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封神榜大賽入圍作品《女媧》

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講解3dmax強大的粒子系統(tǒng)教程,包含默認的基礎粒子以及PF粒子系統(tǒng)的詳細講解,是學習3dmax必學的教程

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很榮幸能入圍這次封神榜大賽。我知道自己做的東西還很稚嫩,有太多的問題需要修改,作品評論中各位朋友的批評也都很中肯。看到其他選手的作品,感到自己真的需要惡補很多東西了。整個制作大概用了4天的休息時間,有些過程效率不怎么高。打算在假期里學習一下ZBrush,嘗試改變一下制作流程也許會快些吧。好了,不多說了,空了多向高手學習吧。在這里,我先把大體制作過程寫一下希望能和大家相互交流探討!
       1. 我選擇了女媧作為參賽人物,然后就開始畫她的大概樣子,盡管和最后的差異還是很大。

        2. 進入Max就按女性常規(guī)做法開始做人物。(因為是女媧,所以我打算用蛇身代替腳)



       3. 然后我導出為OBJ格式到 ,我準備放到這里來展開模型的UV。很方便。

        4.導入Max后開始為此貼圖上材質(zhì)(一開始我為了渲染皮膚效果曾想用MR渲染的,后來想畢竟是神話人物,不用太寫實,速度還可以再快些。反正后期可以PS ^_^)
        對于皮膚,我是用Max里默認的Raytrace材質(zhì)模擬的,這樣可以不依賴渲染器渲染出想要的效果。這種方式也是網(wǎng)上看到的。





        5.渲染測試后,就可以給她綁上骨骼擺個姿勢了。

        這時我犯了個錯誤,我把姿勢稍微調(diào)了下就把蒙皮塌陷了,保存后再打開骨骼也出錯了。并且前面沒有保存蒙皮好的模型。這就給我以后的細調(diào)動作造成了困難。(大家最好把每個階段的東西多備份吧)
       6.接下來依照這個大型慢慢完善這個模型,加上一開始設定好的紅紗、飾物,蛇身…并分別上好材質(zhì);石頭和蛇身分別用了VRay置換來模擬凹凸。





        7.主體模型好了之后,開始制作對于女性角色比較重要的部分---頭發(fā)。
        由于我是用VRay渲染出圖的,VRay對于Hair and Fur頭發(fā)的支持好像不是太好。所以我單獨做了頭發(fā),然后用默認渲染器分層渲染出。




       8.把所有東西都做好了之后,便可以渲染出幾張用于后期的圖了。

        色塊圖是為了方便后期的選擇,AO使用的是MR的AO材質(zhì)渲染的,以圖層疊加方式在PS中疊在原來的圖片上以增加其體積感。
        9.接著加入用DREAMSCAPE中制作的水面和云作為背景——用這個Max插件可以很快做出環(huán)境。

        10.最后在Photoshop疊加修飾后就完成了最終的圖案。

       本教程完。


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