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制作奇幻場(chǎng)景——空中噴水城堡

星際2鐵門動(dòng)畫 觀看預(yù)覽

星際2鐵門動(dòng)畫

包含6節(jié)視頻教程
關(guān)注11.3萬

這是目前為止最好的高級(jí)動(dòng)畫教程,和暴雪美工一起學(xué)習(xí)制作星際爭(zhēng)霸片頭動(dòng)畫,學(xué)習(xí)制作重金屬質(zhì)感的三維動(dòng)畫,做出酷酷的讓人震撼的動(dòng)畫鏡頭。還等什么呢?

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 效果圖:


使用軟件:3ds Max、photoshop
主要內(nèi)容:講述場(chǎng)景制作方法和思路。
這篇教程是通過“Water Generators”(造水器)的制作給出一些我在制作過程中使用過的技巧和方法。我沒有深入地講解任何一步制作過程(照明、建模、貼圖等),因?yàn)楹芏嘟坛桃呀?jīng)講解過這些問題,我們只會(huì)講解一些我認(rèn)為對(duì)某些人有幫助的細(xì)節(jié)問題。
在我開始制作之前我總是喜歡創(chuàng)作一個(gè)圖片背后的小故事,這可以幫助我理解我的角色或環(huán)境使我可以清楚地判斷哪些事物要出現(xiàn)在圖片中而哪些事物不必出現(xiàn)。這張圖片的故事是這樣的:外星人(你可以給他們起一個(gè)名字)需要擴(kuò)展領(lǐng)地。他們外出尋找適合生存的星球,然而一些星球需要進(jìn)行改造,因此他們制造出數(shù)千個(gè)這樣的島嶼(造水器)并且將它們分散到星球的表面撥撒種子,當(dāng)然,這種方法可以創(chuàng)造出水源;你可以觀看Discovery Channel(發(fā)現(xiàn)頻道)的節(jié)目(偉大的靈感源泉)水可以建立起星球的溫度,植物產(chǎn)生出氧氣…這些你都知道。還有很多關(guān)于這方面的事物,但是你已經(jīng)獲得了其中的要點(diǎn)。
好,第一部分沒有什么竅門。素描是一切的開始,我認(rèn)為沒有東西可以取代畫紙和鉛筆。這里有一些最終完成的島嶼的素描圖。當(dāng)然我并沒有展示其它更多的畫稿,那些畫稿引導(dǎo)我完成了第一部分的工作。


  這是島嶼上突起的“表面”。這個(gè)是物體的基本形狀。在每個(gè)島嶼和坐落在造水器上的建筑物上都有2到3個(gè)類似這樣的表面。通過延伸邊界和移動(dòng)頂點(diǎn)制作出表面造型。在制作完一個(gè)表面后,我只需要復(fù)制并修改出其它類似的表面,使其它的表面看上去不完全相同。
我只有很少的時(shí)間來制作這張圖片(5天時(shí)間)因此我必須將建模時(shí)間盡量地縮短。我選擇了一個(gè)可以看到島嶼的視角并且只把從這個(gè)視角中能看到的島嶼的部分制作出來。在背部或頂部除了窟窿沒有任何東西。這種方法對(duì)靜態(tài)很有效但是不能用于動(dòng)畫。


好,這里要講一些有意思的東西。看我如何使用cilindrical gizmo(圓柱形線框)為島嶼貼圖。旋轉(zhuǎn)、移動(dòng)和放縮線框使我得到清晰完整的島嶼前部并且可以很方便地進(jìn)行貼圖。我嘗試了所有的貼圖類型(平面、立方體、球體等),這種貼圖類型給出了最好的效果。


這是一張拓?fù)鋱D片,我可以根據(jù)這張圖片制作紋理貼圖:


我必須外出采集一些紋理。我沒有任何紋理貼圖庫(因此我必須自己采集)所以我采集大約20張峭壁、巖石和墻壁的圖片,采集這些圖片對(duì)我來說有點(diǎn)棘手。如果你手上有一些紋理貼圖的光盤,它們可以節(jié)省你的時(shí)間,有時(shí)幾分鐘都是很寶貴的。
在進(jìn)行一些顏色矯正和多次編輯后我得到了顏色貼圖。我將這張顏色貼圖略微地修改后將它作為一張置換貼圖。關(guān)于置換貼圖要注意:我不僅把它作為一種貼圖工具還作為一種建模方法。我能說什么呢?我喜歡置換。Final Render Stage 1會(huì)非?焖俚劁秩境鰞(yōu)秀的效果。
注意到這張置換貼圖中心的黑色圖案了嗎?我不希望某些表面或者臺(tái)階被影響,所以將它們繪制成黑色。我還加入一些噪波作為凹凸,使貼圖更具細(xì)節(jié)感。


好,島嶼的基本形體已經(jīng)制作出來。樹木實(shí)際上很簡(jiǎn)單。我制作出一些樣條曲線并沿著一條直線將它們放樣,將這些圖形(樣條曲線)融合起來,然后將路徑彎曲后就得到了一棵樹。樹木的分枝是通過擠壓邊線或者制作單獨(dú)的放樣物體并將頂點(diǎn)焊接在一起而制作出來的。
樹根被單獨(dú)制作出來,它們實(shí)際上沒有被合并到樹干上,但是在圖片中看不出來。


我使用了一種隨機(jī)的旋轉(zhuǎn)和尺寸上的變化,以此避免“模式化”。現(xiàn)在,為什么使用4個(gè)粒子陣列呢?我使用了4種顏色填充灌木叢,分別是具有不同高光級(jí)別和光澤度的深綠色、中綠色、淺綠色和紅色。每一個(gè)粒子容器(紅色物體)被3000個(gè)深綠色粒子、2000個(gè)中綠色粒子、1000個(gè)淺綠色粒子和500個(gè)紅色粒子(作為果實(shí)或花朵)填充。


近距離觀察灌木叢:


很多粒子好像正在四周漂浮,過后我在Photoshop中加入一些小樹枝使它們與灌木叢相連。為了避免3ds Max崩潰(我只有256MB內(nèi)存)我必須單獨(dú)渲染每個(gè)灌木叢并在Photoshop中加入它們。我將島嶼的主體和樹木作為一種襯托物來保留(接受)陰影并且使灌木叢在需要的位置上“修剪”。
為了場(chǎng)景的照明,我首先考慮使用全局照明…因?yàn)闀r(shí)間的原因我很快放棄了這種想法。置換(Final Render的)+GI(全局照明)=漫長(zhǎng)的渲染時(shí)間。我必須使用泛光燈模擬全局照明來解決這個(gè)問題。有一盞direct light(直射光)作為日光,很多泛光燈在周圍投射非常模糊的陰影貼圖。我還在島嶼內(nèi)添加了幾盞綠色和藍(lán)色的燈使你相信島嶼中存在“某些事物”。頂視圖和前視圖的燈光設(shè)置是這樣的:


好!島嶼制作完了,F(xiàn)在要制作背景。
我手繪出了大部分背景,云彩、光暈、霧氣…右上角和背后的薄云是一些經(jīng)過修改的照片。這些星球(月亮?)是一些貼在幾何球體上的月亮貼圖經(jīng)過修改得到的。這很簡(jiǎn)單,背景圖片是這樣的:
我認(rèn)為這里要注意一件很有意義的事情。我選擇一種垂直的圖片(而不是典型的1.333圖片樣式)因?yàn)樗菀子米雒餍牌头饷。最終的圖片分辨率是3000
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