫,大膽去做,你就會收獲喜悅,讓我們一起加油。

本次教程將講解該角色全部的制作流程,大體的制作流程是“概念設(shè)計->高模->拓?fù)涞湍?>UV->貼圖的生成與繪制->最終渲染->合成”。希望整個制作過程能給大家?guī)砘蚨嗷蛏俚膸椭,如有疏漏的地方還請多多包涵,也希望能跟大家一起分享我的一些經(jīng)驗,一起提升技術(shù)。

技巧解析

在這里先為大家講解一下本教程中所使用到的一些技巧。

概念設(shè)計

首先你要清楚你的思路,你要給你自己想制作的這個角色一個大體的定位,確定他基本的個性,這樣對你以后的設(shè)計和模型的制作會有很大的幫助,你必須清楚你是在給這個模型賦予一個生命而不是一個空殼,不要動不動就打亂自己的思路。

而這就需要我們有一個相對完整的概念設(shè)計,概念設(shè)計是我們制作一個完整模型前最重要的部分,不可以疏忽,在開始設(shè)計以前你需要搜集一些你認(rèn)為有用的素材,將這些素材積累并選出合適這個角色的放在一起輔助你繪畫,個人認(rèn)為這是必要的前期準(zhǔn)備。

我認(rèn)為我的角色應(yīng)該是一個小動物,它看上去應(yīng)該很可愛,我希望它是個士兵,確切的說是個步兵。(圖01)

圖01

概念設(shè)計繪制

在我們腦海中構(gòu)思好大概的形態(tài)或者氛圍后就可以打開你的PS開始繪畫了,這是個需要你很認(rèn)真對待的一個過程,開始我是畫了很多的剪影,但是慢慢發(fā)覺都不是我想要的,最后我決定了這種感覺。

浣熊是個很嬌小的動物,不能做的太高大威猛,畢竟它不是獅子老虎。再者繪畫的細(xì)致與否取決于你自己,因為這是你自己能看懂就可以的,盡量快速畫出我們想要的效果,但不要過于潦草,不要丟失主要的東西。(圖02、03)

圖02

圖03

模型

在建模方面我使用的是Maya和3ds Max,兩個軟件通用可能是我個人的小習(xí)慣,我使用的是Polygon方式建模,從一個多邊形物體開始延伸制作通過基本的添線擠出,焊接補面,在制作的時候要掌控好布線的節(jié)奏,不要因為塑造某個局部的結(jié)構(gòu)而忽略了整體。

至于整個的過程我就不做詳細(xì)的解釋了,每個人做模型都有自己的思路。這里我主要說一下M4模型的制作,因為武器我沒有使用ZBrush或者3D Coat類似的軟件去進行雕刻,個人覺得在3ds Max中做比ZBrush快捷很多。(圖04)

圖04

我習(xí)慣先做一個不太細(xì)致的模型,不用考慮布線,先確定大體的形態(tài),確定物體的比例,以及結(jié)構(gòu)分布。

個人覺得上來就開始對某個細(xì)節(jié)進行塑造是不好的,如果你沒有一定的控制能力,很可能制造很多的面數(shù),給機器增加負(fù)擔(dān),自己改的時候也非常不方便。在Maya中打開Polycount,并且注意你的層管理的應(yīng)用。(圖05)

圖05

然后對你已經(jīng)調(diào)整好的模型進行細(xì)節(jié)的添加,期間找好你所需要的參考圖,比如我做的這把武器是M4A1,你可以搜集不同的圖片,但是可以不必做的一模一樣,按照自己喜歡的方式拼接或者隨意的組合,使武器更加自然。(圖06)

圖06

當(dāng)你完成了高模的制作,確定每個細(xì)節(jié)都表現(xiàn)到了之后就可以導(dǎo)出OBJ格式的文件了。注意導(dǎo)出所選擇物體,和方便導(dǎo)入其他軟件的OBJ格式。

這里用的3ds Max舉例,Maya的OBJ導(dǎo)出需要你先在插件管理器中打開OBJ插件的選項,然后才可以在導(dǎo)出中找到OBJ的格式。(圖07)

