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講解3dmax強大的粒子系統(tǒng)教程,包含默認的基礎粒子以及PF粒子系統(tǒng)的詳細講解,是學習3dmax必學的教程
導言
來上海后一直很少做自己的東西,這次用了一些空閑時間做了這個角色。很難說我是不是已經(jīng)完成了這次制作,因為最后的結(jié)果是我所不太滿意的,但是多少也在這次制作中解決了一些以前所沒有解決的的問題。我想我可以把這些經(jīng)驗總結(jié)一些出來和大家一起分享,也許大家可以從這里得到一些益處。
我全部的武器是3dmax和photoshop,沒有手繪板,沒有zb,這是我非常遺憾的一點,因為這使我的制作遇到了很多的不便,所以在最終的效果里缺少很多細節(jié)。當然我知道這不應該成為我沒有做好的借口,但是這些確實使我的制作過程變得很枯燥并且增加了一些困擾,我只能用鼠標完成所有模型和貼圖的制作。
教程思路
1. 角色設計
2.建模
3.材質(zhì)
4.關于渲染
5.結(jié)束語
一. 角色設計
在開始之前搞清楚自己要做的是什么是非常重要的,我想做的是一個女性的角色,我希望她很漂亮,有些冷艷,有些酷,有些特別。為此我收集了很多素材,這些素材都來自一些時尚的雜志,包括發(fā)型、著裝、我參考了很多模特造型。
二.建模
個人認為角色建模沒有太多的技巧可言,除了需要造型和結(jié)構(gòu)上的知識,美術上的造詣外,最多的技巧也就是布線了。這里是我的角色模型的布線。
網(wǎng)絡上也有很多角色模型制作過程的優(yōu)秀教程,這里我就不多做敘述了。其它的模型都很簡單,包括頭發(fā)在內(nèi)的一些模型都是一些簡單的polygon拉出來的。
三.材質(zhì)
材質(zhì)我著實花了不少工夫,特別是頭發(fā)的質(zhì)感表現(xiàn)上。一個好的材質(zhì)首先需要好的貼圖,所以畫好diffuse貼圖是一切材質(zhì)的開始。畫好貼圖對我這樣只有鼠標作畫筆的人來說是一件很不便的事情,特別是頭發(fā)。在這里我找到了一個方法來表現(xiàn)頭發(fā)。
首先當然要分好頭發(fā)的uv,這里是我的分的頭發(fā)的uv。
然后在ps里作好一張黑白兩色的圖,白色部分表示uv的有效區(qū)域,然后存一張位圖。
接著在3dmax里創(chuàng)建一個plane,貼上這張位圖,并在場景里顯示這張位圖。然后開始創(chuàng)建line,注意,作這些line一定要符合頭發(fā)生長的方向。先可以大致的區(qū)分一下頭發(fā)生長的方向,然后給這些線條一個Renderable
Spline的修改器,thickness為0.2。然后在場景里創(chuàng)建一盞天光,燈光為白色。設定mentalray為指定渲染器,打開fg。
創(chuàng)建攝影機,把渲染出圖的尺寸定為3000*3000,這么大的尺寸是因為需要足夠的貼圖精度。在攝影機視圖里把取景框調(diào)整到剛好plane的大小。并且把Orthographic
projection前面的勾打上(注意),這樣渲出來的圖就沒有透視了。然后隱藏plane,渲染這些線條。
接下來把渲染的這張圖作為一個頭發(fā)的貼圖給頭發(fā)的模型,在視圖里察看貼圖情況。
在確定頭發(fā)生長方向和頭發(fā)的粗細后,就可以開始大量的復制和編緝這些發(fā)絲了。這是我最后得到的頭發(fā)的素材。
這樣做有什么好處呢?第一,我認為很方便。因為在max里編輯線條是件很方便的事情,而且渲染也很方便。第二,它可以模擬光影的細節(jié),從而在處理一些頭發(fā)的穿插的時候可以烘出很好的光影效果。最后再配合手繪,是可以做出很真實的頭發(fā)的效果的。這是我最后貼到材質(zhì)球后渲染得出的效果。
這就是我頭發(fā)的制作方法。其他的一些材質(zhì)我不想多做敘述,在方法上并沒有什么可以拿出來說的。另外這里有我的皮膚材質(zhì)的設置的截圖。
四.關于渲染
我個人對于渲染的理解就是在3D意義上的攝影。所以我認為平時多去研究一些攝影方面的知識對于渲染能力的提高會有很大幫助。這其中包括燈、構(gòu)圖、相機的設置、光的原理等等。不過我認為更多的積累藝術的修養(yǎng)才是能力提高最關鍵的地方。
我渲染用的是mr
,
不過我對它并沒有太多的了解,用它也只是為了它的SSS材質(zhì)和FG。燈光我用了三盞,主光,側(cè)光和背光。我覺得我在燈光上的能力還需要更多的提高,所以并沒有太多的經(jīng)驗可供大家參考。
五.結(jié)束語
很抱歉這次倉促的教程,因為在制作過程中并沒有保存多少過程文件,因此我也沒有辦法寫得更多。希望大家在這篇有些簡陋的教程里也能發(fā)現(xiàn)自己可以用的到的地方。
本教程完。
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