包含4節(jié)視頻教程
關注10.2萬次
這套表情制作教程,從手調(diào)的到運動捕捉的。保證你可以制作出電影級別的表情動作。目前市面絕無僅有的,現(xiàn)在由朱峰社區(qū)為您呈現(xiàn)!
1.制作設定
2.模型與貼圖制作
3.UDK引擎部分
4.關卡整體與細節(jié)展示
一、制作設定
01關卡故事背景
我們事先擬好了一個任務,然后按任務進行關卡規(guī)劃,參考了電影《HELLBOY》:“我們在清晨進行突襲任務,目標是這座城鎮(zhèn)的德軍指揮所。美軍得到消息,在這座鎮(zhèn)里正進行著一項能威脅人類歷史發(fā)展的危險實驗。德軍在此處,展開著對“跨越時間”的秘密研究,打算制造出時間機器,并用此去改寫歷史。最近在這個區(qū)域已經(jīng)發(fā)生許多奇異的事件,據(jù)說跟這個實驗有關。應該是快完成的跡象,所以我們G連必須在它們完成之前,搗毀這個實驗室。興許還會遇到來自其他時空的奇怪生物,這些未知!
02整體場景規(guī)劃及參考圖片
“Hold on a second! 情報員剛把德軍指揮部的分析圖給了我,那就來看看到底有些什么!边@張圖片似一張衛(wèi)星圖片,不能提供我們此范圍內(nèi)建筑的所需具體細節(jié),因此我們開始一些偵察任務,找來一系列輔助的圖片,來標出每種建筑物的功能和武器配備。
圖1 依照參考圖,把它們分為:德軍指揮所、居所、車庫、教堂、醫(yī)務室、小賣部及餐廳、虎士坦克、防空炮
圖2 整體氛圍參考圖片
二、模型與貼圖制作
03 制作關卡基礎模型
首先,我們按照現(xiàn)實中物體比例,對每個模型進行基礎模型的尺寸定位。一般一層高度為3米,有特殊底座的房子第一層略高于3米。還有煙囪、門、窗的高度均已現(xiàn)實中的為基準,做到匹配為佳。對每個模型進行規(guī)范單位,定出關卡基礎模型圖。我們每個人就利用規(guī)范過的基礎尺寸模型制作中模。這樣可以避免每個物件出現(xiàn)大小的差異,對最后拼合在一起時是相當有幫助的。
圖3 商店前后對比
圖4 關卡基礎模型圖在3DS Max中的截圖
圖5 最后拼合在一起的場景
04 制作模型:中模和高模
根據(jù)場景分析,我們7個人分配好各自的分配任務后,便進入模型制作階段。我們之前還沒有作次世代建筑的經(jīng)驗,這可說是新嘗試。我們定了三天,完成每棟建筑的中模和高模。對于高模,通過分析各自建筑,找盡可能有直接相聯(lián)系的參考圖,加細節(jié)來表現(xiàn)建筑的特點。
由參考圖分出的七種類別 (六棟建筑和一個機械體),各由七個人來完成,而預計每人制作完成的時間為1個月。對于每個建筑和機械面數(shù)的限制:居所、車庫、教堂、醫(yī)務室為5000面。其中主建筑德軍指揮所,使分為室外與室內(nèi)部分,面數(shù)限制為40000面。而虎士坦克、小賣部及餐廳的面數(shù)限制均為20000面。
對中模和高模的要求,是要把各自建筑獨有的細節(jié)特點建造出來。舉例:商店的櫥窗、教堂的大門、,以及指揮所的層間護邊。這些的作用在于,可以在貼上法線貼圖的低模上用較少的面數(shù)來體現(xiàn)出它們的細節(jié)。
由于制作的模型較多,我們這里僅示意其中虎士坦克的制作模型作為舉例。
圖6 虎士坦克各階段的模型截圖,從左上開始,各為中模模型、低模模型、高模模型
05低模與UV
低模需要簡練些,起不到結構變化的部分,就要剔出。用最少的面,表現(xiàn)出最好的效果。分UV時,要合理共用,并要考慮接縫的問題。將接縫放于不顯眼的地方,如放于邊緣處,或可用其他物件遮蓋住的地方。為避免重復,可以用改變模型或UV的方式來產(chǎn)生變化。