圖07

我的大部分模型都是在Maya和3ds Max中完成的,不要過于依賴ZBrush,它確實可以做很多東西,也確實很方便,但是任何一個軟件都不是完美的,否則我們?yōu)槭裁匆寮,為什么還要拆UV的軟件呢。下面是展示拼合好的高模。(圖08)

圖08

下面說一下在ZBrush中制作部分的一些操作,先是導(dǎo)入OBJ格式的文件,這里我用的版本是ZB3.1沒有用4.0也沒有用GOZ。這里使用的就是Box進行的雕刻,沒有太復(fù)雜的東西在里面。(圖09)

圖09

下面說一下ZB3.1的一些使用技巧和一些基本的操作,也是一些比較基礎(chǔ)的操作,希望新人看過能有些幫助。(圖10)

圖10

然后敘述一下筆刷的一些技巧,一般做一些有紋理的東西的時候可以嘗試下使用Clay,個人認(rèn)為比較不錯的筆刷,然后就是比較實用的Move吧,調(diào)整結(jié)構(gòu)和表情很方便的筆刷,其他的我覺得平滑可能更多的使用Flatten,這個筆刷比較活,Smooth個人覺得也不錯,但是看情況而確定它的使用。

至于如何提高ZBrush的使用就看自己的練習(xí)了,沒有什么捷徑,慢慢練習(xí)吧,一步一步來,不要急于求成。ZBrush就如同雕塑,只不過你是用手寫板,雕塑家是用手和泥巴。(圖11)

圖11

形體是最重要的,沒有結(jié)構(gòu),再漂亮的人也不過是一張紙片而已。那么ZBrush先說到這里,因為這個作品中使用ZBrush分量較少,如果有需要交流或者探討的地方,請聯(lián)系我,我希望和大家一起學(xué)習(xí)一起進步。

先在就準(zhǔn)備開始拓?fù)浒,這里我們使用的拓?fù)涔ぞ呤?ds Max2011的Topo工具,這是一個不錯的插件,當(dāng)然如果你喜歡用Nex也沒問題,目的都是一樣的,還是那句話,工具永遠(yuǎn)是輔助。

下面打開你的3ds Max2011開始Topo吧,那么就說一下這個Topo工具的使用。這里用作品中一個小部件舉個例子,首先你先要從ZBrush中導(dǎo)出細(xì)分層級相對少一些的模型,這里我們要先給物體一個材質(zhì)然后把它轉(zhuǎn)換成可編輯多邊形。(圖12)

圖12

然后把你的鼠標(biāo)移動到工具欄上。(圖13)

圖13

把識別模型轉(zhuǎn)換成Surface,然后點擊拾取,Pick你的模型。(圖14)

圖14

然后要做的就是選擇常用的工具出來,放到編輯欄上。(圖15)

圖15

為什么選擇這四個將在下面做出解釋,但是你首先要把它們添加到工具欄,方便我們以后Topo使用,這是必要的步驟,為的是你方便控制,提升Topo速度。然后將工具欄貼到下面的工具欄上,如下圖。(圖16)

圖16

接下來我們來說一下這幾個工具的妙用。在凍結(jié)前先要把你的物體透明顯示掉,否則會很不方便拓?fù)涞。(圖17)

圖17

凍結(jié)我們的模型,把它作為參考物體。然后打開UI設(shè)置面板,做一項快捷鍵的設(shè)定。(圖18)

圖18

然后我們就可以開始Topo了。下面說一下主要的四個工具,這只是我覺得相對熟悉的工具,當(dāng)然大家也可以去嘗試一下。(圖19)

圖19

如圖先點擊畫線工具,然后在模型上畫就可以了,腦子里要清楚一個大概的拓?fù)洳季,這個工具個人覺得相對輔助些,他可以搭配下面的工具。(圖20)

圖20

當(dāng)我們使用點工具在模型上點好點之后,你就可以按住Shift鍵按著你所點的方向滑動鼠標(biāo),它就會補成一個一個的面。如下圖。(圖21)

圖21

然后如果你認(rèn)為這些面不是太整齊你就可以點擊移動工具,這個移動工具就是像箭頭一樣的那個按鈕了,它不同于自帶的移動工具,它的作用是專門在Topo結(jié)構(gòu)上移動點的位置,也就是說你使用它移動頂點,頂點是不會超出拓?fù)淠P偷,很方便。(圖22)

