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3ds Max打造真實(shí)客廳

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   教程思路:
      1.測量
      2.建模
      3.材質(zhì)與紋理
      4.照明
      5.出圖設(shè)置
      6.后期處理

       大家好,最近我制作了一個(gè)簡單的室內(nèi)場景,自我感覺還很滿意,這里想與大家分享一下,因?yàn)閮?nèi)容比較多,不能細(xì)致講解,這里只簡單說一下我的制作過程。

      配飾設(shè)定
      讓我們來回顧當(dāng)時(shí)的情景:在整個(gè)房間內(nèi)我需要一些家具,例如在中間的位置擺放一個(gè)小茶幾,角落也需要擺放一個(gè)小桌子,方便放置物體,還有必不可少的沙發(fā),右下角的位置放一個(gè)矮柜,上面還擁有一面鏡子,一些燭臺等,墻上也需要有些裝飾,掛鐘,窗簾等。

      為了使場景盡可能的真實(shí),我不得不考慮以下內(nèi)容。首先,我需要正確調(diào)整模型的縮放比例。其次,還需要還需要表現(xiàn)好靠墊、地毯、椅子、窗簾和鐘面的質(zhì)感。第三,需要尋找準(zhǔn)確和真實(shí)的照明,客廳光感主要來源于房子的六個(gè)窗口,透過窗簾所表現(xiàn)的效果一定要掌握好。我想要做的另一件事就是創(chuàng)建一個(gè)自然、清晰明亮的渲染。


      測量
      首先,由于卷尺的靈活性,所以我用它來測量家具的尺寸,我覺得我這樣做可以更加準(zhǔn)確。甚至連光到地板之間的距離我也測量了。如果你看一下在最終照片,你可以看到精確測量的好處。這項(xiàng)工作,我花了將近一小時(shí)。這對我來說是特別難,因?yàn)槲矣邢ドw交叉韌帶撕裂!在這個(gè)過程中我付出了特別的關(guān)注,以確保建造模型部分我有正確的細(xì)節(jié)。
將它們記錄并且標(biāo)記在圖紙上,方便以后的建模。

      自定義設(shè)置
      我習(xí)慣了在建模的時(shí)候使用白色物體。但是有的時(shí)候會(huì)遇到一些問題,如果一切是白色的,于是我有時(shí)候會(huì)看不到顯示屬性,必須更改顏色才能正確觀察,或者你也可以切換到正交視圖或者線框顯示觀察物體。我的電腦的分辨率是1024*768,分辨率比較小,這是有問題的,因?yàn)槲矣袝r(shí)需要最大限度地將所有元素顯示在視口中,我更喜歡使用鼠標(biāo)滾輪來進(jìn)行縮放和平移,因?yàn)槲蚁嘈,這樣做可以更容易地改變角度來看,如果您想自己設(shè)置一些屬性,可以到Customize>Preferences menu菜單中進(jìn)行調(diào)整。

      建模
      接下來開始建造模型,我使用具體的尺寸創(chuàng)建了一個(gè)box,然后我增加了一些細(xì)分,按照沙發(fā)照片的樣子進(jìn)行制作,使用擠壓、倒角和“網(wǎng)格平滑”功能繼續(xù)完善的家具邊緣,我又創(chuàng)建了一個(gè)新的box,制作沙發(fā)腳和木制零件。制作完成一個(gè)沙發(fā)之后,我們可以利用這個(gè)制作完成的沙發(fā)模型,通過拉伸他的長度,來制作雙人、多人沙發(fā),之后我又增加了柔軟的沙發(fā)座椅。

      然后開始創(chuàng)建抱枕,最初使用了三個(gè)多邊形,然后添加了一些額外的細(xì)節(jié)來表現(xiàn)織物的張力。然后將該模型復(fù)制七個(gè),我試圖使七個(gè)枕頭部分每個(gè)都略有不同,最后將它們合并,焊接頂點(diǎn),總體而言,8996個(gè)多邊形和9089頂點(diǎn)用于最后的枕頭。

      下面繼續(xù)創(chuàng)建茶幾和桌子,方法很簡單,相信大家一看就會(huì)明白,茶幾的邊緣我使用了loft命令,這樣可以單獨(dú)賦予材質(zhì)。

      繼續(xù)創(chuàng)建鏡子、燭臺、吊燈等物體,具體如何制作這里就不講了,大家可以參考網(wǎng)上的資料,很多,就不贅述了。

      材質(zhì)與紋理
      首先,我將座椅布料的圖像導(dǎo)入到Photoshop,做了一個(gè)紋理(4001x5375),使用展開UVW工具將三件家具和七個(gè)枕頭全部展開,并賦予材質(zhì)貼圖,如圖所示。

      個(gè)人感覺,為沙發(fā)身體模型添加材質(zhì)紋理,最好使用程序貼圖,所以我使用了不同的顏色進(jìn)行合成,結(jié)合了兩個(gè)Noise貼圖,混合不同的顏色來實(shí)現(xiàn)一個(gè)類似的原始照片中的家具的顏色,并且使用了凹凸貼圖來傳達(dá)皮革質(zhì)地的效果。

      有了材質(zhì)紋理,那么接下來我們必須考慮對象的反射,有些東西在現(xiàn)實(shí)世界中不產(chǎn)生光,不反射光線,然而也有很多物體有微弱的反射,我們可以忽略他們。我試圖仔細(xì)考慮這種效果,除了微不足道的反射對象。如果在某些不完全平坦的表面上有反射,我們可以看到,反射是不均勻的并且有光澤,對于這樣的反射,我們可以使用反射光澤度Refl glossiness,我嘗試設(shè)置所有材質(zhì)的參數(shù),使物體看起來自然,下面就是一些簡單的材質(zhì)。

      照明
      在整個(gè)房間,我用了七種不同的顏色,以及Vraylight和平行光,嘗試將燈放在合適的位置,使場景看起來更自然。主燈光位于窗簾后面,然后,我設(shè)置光的強(qiáng)度,并改變顏色為橙色。

      在我的場景經(jīng)過反復(fù)測試,我希望達(dá)到一個(gè)不錯(cuò)的效果,在沒有任何玻璃的情況下渲染出窗簾,觀察光線如何影響房間,看起來還行,但場景顯得太飄,我想以較低的光線照射場景,因此增加了玻璃,其結(jié)果是并不理想,于是我有增加了窗簾,我想表現(xiàn)矩形窗框背后的光線穿透進(jìn)來的效果,并嘗試渲染下窗簾,效果不錯(cuò)。

    出圖設(shè)置    
     打開Image sampler(Antialiasing)[圖像采樣(抗鋸齒)]卷展欄,將Imagesampler[圖像采樣]中的Type[類型]選擇為Adaptive QMC[自適應(yīng)準(zhǔn)蒙特羅],在Antialiasing filter[抗鋸齒過濾器]中勾選On[啟用],并且在下拉選項(xiàng)中選擇Mitchell-Netravali。
     打開Irradiance map[發(fā)光貼圖]卷展欄,將Current preset[當(dāng)前預(yù)設(shè)]選擇為Custom[自定義],然后設(shè)置Min rate[最小比率]為-3,Max rate[最大比率]為-1,HSph.subdivs[半球采樣細(xì)分]為50。
     打開Light cache[燈光緩存]卷展欄,設(shè)置Subdivs[細(xì)分]為800。單擊[渲染]按鈕,耐心等待最終渲染效果。
    后期處理
    打開渲染出的圖像,目前的圖像還是比較理想的,只需要在PS中進(jìn)行簡單的色階和飽和度調(diào)整,就可以實(shí)現(xiàn)最終效果。


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