另外,在團隊合作中也可以和別人分享UV來,將省出很多時間。例如,建筑上的瓦可以和別人合用。
圖7 瓦上uv的共用與墻面共用UV變化
圖8 每棟建筑到后期,可以利用各自的墻面,瓦,窗,門,臺階等元素拼接出新的建筑
06 Photoshop貼圖部分
貼圖繪制階段是團隊合作的最關鍵時刻。這部分是會延長到最后的,需要花時間去調(diào)整及修正。在大體上統(tǒng)一,不能出現(xiàn)大的出入,就好像如果你看到了干凈和破舊的建筑在一起,這是無法接受的。所以我們在這一階段好好的花時間去統(tǒng)一思想,讓大伙知道什么樣貼圖走向才是關卡需要。
制作次世代游戲與普通游戲的在三維美術制作上一個區(qū)別是:有無法線貼圖,法線貼圖能顯示更多的細節(jié)。所以這一部分我們重點講講制作法線的兩種方法:
1)高模烘低模。制作高模,是為能用其烘出的Normalsmap,在低模Lowpoly上表現(xiàn)出細節(jié)。用虎式坦克來舉例,他的法線貼圖是在3DS Max下,用低模包裹住高模,烘培出的。
2)利用Photoshop里的Normalmap filter插件轉換出法線凹凸貼圖的。
這兩種方法互有利弊,對于一些破碎的墻面,如果制作出高模,很費時費力。但如果用Photoshop的Normalmap filter插件,就可以很容易做到。而當遇到一些曲線面時,高模烘出的Normalmap會很自然,特別在于對光滑組的體現(xiàn)上,Photoshop的Normalmap filter插件就很難辦到,所以此時應該制作出高模來。我們可以在實際制作中根據(jù)需求來決定用哪種方法。
圖9 兩種制作法線的方法
三、UDK引擎部分
07搭建關卡
第1步:場景搭建
當所有建筑和機械及小物件都完成時,就需要把各元素拼合到地圖上了。
MAX下的擺放是進引擎擺放時很好的參考,因為Max中可以修改模型,但在UDK中是不能改動模型的。因此,我們先在MAX下按照規(guī)劃圖先編輯出地形,再放好各個建筑與物件,接著一個個分別導出為ASE,再導入到UDK。
圖10
Tips:在max中最好讓每個物件的坐標都歸于坐標中心,方便于udk的導入。
第2步:地形制作
我在MAX里制作出來路面模型,并在一個地面模型上,設置不同的id,賦予不同的材質球,這樣就能夠在一個地面模型上使用多個四方連續(xù)的貼圖,從而營造出不同的草地、泥地和沙地效果。
圖11 一個地面貼圖不同的草地、泥地和沙地效果
Tips:可利用zbrush刷出有自然起伏的地面。在max里面其實也可以編輯地面的起伏效果,但是沒有zbrush快。
第3步:豐富場景
初步擺放好以后,我們發(fā)現(xiàn)這樣擺放并不能很好的表現(xiàn)出我們需要的效果,顯得有些空曠。
圖12 空曠的場景
必須對其做些改變和調(diào)整,并增加一些細節(jié)使得場景更加豐富。這時我們參考了其他游戲,借鑒他們對場景的處理和擺放。基本是借鑒了以下三個游戲,如圖:
圖13
01使命召喚5—借鑒了主樓的建筑風格和樣式,以及電線桿、鐵線圍欄等豐富環(huán)境和氛圍的小物件。
02戰(zhàn)火兄弟連-地獄公路---借鑒了街道下雨天的氣氛。
03榮譽勛章-空降神兵---借鑒了空中飛機的動態(tài)效果。
局部場景展示圖同時,我們還從這些游戲中直接剝離出一些可用的物件,如雕像,垃圾堆、樹木等環(huán)境物件。剝離過程如下:
我們主要利用了Umodel和ActorXImport兩個工具(讀者如果有興趣,可以直接去網(wǎng)上搜索下載使用),對以前用Unreal引擎制作的游戲進行元素剝離。但需要對它們作出重制改造,以達到我們關卡的需要。
