包含6節(jié)視頻教程
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講解3dmax和運(yùn)動(dòng)捕捉的裝配,3dmax如何綁定模型,加載運(yùn)動(dòng)數(shù)據(jù),數(shù)據(jù)后期處理等詳細(xì)教程
導(dǎo)言
大家好,這是筆者撰寫的第一個(gè)教程,希望您能喜歡。下面筆者將描述完成這幅作品的模型、紋理和渲染等流程。這幅作品是CGArena 3D作品組的獲獎(jiǎng)作品,希望對流程的講解能對您帶來啟發(fā)和靈感。
教程思路
1.概念設(shè)定
2.場景部分
3.角色部分
概念設(shè)定
關(guān)于概念設(shè)定——?jiǎng)?chuàng)作一個(gè)正在受懲罰的小學(xué)生——這個(gè)念頭呢,是突然并且直接跑到筆者腦袋里面的...毫無征兆,沒有原因。像往常一樣,筆者用鉛筆飛速將這個(gè)設(shè)想畫在紙上。于是就有了下面這個(gè)圖。
場景部分
概念設(shè)定完畢之后,筆者馬上開始設(shè)定攝像機(jī)的角度,如下圖所示。
然后,按照概念的設(shè)定和當(dāng)前攝影機(jī)角度的設(shè)置開始創(chuàng)建場景中的物體。為了完成這幅圖片,下面開始進(jìn)行場景的建模,事實(shí)上,筆者在創(chuàng)建角色時(shí)花費(fèi)的時(shí)間比制作場景中物體的模型的時(shí)間要多很多。對于這幅特別的作品,環(huán)境和氣氛的作用與角色同樣重要,所以,筆者在場景中精心制作了很多的小物件,用來填充場景。然后,在對攝影機(jī)的角度和場景中的光線稍作調(diào)整之后,最終得到的結(jié)果筆者非常滿意。
人物的所有的部分制作完成之后,需要先進(jìn)行渲染測試,查看所有部分作為一個(gè)整體的效果,然后對燈光進(jìn)行適度的調(diào)整。
角色部分
在制作角色時(shí),筆者首先創(chuàng)建了一些可編輯的多邊形。然后,為身體創(chuàng)建了一些分割開來的部分,由于最終創(chuàng)作作品的目的不是制作動(dòng)畫,所以筆者僅創(chuàng)作了基本的形體,先是兩只腳,確定身體的位置。下面是模型的線圖,其中使用了不同的材質(zhì)來表現(xiàn)不同部分。頭發(fā)是使用3ds Max中的毛發(fā)系統(tǒng)來制作的,并且對其單獨(dú)進(jìn)行渲染,身體部分使用蒙版通道進(jìn)行渲染,最后在Photoshop中進(jìn)行合成。
然后,使用VRay攝影機(jī)設(shè)置景深,場景中放置2盞燈光。筆者直接在窗戶上放置了一盞燈光,然后在房間中設(shè)置一盞泛光燈,再切換至全局照明模式。
上面是快要完稿的最終場景的線圖,僅需添加一些前景元素和體積光效果(使用掃描線渲染器)即可,為所有在“隱藏?cái)z影機(jī)”中的元素在Photoshop中添加體積光圖層,設(shè)置屏顯模式和高對比度,同時(shí)為最終場景創(chuàng)建一個(gè)不明顯的紋理,最后——終于完成了。最終效果如下圖所示。
希望這篇教程很好地表達(dá)了這幅作品制作的流程和思路。謝謝大家的閱讀。
本教程完。
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