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導言
該場景是由Autodesk 3ds Max 9進行建模和制作,筆者制作這幅作品的目的是進行鳥籠建模的練習。
教程思路
1.建模
2.布光
3.渲染
4. 后期處理
建模
鳥籠的制作是用多邊形和曲線來完成的。鳥籠建模的參考是來自一本室內裝飾的書籍,筆者偶然翻到的,然后這張圖片引起了筆者的注意;\子是由使用多邊形和樣條曲線制作完成;\子上部是使用樣條曲線制作完成的,使用插值的方法將曲線均勻地分布在籠子的四周;\子的中部和較低的位置是使用簡單的基本幾何體制作完成(圓柱和對box進行切削);\子上部的提手是由在3ds max9中直線段應用旋轉修改器來完成的。
窗戶是由非常簡單的模型制作完成的,使用box,轉換為可編輯網格,使用擠出命令,倒角和嵌入的方法,得到最終的形狀。在左邊的視口中觀察,籠子放置的地面是為一個簡單的直角樣條,對其直角頂點應用“內圓角”命令。
鳥籠紋理的制作是在Photoshop中完成的,基本的材質是陶土文件紋理材質,用硬光材質來制作帶有污跡的墻面,還有油污材質——將污跡紋理賦予陶土文件,鳥籠最終紋理效果如下。
在photoshop中添加窗戶的材質,如下圖所示,剪切掉不用的部分,在photoshop中應用變換,調整色相和飽和度,為其賦予綠色的材質,降低不透明度,保證窗戶后面的背景不被完全遮擋。
磚塊的材質制作過程也非常簡單,可以在網上下載到磚塊的紋理圖片,實際上,可以得到比筆者所用的圖片更好的版本。筆者這里使用了一張基本材質、凹凸材質和置換材質。也許讀者會有這樣的疑問:為什么要將置換貼圖和凹凸貼圖放置在一起——筆者為磚塊上不平的紋理設置置換貼圖,將凹凸材質的值調高,表現每塊磚上不同的效果(如磚塊上的孔洞...等)。
布光
場景中使用了3盞VRay燈光。在窗戶外面設置兩盞燈光,得到柔和的光照效果。無須為燈光重新設置顏色,僅使用簡單的白色即可,其RGB值為242,將每盞燈光的倍增系數設為30,最后,應用VRay物理攝影機進行渲染。
渲染
設置渲染器參數如下。
后期處理
首先,將在3ds
Max中渲染的結果導入Photoshop。復制圖層,將混合模式設為柔光,調整兩個圖層的色相飽和度值。為原有的圖層添加漫反射輝光濾鏡,在鳥籠的左側添加一點輝光,為整個場景制作出一種昏暗的光感。然后,添加地面和窗戶的渲染圖層。調整這一圖層的曲線,復制一次,調整兩個圖層的色調和飽和度。改變所復制圖層的混合模式,將其設為強光,然后再復制一次,同樣設為強光模式,提高磚塊顏色的表現力。添加右側光線的模糊程度,為圖片設置景深效果。
在Photoshop中繪制陽光效果,設置模糊強度,使其變得模糊,為陽光設置3個色階,兩個為白色,一個為橙色,用3個圖層來表現。第二個和第三個圖層是第一個圖層復制得來,將這二者的混合模式修改為柔光,從而搭配整個場景的氣氛。
下圖是筆者在網絡上找到的一張小鳥的圖片。將小鳥從背景上摳出,調整曲線,色相飽和度,復制圖層。將復制的圖層的混合模式改為疊加,對小鳥身體的暗部進行強調。
對小鳥圖像進行調整,使其與筆者已經制作好的場景相匹配,降低小鳥所在圖層的不透明度,在需要的地方——如被鳥籠的欄桿和鳥籠門遮擋的地方等處進行挖空。
同樣,在場景左側,將窗戶玻璃的部分挖空,調節(jié)不透明度和混合模式(強光)。對背景的色相和飽和度進行調節(jié),得到較冷的光感,使用漫反射輝光濾鏡,制造出冬天空氣的效果。
對整體場景使用銹跡污垢紋理,為其添加黑暗、悲傷和陳舊的效果。
最終效果如下圖所示。希望本文能對您有所幫助。謝謝您的閱讀。
本教程完。
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