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講解3dmax強(qiáng)大的粒子系統(tǒng)教程,包含默認(rèn)的基礎(chǔ)粒子以及PF粒子系統(tǒng)的詳細(xì)講解,是學(xué)習(xí)3dmax必學(xué)的教程
導(dǎo)言
大家好,在這個(gè)教程中筆者會(huì)嘗試著跟大家講解下制作《Rosso》這個(gè)作品的過(guò)程。
教程思路
1.靈感
2.參考圖片
3.單位
4.線(xiàn)性工作流程
5.建模
6.貼圖
7.燈光
8.渲染
9.后期工作
10.總結(jié)
一.靈感
這個(gè)作品的想法其實(shí)是源于原來(lái)的一個(gè)作品,筆者想制造一個(gè)書(shū)房,主色調(diào)為黑色,里面放置著木質(zhì)的家具——想要為自己創(chuàng)建一個(gè)理想的圖書(shū)室,擺放著很多椅子——一張學(xué)習(xí)用,其他用來(lái)休息或者作為其他用途。
二.參考圖片
在開(kāi)始一個(gè)作品之前,筆者習(xí)慣于先尋找相關(guān)的圖片。這對(duì)筆者來(lái)說(shuō)是一個(gè)至關(guān)重要的步驟,筆者盡自己所能,收集了很多參考圖片,包含以下種類(lèi):
1.通常的概念和氛圍;
2.將要?jiǎng)?chuàng)建的各種空間;
3.需要建模的物體;
4.不同的材質(zhì)和陰影。
這一步總是會(huì)給筆者帶來(lái)各種靈感,使筆者腦海中模糊的細(xì)節(jié)變得清晰。在這個(gè)項(xiàng)目中,它幫助筆者建造出一個(gè)比想象中明顯更好的作品。收集圖片的類(lèi)型主要由將要?jiǎng)?chuàng)建的場(chǎng)景和要制作的模型所決定。對(duì)于不同的場(chǎng)景,每一個(gè)圖片所起的作用可能都是不同的。(圖01)
圖01
三.單位
為場(chǎng)景設(shè)置一個(gè)適當(dāng)?shù)膯挝挥?jì)量是很重要的。無(wú)論使用哪個(gè)單位,都要確保所有的元素使用統(tǒng)一標(biāo)準(zhǔn)。如果不調(diào)整同為統(tǒng)一的單位,則不同的元素(從建模到燈光強(qiáng)度到貼圖)將不會(huì)像理想的一樣處于同一單位體系下。這里筆者使用厘米作為系統(tǒng)單位。(圖02)
圖02
四.線(xiàn)性工作流程
在3ds
Max中,默認(rèn)的伽馬空間值為1,但是我們要把它改為2.2,所以需要調(diào)整軟件和渲染引擎,使它們?cè)谕瑯拥馁ゑR空間值下工作。這個(gè)過(guò)程被稱(chēng)為線(xiàn)性工作流程。開(kāi)始的時(shí)候可能會(huì)覺(jué)得這是一個(gè)很難理解的東西,但是事實(shí)上它非常簡(jiǎn)單。理論上它只是要求要適應(yīng)中間色調(diào)從黑到白的轉(zhuǎn)變曲線(xiàn)或者說(shuō)從黑到白的灰度轉(zhuǎn)變。
相信大家對(duì)衰減貼圖和菲涅爾曲線(xiàn)都非常熟悉,我們都會(huì)去調(diào)整衰減貼圖來(lái)創(chuàng)建不同的效果或者使用曲線(xiàn)工具來(lái)調(diào)整在不同的軟件中作品的直方圖。不同的轉(zhuǎn)變曲線(xiàn)控制不同的設(shè)置、參數(shù),從黑到白的過(guò)渡以及從是到否的過(guò)渡。就像這樣,線(xiàn)性過(guò)渡曲線(xiàn)幫助我們調(diào)整伽馬空間,從而控制從黑到白轉(zhuǎn)變過(guò)程的中間色曲線(xiàn)。
現(xiàn)在把Gamma/LUT矯正設(shè)置設(shè)為Enable,如下圖所示。
圖03
用VRay Frame Buffer進(jìn)行渲染,將VFB設(shè)置為enabled,顏色貼圖設(shè)置如下圖所示。
圖04
五.建模
除了地板和天花板和窗簾之外,場(chǎng)景中所有的元素都是用基本的多邊形建模工具做成的:連接、擠壓、倒角、移動(dòng)、焊接等等(圖05)。
圖05
1.地板
地板是用一個(gè)很有用的插件制作出來(lái)的:The Floor Generator,這是一個(gè)免費(fèi)的插件,讀者可以在http://www.cg-source.com/floorgenerator.php這個(gè)網(wǎng)站下載,并看一下介紹如何使用的視頻教程。事實(shí)上使用起來(lái)非常簡(jiǎn)單。筆者還用了另一個(gè)插件MultiTexture
Map,也是一個(gè)非常有用的插件。這個(gè)插件隨機(jī)提供不同的基于材質(zhì)ID和對(duì)象ID的貼圖材質(zhì)。標(biāo)記為紅色部分的設(shè)置是非常重要的參數(shù),主要調(diào)節(jié)方差和隨機(jī)性(圖06)筆者使用重復(fù)著同一步驟的方法來(lái)完成創(chuàng)建天花板的木質(zhì)。
圖06
2.窗簾
窗簾是用MaxCloth模擬建模的,3ds
