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導(dǎo)言:大家好,《Game of life》是我近期的一幅作品,做這幅作品的原因是對(duì)生活的一些感悟,活后我將會(huì)到哪里去,也許我們的生命,所謂最寶貴的一切,只不過是諸神的一場游戲,或說一場小小的賭注,生與活只是他們反復(fù)兒戲的一瞬間。所以人活著的時(shí)候,要更加珍惜身邊的人和物,要讓生活過得充實(shí)而有意義,不管未來要去何方,起碼我們要開心地面對(duì)每一天。
設(shè)計(jì)思路
我的設(shè)計(jì)思路很簡單,就是先構(gòu)圖,然后選擇最終確定的構(gòu)圖進(jìn)一步深入(圖1)。這里需要注意以下三點(diǎn)。
圖1(可看大圖)
第一,加強(qiáng)角色的性格特征讓天使和活神還有老人這三位的角色傾向性強(qiáng),天使拿到一手爛牌在苦惱,活神一臉狡猾地表現(xiàn)出勝券在握,而病床上的老人隨時(shí)都有可能會(huì)升天。
第二,注意設(shè)計(jì)的小亮點(diǎn)。
首先從撲克入手,在生活中我們能看到很多主題撲克,我就設(shè)想了一些去世的公共人物來做花牌,例如:杰克遜,李小龍,林肯,本?拉登等等,讓世界頭號(hào)通緝犯本?拉登作為活神最后的王牌,以表現(xiàn)活神黑暗的一面。
其次,為了表現(xiàn)活神的黑暗狡猾,添加了活神作弊的一面,活神在坐墊下放了幾張小牌,這樣活神陰暗的一面再一次得到了體現(xiàn)。但是僅僅是這樣做,感覺味道還不夠濃。我又做了一次更加深入的挖掘,讓活神扮演一個(gè)嗜賭成性的性格,在他的鐮刀上掛了一對(duì)篩子,可以說在他的生活中隨時(shí)都在賭博。
最后,我還對(duì)生命垂危的老人做了一次風(fēng)趣的調(diào)整,在老人枕頭下加一本《PLAYBOY》,但很少有人發(fā)現(xiàn)這本書。
第三,讓背景豐富起來。
設(shè)計(jì)一個(gè)重病房的背景,房屋器械偏破舊。加上心率儀器、醫(yī)院規(guī)章制度、病歷本、小貼紙和藥瓶等等,盡量讓畫面豐富起來。
規(guī)劃流程
開始制作之前,把制作流程和步驟都規(guī)劃好,再大的角色場景做起來也會(huì)簡單很多,而且作品的制作周期也比較好控制。本作品的制作流程規(guī)劃如下:
根據(jù)之前的草稿設(shè)計(jì),先用簡單模型搭出大的場景感覺。不需要很細(xì),主要是把握角色和道具在場景中的位置、大小、物體比例和人物的姿態(tài)等等。這些算是三維草稿,在真正做的時(shí)候還要根據(jù)需要繼續(xù)調(diào)整。圖2中大家可以看到,我并沒有在場景中添加任何小細(xì)節(jié)。
圖2(可看大圖)
大的場景搭建好后,心里中就有數(shù)了。我再把作品的模型內(nèi)容拆散成若干件,這樣制作起來靈活性和效率都會(huì)高些。
制作前我大概估算了這張作品總共需要的模型部件有:3個(gè)角色頭,五只手,兩件長袍,一件病服,醫(yī)院被子,枕頭,病床,椅子,柜子,鐮刀,撲克,醫(yī)療器械等等。
為了準(zhǔn)確把握作品的重點(diǎn),我打算從角色的頭部開始入手,然后是角色的衣服,然后完成其他部件。
圖3是整個(gè)頭部的制作流程。
序號(hào)分別代表:01好的想法,02收集大量素材,03制作粗模,04拓?fù)洌?5分UV,06制作高模,07繪制貼圖,08燈光材質(zhì),09毛發(fā)與合成
