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綜合高模人物蒂法

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開iPod場景文件。背景物體是使用 Plane[平面]來制作的,并且對其進行了卷曲操作。
一、燈光設置
照明采用 VRaylight配合 HDRI環(huán)境照明的方式,場景中一共使用了兩個 VRaylight,首先來觀察 VRaylight在場景中的位置,如圖所示。



1. 接著來設置 VRaylight01。設置 VRaylight的Type[類型]為 Plane[平面],設置燈光顏色為 RGB[247,219,159]暖色調(diào)的顏色;設置Multiplier[倍增值]為 2.5;設置 Size[尺寸]的長和寬分別為 2.48和3.061;取消 Option[選項]組中 Invisible[不可見]選項的勾選;設置 Sampling[采樣]組的 Subdivs[細分]值為8,如圖01所示。


2. 繼續(xù)設置 VRaylight02。設置 VRaylight的Type[類型]為 Plane[平面],設置燈光顏色為 RGB[255,255,255]純白色;設置 Multiplier[倍增值]為 5;設置Size[尺寸]的長和寬分別為 2.48和3.061;取消 Option[選項]組中Invisible[不可見]選項的勾選;設置 Sampling[采樣]組的 Subdivs[細分]值為 8,如圖02所示。

圖01 圖02
3. 打開 Global switches[全局開關]面板,勾選 Override mtl[替代材質(zhì)]選項,然后按 M鍵打開材質(zhì)編輯器,選擇一個空白材質(zhì)球,將其拖曳到 Override mtl[替代材質(zhì)]選項后的 None[無]按鈕上,釋放鼠標,在彈出的對話框中選擇 Instance[實例],如圖03所示。


圖03


素模燈光測試效果如圖04所示。接著來設置場景的環(huán)境。
二、VRayHDRI設置
1. 在[材質(zhì)編輯器],選擇一個空白材質(zhì)球,單擊 Standard[標準]按鈕,在彈出的[材質(zhì)貼圖瀏覽器]中選擇[ VRayHDRI],然后單擊 Browse[瀏覽]按鈕,打開probe.hdr貼圖,按照圖05所示進行設置。

2. 按8鍵打開[環(huán)境和效果]面板,拖曳材質(zhì)編輯器中的[ VRayHDRI]到[環(huán)境和效果]面板[環(huán)境貼圖]的[無]按鈕上,釋放鼠標,在彈出的對話框中選擇[實例]類型,如圖06所示。


圖04 圖05


圖06
3. 按 F10鍵,打開[渲染場景]面板,進入[ VRay]選項卡 Environment[環(huán)境]卷展欄中,拖曳材質(zhì)編輯器中的[VRayHDRI]到[ GI Environment(skylight) override]環(huán)境光的材質(zhì)槽,釋放鼠標后選擇[實例]方式,并且將該材質(zhì)也拖動到 Reflection/refraction environment override[反射 /折射環(huán)境]的材質(zhì)槽中,如圖07所示。

圖07
三、材質(zhì)設置
1. 耳機的材質(zhì)設置
耳機材質(zhì)的調(diào)節(jié)將使用[多維 /子對象]材質(zhì)來制作。

選擇場景中的耳機物體,按 Alt+Q鍵將耳機模型孤立顯示出來,接下來對耳機的 ID進行重新分配,一共設置 4個不同的 ID,分別為 1、2、3、4,如圖08所示。


圖 08

在材質(zhì)編輯器中選擇一個空白材質(zhì)球賦予當前選擇對象,將當前材質(zhì)指定為[多維 /子對象]材質(zhì),單擊 Set Number[設置數(shù)量]按鈕,在彈出的對話框中輸入 4,如圖09所示。


