HI,各位好。這個(gè)教程涉及到的軟件有3ds Max 6+Mental
Ray和PS,模型部分是我去年做好的,所以這次我不打算說建模的過程,重點(diǎn)會介紹燈光和材質(zhì)部分。
【地面紋理】
地面我選擇了一張瀝青的紋理作為基本材質(zhì)。

由于是應(yīng)用于平鋪的地面上,所以紋理邊緣并不會特別清晰,當(dāng)然你也可以手動(dòng)進(jìn)行一些修補(bǔ)去掉縫隙痕跡。
我在PS中增加了亮度和對比度調(diào)節(jié)層(圖層1)使紋理增加深度和降低對比度。在這層之上我們還可以看到圖層2,亮度為—40左右,我將這兩個(gè)層作為遮罩進(jìn)行邊界修補(bǔ)。接下來我再次添加一層,用來繪制污漬等字節(jié),類似于墻壁或者地面的紋理即可。我只是需要利用它的顏色即可。

接下來我繪制墻壁的污漬和地面上的車胎痕跡。

快速渲染得到的反射效果。下圖中可以看到車胎痕跡在地面上是非常清晰的。


接下來我就要進(jìn)行輪胎和痕跡的匹配了,輪胎的凹凸貼圖我使用的是和劃痕一樣的貼圖。



【輪胎】
輪胎的紋理也是以瀝青紋理作為基礎(chǔ)來繪制的。




我使用lume材質(zhì)用來增加反射的模糊效果,當(dāng)然我需要使用遮罩,將不需要模糊的地方區(qū)別開來。
【車身】
車身UV貼圖的展開也沒有什么難度,主要使用平面投射即可,轉(zhuǎn)角的地方手動(dòng)稍微調(diào)整。


車正面的凹凸結(jié)構(gòu)使用圓柱投射就可以很好的投射到所需地方,在UV編輯器中再將它們展平。

所有部分都展好UV之后,我將他們通過縮放的方式放在同一個(gè)編輯區(qū)域里,不要忘了還有另一半的UV并沒有展開,使用鏡像的方式可以將另一半的信息匹配過來。

【車身部分2】
我從基礎(chǔ)材質(zhì)做起,IOR數(shù)值為2.1。我還是用了帶有衰減的反射,這個(gè)在不同環(huán)境中都會產(chǎn)生不同效果。在這個(gè)材質(zhì)中我使用了大尺寸的自發(fā)光反射貼圖。



車身部分有深色的紋理也是在貼圖上體現(xiàn)的,但不要加入過多,只要能增強(qiáng)立體感即可。色彩的變化也可以增加車身的可視性。


車身污漬紋理也是從素材庫中找到的,在PS中分層進(jìn)行處理,滿意之后再合并圖層。


注意渲染的時(shí)候污漬層是不受反射影響的。

【燈光設(shè)置】
我使用了一張HDRI貼圖。一個(gè)用來作為環(huán)境反射,另一個(gè)增加了模糊并且添加了橙色調(diào)用來作為環(huán)境顏色傾向的反射,燈光顏色為藍(lán)色。

天光模擬我使用的是mr area
spot燈光,開啟區(qū)域陰影,顏色為橙色,注意陰影的強(qiáng)度不要太高。下圖可以看出場景設(shè)置。

【渲染和后期】
由于場景大部分區(qū)域都有污漬,所以我不用將渲染設(shè)置調(diào)得過高。


【后期】
將渲染結(jié)果導(dǎo)入PS中。

將圖層復(fù)制,新的圖層應(yīng)用銳化濾鏡。

再次復(fù)制,使用疊加的圖層混合模式放在最上層,使用Maximum濾鏡增加高光。

接下來再應(yīng)用模糊濾鏡,使用疊加圖層模式,調(diào)節(jié)不透明度直到滿意。

最后一步就是調(diào)節(jié)色相/飽和度,創(chuàng)建調(diào)整層可以很方便的進(jìn)行調(diào)節(jié)和修改。以下就是最終效果了,感謝各位的觀看!