圖3(可看大圖)
收集素材
根據(jù)畫面內(nèi)容和含義,開始找需要的素材參考。我大致分成人物面貌、人物表情、衣服布料、桌椅板凳、醫(yī)療器械和紙張表格等。把感覺不錯(cuò)的素材放在一起,挑出和畫面氛圍相同的那一件來制作。(圖4)
圖4(可看大圖)
制作粗模
整個(gè)作品規(guī)劃好了之后,我開始從老人模型開始制作,老人臉上結(jié)構(gòu)比較明顯,有很多皺紋,為得到高質(zhì)量的布線模型也為了提高工作效率,需要一個(gè)粗模來制作拓?fù),我個(gè)人比較喜歡在ZBrush里制作粗模。
在ZBrush4R2更新了一個(gè)新工具Dynamesh(動(dòng)態(tài)多邊形)后,雕刻粗模顯得更為方便。(圖5)
圖5(可看大圖)
Dynamesh功能使用:在Tool-Geometry菜單下新增加Dynamesh按鈕命令,點(diǎn)擊后ZBrush會(huì)重新計(jì)算模型的布線,面都是以平均四邊形分布。
在ZBrush中以基本模型開始,比如圓球、立方體等等,我選擇球形當(dāng)我的基本體,我喜歡從整體入手,逐漸將基本模型改成我想要的造型,雕刻可以大膽一些,在軟件里這個(gè)造型不對(duì)了,可以很輕松的給它抹平,所以大家雕刻時(shí)不要給自己太多壓力。就像玩泥巴想怎么捏就怎么捏。因?yàn)槭谴帜A艚o拓?fù)溆玫,只要模型大體正確,應(yīng)有的結(jié)構(gòu)調(diào)到就行,不需要雕刻的很精細(xì)。(圖6)
圖6(可看大圖)
粗模完成以后在ZBrush里減面到出OBJ文件,進(jìn)3ds Max里進(jìn)行拓?fù)洹?/p>
拓?fù)?/p>
講拓?fù)渲笆紫纫私饨巧季,一個(gè)好的布線決定你高模雕刻的精度。模型布線密度在不同領(lǐng)域有著各自不同的要求,大致分為:游戲類、過場動(dòng)畫類、電影級(jí)別類和插畫靜幀類。
拓?fù)涞幕疽笕缦拢▓D7):
01:最好都是四邊形,盡量少出現(xiàn)三邊,絕對(duì)不要出現(xiàn)五邊或以上的邊。(做三維插畫靜幀除外)
02:肌肉運(yùn)動(dòng)幅度大的地方布線密些。
03:線的趨勢沿肌肉走向布置。
04:出現(xiàn)三星或五星是盡量放到運(yùn)動(dòng)幅度小或看不到的地方。
圖7(可看大圖)
清晰了布線后開始進(jìn)入3ds Max里拓?fù),這里我用Wrapit插件(圖8)來完成拓?fù),Wrapit插件提供了很多方便的選項(xiàng)。如果大家有興趣可以到軟件官網(wǎng)查看。
圖8
效果如下(圖9、圖10、圖11)
圖9
圖10
圖11
低模展UV
在UV方面,3ds Max做的不如UVlayout和Maya,我個(gè)人很喜歡UVLayout的便捷高效,所以這件作品的UV我是在UVlayout和Maya中進(jìn)行的。先把需要的邊切開然后展平,再到Maya里調(diào)整位置和細(xì)節(jié),簡單物體就在Maya完成。(圖12)
圖12(可看大圖)
很多人問我UV的切縫該怎么切,切多少合適,還有怎么擺放。這個(gè)倒沒有一定的標(biāo)準(zhǔn),注意以下幾點(diǎn)就OK了:
01:切縫盡量放在鏡頭看不到的地方,放在能看到的地方問題也不大,用ZBrush和Mudbox修接縫很方便,基本可以做到無縫。