單擊 ID為1的材質(zhì)后的按鈕,將當前材質(zhì)指定為[ VRayMtl]材質(zhì)。設置 Diffuse[漫反射]顏色為 RGB[245,251, 255];單擊 Reflect[反射]后的材質(zhì)槽,在彈出的[材質(zhì) /貼圖瀏覽器]中選擇[衰減]貼圖,在[衰減參數(shù)]卷展欄中設置前面顏色為 RGB[22,22,22],側(cè)面顏色為[ 45,45, 45],[衰減類型]為[垂直 /平行],如圖10所示。


圖 10

單擊 ID為2的材質(zhì)后的按鈕,將當前材質(zhì)指定為[ VRayMtl]材質(zhì)。設置 Diffuse[漫反射]顏色為 RGB[169,169, 169];設置 Reflection[反射]顏色為 RGB[169,169,169],勾選 Fresnel[菲涅爾]反射,如圖11所示。


圖 11


打開 Maps[貼圖]卷展欄,單擊 Bump[凹凸]通道后的 None[無]按鈕,選擇[細胞]程序紋理,在[細胞參數(shù)]卷展欄中設置[大。轂 0.3,[擴散]為 0.5,返回父對象,設置[凹凸]數(shù)量為 5.0,如圖12所示。



圖12


單擊 ID為3的材質(zhì)后的按鈕,將當前材質(zhì)指定為[ VRayMtl]材質(zhì)。設置 Diffuse[漫反射]顏色為 RGB[245,251, 255];單擊 Reflection[反射]后的材質(zhì)槽,在彈出的[材質(zhì) /貼圖瀏覽器]中選擇[衰減]貼圖,在[衰減參數(shù)]卷展欄中設置前面顏色為 RGB[16,16,16],側(cè)面顏色為 RGB[141, 141,141],設置[衰減類型]為[ Fresnel],如圖13所示。



圖 13


單擊 ID為4的材質(zhì)后的按鈕,將當前材質(zhì)指定為[ VRayMtl]材質(zhì)。設置Diffuse[漫反射]顏色為 RGB[169,169, 169];設置 Reflection[反射]顏色為 RGB[169,169,169],勾選 Fresnel[菲涅爾]反射,如圖14所示。


2. 屏幕的材質(zhì)設置

選擇場景中的屏幕物體,將當前材質(zhì)指定為[VRayMtl]材質(zhì)。單擊 Diffuse[漫反射]后的材質(zhì)槽選擇[位圖],打開配套光盤中的iPodstraight10162003[1]. jpg貼圖;設置 Reflection[反射]顏色為 RGB[32,32,32], Hilight glossiness[高光光澤度]為 0.99,如圖15所示。



圖 15


3. 按鍵的材質(zhì)設置
選擇場景中的按鍵物體,將當前材質(zhì)指定為[ VRayMtl]材質(zhì)。設置 Diffuse[漫反射]顏色為RGB[245,251,255];單擊 Reflection[反射]后的材質(zhì)槽,在彈出的[材質(zhì) /貼圖瀏覽器]中選擇[衰減]貼圖,如圖16所示。


在[衰減參數(shù)]卷展欄中設置前面顏色為 RGB[16,16,16],側(cè)面顏色為 RGB[200,200,200],設置[衰減類型]為[ Fresnel],如圖17所示。


4. 機身的材質(zhì)設置

選擇場景中的機身物體,將當前材質(zhì)指定為[ VRayMtl]材質(zhì),設置 Diffuse[漫反射]顏色 RGB[245,251, 255]。

單擊 Reflection[反射]后的材質(zhì)槽,在彈出的[材質(zhì) /貼圖瀏覽器]中選擇[衰減]貼圖,在[衰減參數(shù)]卷展欄中設置前面顏色為 RGB[16, 16,16],側(cè)面顏色為 RGB[141,141,141],單擊Hilight glossiness[高光光澤度]后的 L[鎖定]按鈕,解除鎖定,然后設置參數(shù)為 0.95,如圖18所示。


圖 18


如圖19所示,是測試時渲染的一些草圖。在制作中通過反復的渲染測試來修改燈光和材質(zhì)的參數(shù),最后將最好的燈光和材質(zhì)效果確定下來。



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