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包括轉(zhuǎn)載教程,其他視頻教程,各種問題答疑等系列!特別是問題收集箱。包含了整個學(xué)習(xí)過程中遇到的細節(jié)小問題。這些收集是你未來幾年甚至十幾年一定會遇到的!

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教程思路
  1.關(guān)于Fatjon's Performance、關(guān)于創(chuàng)作
2.構(gòu)思
3.模型
4.燈光
5.材質(zhì)
6.后期
  一.關(guān)于Fatjon's Performance、關(guān)于創(chuàng)作
獲得CGTalk Choice Award獎,我感到很意外,也很興奮,當然,努力的付出是有回報的,創(chuàng)作這幅作品時間比較長,因為平時工作都很忙,時間是一點點積累的,創(chuàng)作過程中,我并不是因為一個作品而完成一個作品,我更想研究更多的東西,注重每一部分的細節(jié),找出它們精彩的部分把它做出來,進而提高自己。這樣的過程是很苦惱,也需要很多耐心。不過結(jié)果會有意外的驚喜。
我很喜歡HipHop,往往在音樂中會給我一些感觸,于是我想做出一個專注的DJ,來創(chuàng)造美好的音樂,就像我創(chuàng)造這幅作品一樣,作品還有很多不足的地方,不過我很喜歡Fatjon專注的感覺。我喜歡打籃球,看電影,聽音樂,這些都是我創(chuàng)作的靈感來源,以后我會創(chuàng)作更多的出色作品。

   1.享受付出 珍惜夢想
在游戲行業(yè)真正進入專業(yè)階段,我花了有3年時間。3年前我還在一家動畫公司做渲染工作,通過一個朋友我才對游戲行業(yè)有所了解,并因此讓我確定了目標和方向。當然這個過程,還是需要自己揣摩、學(xué)習(xí)、不斷的努力。從新人到行業(yè)專業(yè)人士,永遠都有一個過程,只要有自己的信念,努力,耐心,多多練習(xí),目標就會離你越來越近。

  2.感動自己的作品才能感動別人
對創(chuàng)作一個作品來說,要理解自己要創(chuàng)作的東西,要感動自己,才能感動別人。制作一個出色的角色,不斷的研究結(jié)構(gòu),和學(xué)習(xí)解剖是很重要的,我覺得這些是基礎(chǔ),型準了,神才能到。好的模型是靠觀察力,對結(jié)構(gòu)的理解,不要盲目的刷細節(jié),結(jié)構(gòu)形體才是根基。當然材質(zhì),燈光,渲染也是很重要的,缺一不可。


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  二.構(gòu)思
  我的作品大部分來自生活中自己的點滴感悟。我喜歡Fatjon的音樂,所以我想象出他演奏的場面,專注而充滿神秘感,創(chuàng)作音樂的過程是很美好的,這是我想達到的效果。我特意刻畫了手的細節(jié)和動式并找了很多的素材,研究哪些動式專業(yè)而自然。表情刻畫得比較嚴肅,我想讓他看上去是在思考,背景我選擇用霧效,想讓整個畫面充滿神秘感。藍光和紅光的柔和也增強了這種氣氛。
  三.模型
對于模型我沒有太多技巧性的東西,我首先做的是頭部,我并沒有拿Fatjon的真人做參考,因為他的照片太少,多半是想象的,偶爾看看自己的結(jié)構(gòu)做參考,所以他看上去有些像亞洲人。我刷高模的習(xí)慣是從低級別按步驟刷到高級別,滿足每一級別的面數(shù)來處理結(jié)構(gòu),因為模型的面數(shù)越高形體和結(jié)構(gòu)越難控制,避免給下一級別帶來麻煩。


頭部處理好后,把它降為3級導(dǎo)入Maya里,搭建身體。可以根據(jù)頭的比例塑造身體的外形,這里我強調(diào)一下布線,盡量讓它看起來平均,成網(wǎng)格狀,盡量都是4邊面,當導(dǎo)入ZB刷高模時,可以平均細分,減少刷不平的活點。

  身體的低模做好后將它導(dǎo)入ZB里,細分刷細節(jié),跟刷頭一樣,我選擇先刷大的體積,一個級別一個級別向上刷。刷到最后一個級別時,可以處理線縫類的細節(jié)了。

  我很喜歡牛仔褲的質(zhì)感和細節(jié),所以花了很長時間去刻畫它。為了讓它看上去更堅挺和牛仔褲上成小塊狀的體積感,這里我用了Smooth筆刷來處理塊狀的切面。

  Fatjon的高模結(jié)束后我開始做打碟機,(打碟機的過程我就不講了)然后將打碟機導(dǎo)入ZB里,來擺Fatjon的pose。Fatjon的基本Pose滿足了這個要求,我用了ZB的Rotate來擺動,頭,手臂,手指,軀干。當然調(diào)好后相應(yīng)的用筆刷處理一些變形。

  四.燈光
高模做好后,我打算先在Maya里做構(gòu)圖和燈光,之后做材質(zhì)渲染,我把所有模型在ZB里降到3級導(dǎo)入Maya,直接來做渲染模型。調(diào)試了很多的攝影機角度后,我決定舍棄我喜愛的褲子要半身,這樣的構(gòu)圖更能體現(xiàn)畫面的主題性。燈光我決定用逆光來表現(xiàn),用小面積的高光,來體現(xiàn)角色的輪廓,這樣看起來會很Cool。
整個場景一共用了7盞燈,1.2.3.4為暖光源,5.6為冷光源,7是混合器的指示燈。
1的Intensity最強,顏色最暖,到4依次遞減。
1到3盞燈的作用是主光源。
4的作用是為了提亮臉部,因為逆光使臉部變的很暗看不到細節(jié)。
5.6的強度要小于主光源。

  五.材質(zhì)
我開始分模型的UV,由于我的模型面數(shù)比較高,我選擇用Unfold3D來分UV,它可以支持高面數(shù)模型分UV,而且比較方便,也比較快。我先在Maya里Cut接縫,然后將Cut好接縫的模型導(dǎo)出OBJ。打開Unfold3D,先導(dǎo)入模型,然后選擇Load uv 再導(dǎo)入Cut好接縫的模型。最后點擊Automatic unfolding(自動伸展),UV已經(jīng)展開如果模型表面有橙色說明那個部位有拉伸,可以點擊surface adjustment平均拉伸。

  整個UV分好后,開始做貼圖,我先做Normal map,我打算用ZBrush來處理,這樣會快很多。由于我的高模沒有分好的UV信息,我將要把高模的細節(jié)烘培到有UV的低模上,這里我分享一下另一種ZB烘培Normal Map的方法。我打開頭部高模,然后再導(dǎo)入分好UV的頭部低模,把他們放到同一個subtool里,將高模降為1級。然后將貼圖大小改為2048

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