第一步,用Umodel工具將Unreal引擎制作的游戲中的UPK文件解壓,得到PSK格式的模型和TGA格式的貼圖。(現(xiàn)在此工具還在不斷更新中,支持的游戲也會越來越多。)
第二步,用ActorXImport(需單獨下載的3DS MAX插件)將PSK格式模型文件導入3DS MAX中,即可獲得可編輯的模型。
第三步,得到模型和貼圖以后,導入udk豐富我們的環(huán)境。但是在使用之前需要進行重制改造,有些貼圖的風格可能和我們設定的風格不太吻合。重制改造的重點是對靜態(tài)模型的ID進行整理及對原有貼圖的細節(jié)進行深入。
圖14 從游戲里剝離出的雕塑,原貼圖較干凈,我們增加了一些污漬
TIPS:有效的管理,會讓事情變得事半功倍。
在眾多的參考圖中,千萬不要放過任何可以利用的東西。有IDEA的趕緊用文檔記下或寫在便簽紙上。而可用到的東西,就單獨放入一個文件夾下。這里我推薦大家用Xview這款圖像瀏覽器,可以很好的查看復制轉移圖片,特別是TGA和DDS格式的文件。
08導出與導入UDK引擎
Max中的預準備工作:需要將制作好的模型在MAX里導出格式為ASE。
先選擇需要導出的物件,在MAX“文件”指令中選“導出選擇”,選項如下圖,如果錯選某些選項導入udk時將很可能出錯。
圖15 max中導出時的選項
下面我們講講導入引擎的詳細步驟:
第1步:打開
打開udk引擎時,選擇內(nèi)容瀏覽器,在左下角會有導入選項。
圖16 UDK內(nèi)容編輯器主界面
第2步:導入
模型的導入:UDK里導入ASE時,一般選項不需改變。最好給導入的StaticMesh(靜態(tài)模型)取一個規(guī)范的名字,以及分類組別,方便以后快速查找。很多游戲項目對命名都有一定的規(guī)范。相比Unreal 3 Editor來說,其實UDK開始已經(jīng)加入了分類查找功能,比如搜索“StaticMesh”,就可以直接獲得你想要的類別。
圖17 UDK模型導入選項
貼圖的導入:Diffuse(顏色貼圖),specular(高光貼圖)和Normal(法線貼圖)在導入時有不同的選項要求。Tips:可以這樣來記,Diffuse 1 specular 2 Normal 3,分別代表要選定的幾處導入選項。Diffuse改1處,specular改2處,Normal 改3處。
圖18 UDK貼圖導入選項
第三步:保存
模型和貼圖全部導入后,一定要記得將每個package保存為UPK格式。保存的方式是:在左側界面中找到你剛才命名的package,右鍵單擊package然后點保存。謹記,如果不保存的話,下次打開時就需要全部重新導入一遍。
第四步:使用
下次打開時,可直接點擊左下角的文件夾圖標打開UPK文件,然后再打開地圖文件就可以直接使用了。注意:先打開這個地圖上的所有UPK文件,再打開UDK地圖文件,不然地圖會讀取錯誤。
圖19 UDK貼圖導入選項
09制作材質球
貼圖與模型導入后,就是要在引擎里每個物件Package里加入Material材質球。一個ID需要一個材質球,而引擎對單個模型的ID限制是4個。
圖20 右鍵點擊圖中左邊灰色區(qū)域,新建一個材質球
新建完成后,雙擊這個材質球,就會進入材質球編輯器,接著就需要把貼圖貼進去了。而最基本的材質球連接是:在內(nèi)容瀏覽器下,選中需要導入的貼圖。然后到材質球編輯器界面下,按住T鍵并左鍵單擊灰色區(qū)域,就可加貼圖到材質球中了。
圖21 顏色貼圖,高光貼圖,法線貼圖各自所連的節(jié)點
圖22 打開Static Mesh,在它的屬性框中找LODInfo。將材質球賦予模型Static Mesh
這樣一個完整的package文件就建好了。這個過程可能會很乏味,都是重復同樣的步驟。但只要一想想,當他們都擺在一起時,是相當有成就感的!
