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3ds Max未來概念摩托建模教程

霜之哀傷 觀看預覽

霜之哀傷

包含2節(jié)視頻教程
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霜之哀傷是游戲中的極品裝備!這個系列的課程是視頻教程中的極品教程!你從來沒看過如此好的視頻教程。不是吹噓,這都是事實!

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  【介紹】


  各位好。我是Paul Wesley。出生于孟買不過目前居住于迪拜。我的興趣是從周圍的環(huán)境中汲取靈感。我喜歡樂器。比如小提琴、吉他和鋼琴等等。也可以為我?guī)砀囔`感。


  【草圖】


  這是一款未來概念的摩托車。裝載有武器和防御系統(tǒng)。我認為這樣的概念在未來肯定會出現在戰(zhàn)爭中。接下來我開始尋找合適的參考。包括先進的設計和古老的設計等。因此我決定使用在這個未來概念上使用一些過去的技術表現。比如各種細小的螺釘、金屬、金屬網格、鉻合金材質等來體現更加有說服力的外觀。



  【建模】


  在動手之前我已經在腦海里有一個比較明確的成品圖了。所以我知道我的摩托車何處應該是圓滑而何處應該增加其他結構。我還想要在底部包括發(fā)動機等等的地方添加一些磨損過的痕跡。



  雖然這部摩托是超現實的未來設計。但還是需要一些已有的結構和技術來作為基礎。這樣也更有說服力。



  我沒有任何直觀的參考圖。所以我一開始是將整體的結構先確定出來。使用3dsMax可以很快的搭建出大致輪廓。




  首先我將車體前面的結構制作出來。從一個粗略的平面開始確定好外形之后再添加細節(jié)結構。通過添加線段等進行變形調整直到滿意車體窗戶是直接從頂部的模型擠壓出來的。





  模型主要是使用可編輯poly模型制作。金屬絲和下面的結構我選擇使用可渲染的線段來擠壓制作。



  【紋理】


  材質部分我使用的是V-Ray材質和V-Ray渲染器制作的。在這里我針對讀者之前提到的天窗的材質來進行講解。參數如下



  周圍的墻壁我使用Uvwarp進行投射展開。然后在PS中繪制紋理。



  輪轂上細小的螺釘我使用的是貼圖來表現的


  鉻合金的材質是使用V-Ray的默認材質來渲染的。反射值為100%


  周遭的環(huán)境我想要營造更清晰的反射和柔和的景深喜愛哦過。因此我要采用Fresnel參數。但相對的我要降低最終渲染的細分程度才能達成效果。


  【燈光和渲染】


  關于環(huán)境的選擇我也進行了一番思考。我不想將它放置在一個封閉的類似于展覽室的地方。但我在測試外界陽光效果的時候發(fā)現車體后部總會比較昏暗。所以最終我將二者進行了結合來保證車體的受光自然切均勻。


  我使用了大約6盞V-Ray燈光來照亮場景。同時配合GL發(fā)光。不需要HDRI貼圖。


  1. 平行光開啟V-Ray陰影。來營造陽光投射效果。


  2.  V-Ray平面光帶有藍色自發(fā)光效果放置于外側營造藍色透光玻璃效果


  3. 頂燈用來填充大空間和營造反射效果


  4. 這一盞燈光用來照亮前面的墻體。增加反射效果。也是平面光直對墻面。尺寸切合





  第五和第了第六盞光作為個體照亮輪胎和邊緣等等。


  我并沒有使用HDRI貼圖。因為場景中的反射已經足夠。


  下面是我的渲染設置



  【合成】


  最終渲染尺寸為2560*1600 。 我必須進行拆分渲染。因為我電腦硬件的限制無法直接渲染出完整的層。我使用兩臺電腦進行設置?偣蹭秩玖11個小時。


  最終我在PS中進行合成。隱藏了紅色通道手動添加了品紅色的模糊層。


  下圖就是最終效果了。感謝各位的觀看!希望大家可以喜歡!!



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