圖22

下面說一下剩下的擠出工具吧,它可以由邊擠出面,也可以補面。點擊Shift由邊擠出面,按Ctrl可以減去面。如圖所示。(圖23)

圖23

基本的Topo方法就是這些,這里我只介紹我常用的工具,基本的Topo工具跟Nex差不多,至于其他的東西還是勤加練習(xí),最好是腦子中有一個拓?fù)浣Y(jié)構(gòu)再去進行拓?fù),以免把面?shù)弄的太混亂,不好收拾,當(dāng)然你所做的任何拓?fù)涠疾粫瞿愕母吣!?/p>

UV拆分和貼圖烘焙

當(dāng)我們拓?fù)浜玫湍V,就可以開始生成貼圖了,我們生成貼圖的方法,需要軟件XNormal和CrazyBump,當(dāng)然,這只是我個人認(rèn)為比較習(xí)慣的軟件。

但是我們生成之前首先要解決的是UV問題,在這里UV拆分我所使用的是軟件 UV Layout或者Unfold 3D,我個人覺得這樣處理UV會比較快捷或者相對方便,這里我用上面的背包舉例說明下。首先我們打開UV Layout。(圖24)

圖24

按步驟導(dǎo)入我們所需要的模型,點住鼠標(biāo)左鍵可以旋轉(zhuǎn)視圖,點住鼠標(biāo)右鍵可以進行縮放。把鼠標(biāo)移動到點上再按C鍵可以對邊進行裁剪,可以自動選擇一條線進行循環(huán)裁剪,按W鍵可以取消所選擇的裁剪線,很方便。(圖25)

圖25

確定你要裁剪的部分以后,我們把鼠標(biāo)移動到線上按下“回車”鍵就會將模型裁開,當(dāng)然這對你本身模型并不損害,它只是區(qū)分開你的UV。我們按住空格鍵點擊被分開的模型可以進行拖動。 (圖26)

圖26

當(dāng)我們確定切線無誤然后決定對它的UV進行展平,按下鍵盤上的D按鍵,并且框選所有模型。(圖27)

圖27

然后按下鍵盤上的1鍵進入UV命令框。(圖28)

圖28

進入這一操作界面后,你需要的就是點擊你的模型,然后點擊鍵盤上的Shift+空格+F,進行UV分解。然后再點擊空格確定展平。(圖29)

圖29

當(dāng)然我們現(xiàn)在已經(jīng)展好了這樣一個模型,你需要的就是觀察它的面,紅色代表拉伸嚴(yán)重,綠色則正常,我們需要的是綠色,所以要調(diào)節(jié)它的頂點,方法就是點擊你鍵盤上的Ctrl+鼠標(biāo)左鍵去移動頂點的位置,直到這個面變成偏綠的顏色。(圖30)

圖30

但是你如果想著所有地方都呈現(xiàn)綠色,你可能需要更多的接縫,所以盡量的去規(guī)整整個UV就可以減少接縫,如果模型上接縫很多的話,導(dǎo)致貼圖繪制會很麻煩,所以盡可能的完善UV分布就可以了。

整個模型都拆分好UV之后可以在UV Layout中進行排列,點擊“空格+鼠標(biāo)右鍵”去放大縮小UV,或者點擊“空格+鼠標(biāo)左鍵”去移動,但是不要忘記我們所需要的UV結(jié)構(gòu)。你還可以點擊鍵盤上的“【”鍵去讓它自動排列,這里我就使用自動排列了。(圖31)

圖31

當(dāng)然不要忘記對你的UV進行保存,點擊UV Layout面板上的Save儲存。它可以自動的存儲到你的OBJ文件下,并且自動替換掉原有的文件,這樣我們打開3ds Max就可以看到一個拆分好的UV了。

拆分好所有低模的UV就可以對它進行貼圖的生成了,注意高模和拓?fù)涞湍5膶ξ,你也可以給模型一個封套,調(diào)整封套來調(diào)節(jié)模型的對位程度,個人覺得這種做法確實分規(guī)范。

調(diào)整好以后可以導(dǎo)出SBM格式,但是在這里我沒用這樣的方法,我只是簡單的對位高模低模后就去生成貼圖,因為我認(rèn)為如果你的模型沒有明顯的穿插,那封套也就相對規(guī)整。(圖32)