02:根據(jù)UV的拉伸情況來切割,寧可多切線縫也要把UV展平。因?yàn)榭p是可以修復(fù)的,但UV變形拉伸就沒辦法了。
03:UV擺放要注意細(xì)節(jié)多的區(qū)域所占的面積就大些,另外UV盡量不要重疊,尤其對(duì)不對(duì)稱模型來說尤其要注意。
具體如下圖。(圖13、圖14)
圖13(可看大圖)
圖14(可看大圖)
高模
當(dāng)角色模型都展好UV后,把需要雕刻的模型導(dǎo)入ZBrush中,進(jìn)行高模的塑造和添加細(xì)節(jié)。整幅作品都是用最基本的筆刷制作,我常用的筆刷主要有:Standerd筆刷、ClayBuildup筆刷、Move筆刷、Flatten筆刷、Pinch筆刷和Inflat筆刷。用這些筆刷可以完成絕大部分的雕刻工作。這一步主要是靠筆刷之間的相互配合,通過反復(fù)調(diào)節(jié)筆刷大小和力度,基本可以完成全部結(jié)構(gòu)和細(xì)節(jié)的雕刻。(圖15)
圖15(可看大圖)
我個(gè)人習(xí)慣的高模雕刻基本方法是:先整體入手,每次雕刻精度不夠時(shí)再進(jìn)行細(xì)分,模型雕刻到足夠精度后,用Standerd筆刷配合Alpha做細(xì)小毛孔,讓細(xì)節(jié)變得更豐富。(圖16)
圖16(可看大圖)
整體看起來是圖17的樣子。
圖17(可看大圖)
貼圖
為了讓角色的貼圖細(xì)節(jié)更加豐富,我用ZBrush投射加手繪進(jìn)行處理。ZBrush投射之前是以插件的形式存在的,而現(xiàn)在的新版本已經(jīng)把他們作為內(nèi)置程序了。
投射前的準(zhǔn)備如下:
01:在投射之前就是要找到需要投射的素材。
02:圖片的精度越高越好。
03:每張圖片的光影和色彩差別不能太大。
04:有高光的地方,需要手動(dòng)修掉。
選好的素材具體如圖18。
圖18(可看大圖)
用ZBrush打開雕刻好的高模,這里所說的高模并沒有太多細(xì)節(jié),考慮用到投射,所以前面并沒有過多雕刻,投射完后可以根據(jù)貼圖的紋理繼續(xù)塑造,這樣折痕和紋理才能夠完美匹配。這里需要提前給模型換一個(gè)白色材質(zhì),這樣投射上去的紋理就比較方便觀察。(圖19)
圖19(可看大圖)
導(dǎo)入準(zhǔn)備好的素材圖片后,選擇圖片,點(diǎn)擊下面的[Add to Spotlight]按鈕,效果如圖20、圖21。
圖20
圖21
這時(shí)圖片已經(jīng)載入視圖,現(xiàn)在模型是不可操作狀態(tài)。在視圖里,我們可以看到一個(gè)轉(zhuǎn)輪,轉(zhuǎn)輪上放置了很多工具,工具可以對(duì)圖片移動(dòng)、縮放、旋轉(zhuǎn)和透明度等操作,主要是方便投射。下面的步驟就是圍繞這個(gè)轉(zhuǎn)盤來展開的。(圖22)
圖22(可看大圖)
簡單講一下轉(zhuǎn)盤的應(yīng)用,如圖23中,從左到右6個(gè)按鈕的功能依次如下:
圖23
中間的圓環(huán):控制圓環(huán)和圖片的位置,當(dāng)鼠標(biāo)放置圓環(huán)上可以移動(dòng)圓環(huán),放置圓環(huán)以外可以動(dòng)作圖片位置。
旋轉(zhuǎn):控制圖片的角度。
縮放:控制圖片的大小。
透明度:控制圖片的透明程度。