Max教程里面有MaxCloth的由淺入深漸進(jìn)的教程,所以筆者在這里不再詳細(xì)提及。下面是模擬時(shí)使用的設(shè)置(圖07-09)。
圖07
圖08
圖09
3.書(shū)籍
每本書(shū)都是筆者自己?jiǎn)为?dú)建模、貼圖并擺設(shè)的,實(shí)際上這是一個(gè)非常耗時(shí)的過(guò)程,不過(guò)操作起來(lái)非常簡(jiǎn)單。擺放這些書(shū)籍花了筆者一些時(shí)間——像現(xiàn)實(shí)生活中一樣!每一本書(shū)都是單獨(dú)進(jìn)行擺放的,這樣看起來(lái)會(huì)比較自然。最有趣的是在后面:將一些已經(jīng)擺放好的書(shū)籍再次打亂來(lái)制造逼真的現(xiàn)場(chǎng)感!看到筆者的書(shū)架上面放滿(mǎn)各式各樣的書(shū)籍是一件非常開(kāi)心的事情。(圖10)
圖10
六.貼圖
場(chǎng)景中的陰影和材質(zhì)都非常的簡(jiǎn)單,因?yàn)槎急容^整潔,所以這里就僅僅介紹下材質(zhì)(不使用污漬)。
1.木質(zhì)地板
上面提及過(guò),地板是用一個(gè)插件建模的,筆者用一個(gè)它的姐妹插件,設(shè)計(jì)用來(lái)協(xié)助Floor
Generator.插件的另一個(gè)插件MultiTexture,檢查完上面提及的必要的參數(shù)后,就開(kāi)始使用MultiTexture貼圖,并使用基于材質(zhì)ID和對(duì)象ID的隨機(jī)性。(圖11)
圖11
反射和反射光澤度貼圖在滿(mǎn)反射貼圖上添加一個(gè)顏色矯正貼圖的時(shí)候派生的。降低它的飽和度來(lái)進(jìn)行貼圖,筆者調(diào)整了一些參數(shù),如圖12所示。
圖12
2.書(shū)籍
每一本書(shū)都使用基本的貼圖技巧各自進(jìn)行貼圖。
圖13
3.窗簾
窗簾材質(zhì)是用Vray2Sided材質(zhì)來(lái)模擬半透明的外光,以及光線(xiàn)是怎樣散射到窗簾上面的。微量反射設(shè)置不可用,因?yàn)椴恍枰獢U(kuò)大光線(xiàn)反射。在折射槽真能搞有一個(gè)漸變貼圖,這讓窗簾看上去不那么透明但是在前面卻更加的透明。
位圖是為窗簾上的條紋設(shè)計(jì)的,你可以給窗簾添加花邊或者樹(shù)葉或者其他的。
陰影的設(shè)置如下圖:
圖14
圖15
圖16
圖17
七.燈光
掃視整個(gè)圖像的設(shè)置,有不同的光鉆機(jī)和場(chǎng)景。下面筆者試著講解怎樣制作圖像中的燈光。
圖18
在一天的這個(gè)時(shí)候,陽(yáng)光從一個(gè)很廣的角度照向我們,產(chǎn)生了一個(gè)很柔和的燈光效果和一個(gè)很長(zhǎng)的陰影。筆者使用了VraySun,并調(diào)整了振幅(Z坐標(biāo)),將尺寸適度的擴(kuò)大來(lái)創(chuàng)建一個(gè)更加柔和的陰影。這里是天窗的位圖貼圖。(圖19-21)
圖19
圖20
圖21
在一些細(xì)節(jié)點(diǎn),筆者使用方向光代替VraySun來(lái)獲得更多的顏色控制。
八.渲染
這個(gè)場(chǎng)景是在V-Ray
2.10.01中渲染的,相關(guān)設(shè)置如圖22-25中所示。
圖22
圖23
圖24
圖25
就像上面講解的一樣,筆者使用VrayFrameBuffer 進(jìn)行渲染,并設(shè)置Linear Workflow的伽馬矯正為enabled
,需要提醒的一點(diǎn)是筆者渲染作品,并設(shè)置伽馬校正可用,這個(gè)過(guò)程程為線(xiàn)性工作流程。讀者可以一直選擇“不影響顏色自適應(yīng)”,只有在最終渲染設(shè)置伽馬校正的時(shí)候除外。
需要注意,渲染設(shè)置是為特殊的場(chǎng)景作用的。復(fù)制一個(gè)同樣的設(shè)置應(yīng)用到另外一個(gè)場(chǎng)景中會(huì)產(chǎn)生不一樣的渲染效果,所以筆者建議各位在自己場(chǎng)景測(cè)試一下參數(shù),并分別為每個(gè)場(chǎng)景設(shè)置參數(shù)來(lái)獲得更好的質(zhì)量和更高效的渲染。
九后期制作
在圖26中可以看到筆者為原始渲染所作的一些調(diào)整。這些都是一些基本的調(diào)整,例如顏色和直方圖。這一步筆者沒(méi)有使用任何的預(yù)設(shè)和規(guī)則,每一個(gè)作品都有不同的含義:氣氛、燈光、色彩、平衡和直方圖,所以筆者覺(jué)得最好是單獨(dú)對(duì)待每一個(gè)作品,不要去固守成規(guī)。
圖26
十.總結(jié)
這就是筆者制作這個(gè)作品的主要步驟,筆者試圖將一些問(wèn)題在教程中講清楚,希望對(duì)大家有幫助。非常感謝制作這個(gè)作品的過(guò)程中朋友們的幫助——給予筆者建議并糾正筆者的錯(cuò)誤,鼓勵(lì)作者努力做出更好的作品。
本教程完。
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