10加入碰撞體
接著說說每個物件中加入碰撞體。可以有自動和手動兩種方式,第一是由引擎自動分出,弊端是比較活板。第二種是在MAX中用UCX_文件名的BOX和圓柱模型,塌陷他們后去匹配原來的物件,并一起導出為ASE,缺點是比較費時間。
圖23 在UDK中,為物體自動設置碰撞體
第二套UV是為了在引擎里體現(xiàn)更真實的光影,所以物件需在Max下分出第二套UV。其需要的是所有UV全進框內(nèi),且不允許任何的重合。Tips:大塊的部分需要stitch縫合連接在一起,以達到更好的效果。
圖24 第2套UV
圖25 同一個地方使用過第二套uv和沒使用第二套uv的對比圖
11增加特效[Effect]
整個關卡場景搭建好以后,就進入制作的后期,需要加入引擎可以達到的水,霧,光,火等粒子效果了。下面就來介紹下我們關卡中用到的幾種引擎特效。
玻璃的鏡面反射效果:其中鏡面反射貼圖來自引擎(T_UN_CubeMaps_??),用到的命令如ADD,Multiply,ReflectionVector可到材質球界面下材質表達式里找到的。
圖26 材質球界面的材質表達式
圖27 有無鏡面反射的效果對比
樹葉的半透明效果:Mask的選擇如圖,并右鍵單擊灰色框,接著設置到屬性框中,修改兩個選擇。P.S.:可能各個框的位置會有些不同。如下圖:
圖28 半透明效果設置
噴泉池中的水:先制作出模型來,再給它賦予引擎里的水材質。水材質可以搜索Water,然后找到自己所需的Material。如果你覺得效果不合意,可以去修改材質球里面的數(shù)值。還有最好復制這個材質球到你用到Package下。Tips:我們用到是M_UN_Liquid_BSP_BlueWater02這個材質球。
圖29 水材質效果
路燈的亮光:其實就是PointLight(點光)的使用。通過控制它的范圍及亮度,并改成白熾燈的顏色,來獲得最后路燈的效果。
圖30 路燈效果設置及效果
天空球:搜索SKY分類為StaticMeshes,就可以找到引擎自帶的三種天空球了。Tips:盡量不要太放縮它了,要有讓人看著有高度的感覺。
四周的霧氣:先打開GenericBrowser,在Actor Classes選項卡下的info里有HeightFog,選中它。接著在地圖中單擊右鍵,選擇ADD HeightFog Here,就加入霧氣到地圖中了。按F4進入其屬性界面,在Density中可以修改它輻射范圍,強度及顏色。
Tips:在引擎里多個物件的可以像MAX下令其成一個組,這樣就很容易的去選取和移動它了。步驟為:文件菜單-VIEW—BROWSER WINDOWS-----Group Editor;Group---Add---給他起個name,以后雙擊這個組就可以選擇這個組下所有物件了。
環(huán)境光: 而整體上的光,我們用到了point light和DominantPointLight,效果已經(jīng)是相當不錯了,達到我們對關卡是在清晨的要求。粒子效果調(diào)整完畢后,把關卡地圖存為UDK。記住一定要時時保存?zhèn)浞菸募?/p>
四、關卡整體與細節(jié)展示
12制作最后效果截圖展示
圖31
01德軍指揮所-本關卡最主要的building,也是唯一一個制作了內(nèi)部的j建筑。
02商店和餐廳,為小鎮(zhèn)加入生活氣息。
03基督教堂,破舊的屋頂,曾遭到飛機的轟炸。
04車庫,豪華轎車?坑诖恕
05軍官居所,已荒廢良久。
06醫(yī)務室,可以在這里找到醫(yī)療用品。
07虎士坦克,德軍最強大的坦克。
08天空中有轟炸機。
09整體場景。
清晰的效果圖如圖32~38所示。
圖32 游戲MOD《迷霧-G連》整體01
圖33 游戲MOD《迷霧-G連》整體02
圖34 游戲MOD《迷霧-G連》整體03
圖35 游戲MOD《迷霧-G連》局部--主樓
圖36 游戲MOD《迷霧-G連》局部--主樓墻體細節(jié)
圖37 游戲MOD《迷霧-G連》局部--其他建筑
圖38 游戲MOD《迷霧-G連》局部--虎式坦克
朱峰社區(qū)網(wǎng)頁版(手機掃描-分享-添加到屏幕)
朱峰社區(qū)微信公眾號(微信掃一掃-關注)
未知用戶
2005-2025 朱峰社區(qū) 版權所有 遼ICP備2021001865號-1
2005-2025 ZhuFeng Community All Rights Reserved
VIP