圖32

下面我們來講一下貼圖的烘焙過程,這個過程比較漫長,需要大家有耐心去等待。那我們就打開我們的XNormal來準(zhǔn)備烘焙貼圖吧。(圖33)

圖33

至于低模的導(dǎo)入方法和高模一樣,這里我主要說一下生成的一些參數(shù)和標(biāo)準(zhǔn)。(圖34)

圖34

記住你要生成的貼圖是一個什么尺寸,一般擴邊我習(xí)慣是打到3,沒必要打太高,選擇好你要生成的3張圖,然后點擊右下的圓圈按鈕就可以了。

這里的參數(shù)還是比較有規(guī)律可尋,那么畫貼圖這里的3張就可以了,AO、Normal和Convexity,至于他們的作用看個人的習(xí)慣而定,你如果習(xí)慣一張AO去畫也可以,這些只是我個人的一些小的經(jīng)驗吧。(圖35)

圖35

生成這3張圖以后,我先來說一下這Convexity的使用方法。那么先打開PS,把這張圖導(dǎo)入進去,然后為這張貼圖加一個黑白。下面來看一下詳細(xì)的修改參數(shù)。(圖36)

圖36

這樣的話我們就得到一個比較清晰的貼圖了,至于這3張圖的大致圖層屬性我就不再詳細(xì)說明了,因為大家繪畫習(xí)慣的不同,只要大家覺得方便的繪畫方法都可以拿出來一起分享,我們的最終目的其實都是相同的。

那我們就再來說下法線貼圖,我們生成一張法線貼圖以后需要對它進行修改,那么我們簡單的說一下CrazyBump這個軟件的一些應(yīng)用。

CrazyBump可以將一張非法線貼圖的普通位圖轉(zhuǎn)換成有凹凸的法線貼圖,當(dāng)我們成功導(dǎo)入一張位圖之后可以選擇它的凹凸情況,如下圖。(圖37)

圖37

這兩種選擇就需要看你需要何種的凹凸?fàn)顩r了,這里我就隨便選則了第一個。(圖38)

圖38

點進去之后會出現(xiàn)一個材質(zhì)球,按鼠標(biāo)左鍵可以拖動旋轉(zhuǎn),按右鍵可以設(shè)置燈光情況,這個軟件你不要看它有很多參數(shù),其實這些隨著你的調(diào)整都會在材質(zhì)上發(fā)生變化。

當(dāng)然你決定這張法線貼圖已經(jīng)轉(zhuǎn)換好之后就可以點擊Save了。我們來實驗下已經(jīng)弄好的法線貼圖,為它適當(dāng)?shù)脑黾影纪,或者說調(diào)整它的凹凸結(jié)構(gòu)。(圖39)

圖39

在CrazyBump里修改的法線貼圖質(zhì)量還是相對可以的,我主要是調(diào)整了一下它的凹凸強度值,這樣顯得物體的凹凸會更加的明顯一些,至于其它的參數(shù)你可以自己慢慢去嘗試。

個人覺得CrazyBump是一款不錯的軟件,這個軟件上手很快,參數(shù)都有大致的規(guī)律,至于它的好處大家自己去體會一下吧。

接下來我們打開3ds Max,把生成好的法線貼圖貼到低模上看一下效果。這里我打開了3ds Max 9的中文版,方便大家識別貼圖貼放的位置和過程。(圖40)

圖40

當(dāng)我們導(dǎo)入好低模后就可以按這種方法給予材質(zhì)了,如下圖。(圖41)

圖41

我們在XNormal生成的法線是以一個切線的方式生成,而在XNormal中我使用的法線貼圖都是默認(rèn)參數(shù),所以我打開了翻轉(zhuǎn)Y軸綠色的選項,調(diào)整好你可以導(dǎo)入法線貼圖了。(圖42)

圖42

那么我們要打開高質(zhì)量顯示在3ds Max中,然后把我們的凹凸數(shù)值調(diào)整到合適的程度,看一下這個效果,看來我們的法線貼圖質(zhì)量還是相對可以的。當(dāng)然你也可以打個燈或者渲染一下看一下效果,我相信結(jié)果會讓你滿意的。