拖拽:有些像Photoshop里的液化工具,可以編輯圖片。
左右箭頭:可實(shí)現(xiàn)左右翻轉(zhuǎn)圖片。以下還有很多工具(圖24)就不一一介紹了,多嘗試一下就能明白是做什么用的。
圖24
下面看怎么投射,先關(guān)閉Zadd,打開Rab,就可以進(jìn)行投射了。按鍵上的Z鍵可以切換控制模型。先把模型放到一個(gè)合適的位置,盡量填滿視窗,這樣投射出的像素會(huì)更清晰。再按一下Z鍵,控制貼圖素材和模型基本對(duì)齊。主要是對(duì)齊你要投射的那一部分。對(duì)齊完成后,按Z鍵在模型上繪制即可,這時(shí)素材圖會(huì)投在模型上。(圖25、圖26、圖27)
圖25(可看大圖)
圖26(可看大圖)
圖27(可看大圖)
重復(fù)以上步驟,完成模型貼圖投射。到這還不算結(jié)束,投射完的圖沒有我們想象中那么完美,會(huì)出現(xiàn)區(qū)域接縫。剩下的工作就是修接縫。(圖28)
圖28(可看大圖)
繼續(xù)在ZBsrsh修接縫,這時(shí)需要用到ZApplink,這是之前ZBrush3.1版本中出的插件,后來整合到ZBrush內(nèi)部,使用它可以將ZBrush連接到Photoshop,在Photoshop中繪制ZBrush模型的貼圖,再將貼圖導(dǎo)回直接貼在ZBrush的模型上。ZAppLink實(shí)際上連接ZBrush和其它圖象編輯的橋梁,省去很多操作上的煩瑣。網(wǎng)上有很多這方面的教程,我就不詳細(xì)說明了。最終修復(fù)如下圖。(圖29)
圖29(可看大圖)
投射的貼圖失去了很多像素和顏色變化,要讓貼圖更接近膚色、細(xì)節(jié)更豐富就需要繼續(xù)加工。這時(shí)我用Mudbox來完成顏色的冷暖變化,再加些筋脈、斑和血管等等。(圖30)
圖30(可看大圖)
顏色貼圖完成后,在Mudbox里繼續(xù)完成Bump貼圖和高光貼圖。(圖31、圖32)
圖31(可看大圖)
圖32(可看大圖)
燈光和材質(zhì)渲染
全部貼圖都制作完成后,是準(zhǔn)備材質(zhì)及燈光的測試工作,另外貼圖的色調(diào)也將在整個(gè)測試過程中反復(fù)調(diào)整,這些調(diào)整都在不斷繼續(xù)。(圖33)
圖33(可看大圖)
渲染器使用的是VRay渲染器,首先我先測試一下燈光,嘗試了一些燈光效果,最終確定使用3個(gè)VRay面光。(圖34)
圖34(可看大圖)
效果如圖35
圖35(可看大圖)
材質(zhì)選用如圖36
圖36(可看大圖)
毛發(fā)
毛發(fā)用的是Hairtrix,它是將hairfx和Ornatrix整合在一起,除毛發(fā)農(nóng)場外,它的工作效率和質(zhì)量是我用過的毛發(fā)軟件中最好的。(圖37)
圖37(可看大圖)
合成
最終渲染圖完成后,再渲染RGB層、Z通道和3 SSS層等。(圖38、圖39、圖40)
圖38(可看大圖)
圖39(可看大圖)
圖40(可看大圖)
以下是最終完成圖。(圖41)
圖41(可看大圖)
局部細(xì)節(jié)圖:
局部細(xì)節(jié)01(可看大圖)
局部細(xì)節(jié)02(可看大圖)
局部細(xì)節(jié)03
局部細(xì)節(jié)04(可看大圖)
局部細(xì)節(jié)05(可看大圖)
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