下面我們來說說貼圖繪制的一些小的技巧,這里我繪制貼圖使用的是PS,我首先介紹一下整個貼圖繪制的流程。

1、轉(zhuǎn)換法線貼圖并且將它和AO等進行圖層屬性的修改,相互疊加或者相互疊底。

2、建立幾個新的層或者組,去逐個進行繪畫,首先是固有色,然后是高光和暗部的,紋理疊加,控制貼圖細(xì)節(jié),質(zhì)感和整體的調(diào)整,完成漫反射貼圖。

3、在漫反射基礎(chǔ)上重新繪制高光貼圖,首先確定物體質(zhì)感,調(diào)整色階、對比度,重新進行繪制,高光固有色、高光強度、高光對比度等等。

在貼圖制作過程中你必須清楚你的UV沒有大程度的拉伸,還有就是高光貼圖不要只是在DIFF上隨便改改就結(jié)束,而是要重新進行繪畫,這樣有一個相對好的效果在最終模型上。

流程展示

我們在上面的教學(xué)中基本講解了我在流程中所運用的一些軟件技術(shù)和技巧,下面就來說一下我這個角色的制作流程和制作心得,希望大家能多多提取些對自己有用的東西。我們首先來看一下完成的整個高模。(圖43)

圖43

其次是拓?fù)溥^的低模,如下圖。(圖44)

圖44

因為我考慮到最后整個畫面的調(diào)控,我刪除了部分模型,人的視覺需要有集中的地方,也需要有放松的地方。我刪除了一些多余的細(xì)節(jié),或者說相對累贅的東西。然后生成所需要的貼圖。(圖45)

圖45

拆分UV時最好不要讓UV有過多的浪費,不要像我這種,個人感覺這張UV還有些浪費了。盡量緊湊,但是不要重疊。那么我們來說一下貼圖的繪制。(圖46)

圖46

這里我分了很多的層是為了最后改的時候會方便些,大家可以看到我在上面疊加了一張AO貼圖,在繪制過程中也是一件一件開始畫的,當(dāng)然我是把質(zhì)感一樣的分成一個組,不同的就新建一個組,這樣便于你修改或者調(diào)整,如果你都合并了的話那你修改貼圖基本等于重做。下面來看一下我完成的貼圖。(圖47)

圖47

貼圖的提高還要看我們平常的練習(xí),多練習(xí)去繪制不同質(zhì)感的物體,完成貼圖后可以適當(dāng)為模型添加一個骨骼,這里我使用的是3ds Max的BIP骨骼,下面是最終綁定骨骼的模型以及地上散落子彈殼的一些參數(shù)。(圖48)

圖48

這里燈光我沒有做過多的設(shè)置,至于詳細(xì)的燈光你可以看一些攝影或者電影類打光的書籍。(圖49)

圖49

主光偏冷,背光和輔助光偏暖,這可能是我個人的一些小習(xí)慣,用的是VRay做的燈光處理。

我們來看一下最終渲染的一些參數(shù),使用VR1.5版本做的最終渲染,沒有使用分層渲染的方法。(圖50)

圖50

那么最后經(jīng)過渲染我建議各位最好再渲出一張AO來貼在最終模型上,提高對比度和效果。后期用PS處理一些細(xì)節(jié)的收放,以及文字的加入,來達(dá)到我們最后的效果。(圖51)

圖51

好了,很高興給大家做這次教程,在這里我要感謝火星時代給我這次機會,讓我這個不成熟的藝術(shù)生展示自己的作品,還要感謝我的朋友給我很多的建議并一直鼓勵我。

謝謝大家的觀賞,由于這個作品耗時較短暫,很多細(xì)節(jié)都沒做的很到位,希望大家能理解,在這里先向大家道歉了。希望大家能從我的作品中獲得你們認(rèn)為有價值的東西。

當(dāng)我們看到大師的作品時總是稱贊不絕,但是我想我們更多的應(yīng)該看到大師們作品的靈魂,每一個藝術(shù)家都應(yīng)該有自己想詮釋的東西,我想大家也有很多要詮釋的感情,大膽的把它表現(xiàn)在你的作品上,與朋友們一同分享,戰(zhàn)勝自己,找到自我,你才是真正的強者。


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