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vray是什么,哪里比較好

Illusion粒子 觀看預(yù)覽

Illusion粒子

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Illusion是特效制作者不可缺少的必備軟件;钣眠@個(gè)軟件你可以快速高效的制作2d粒子。更可以和影片結(jié)合制作各種特效。他的原理也是你學(xué)習(xí)特效必須知道的技術(shù)!

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VRay是比較流行的外掛渲染器之一
  由chaosgroup(http://www.chaosgroup.com/ )和asgvis(www.asgvis.com)公司出品,中國由曼恒公司(www.vraychina.com.cn)負(fù)責(zé)推廣的一款高質(zhì)量渲染軟件。
  VRay是目前業(yè)界最受歡迎的渲染引擎;赩-Ray 內(nèi)核開發(fā)的有VRay for 3Dmax、Maya、Sketchup、Rhino等諸多版本,為不同領(lǐng)域的優(yōu)秀3D建模軟件提供了高質(zhì)量的圖片和動(dòng)畫渲染。除此之外,VRay也可以提供單獨(dú)的渲染程序,方便使用者渲染各種圖片。
  VRay渲染器提供了一種特殊的材質(zhì)——VrayMtl。在場景中使用該材質(zhì)能夠獲得更加準(zhǔn)確的物理照明(光能分布),更快的渲染,反射和折射參數(shù)調(diào)節(jié)更方便。使用VrayMtl,你可以應(yīng)用不同的紋理貼圖,控制其反射和折射,增加凹凸貼圖和置換貼圖,強(qiáng)制直接全局照明計(jì)算,選擇用于材質(zhì)的BRDF。
  VRay光影追蹤渲染器有Basic Package 和 Advanced Package兩種包裝形式。Basic Package具有適當(dāng)?shù)墓δ芎洼^低的價(jià)格,適合學(xué)生和業(yè)余藝 術(shù)家使用。Advanced Package 包含有幾種特殊功能,適用于專業(yè)人員使用。
  Basic Package的軟件包提供的功能特點(diǎn)
  · 真正的光影追蹤反射和折射。(See: VRayMap)
  · 平滑的反射和折射。(See: VRayMap)
  · 半透明材質(zhì)用于創(chuàng)建石蠟、大理石、磨砂玻璃。(See: VRayMap)
  · 面陰影(柔和陰影)。 包括方體和球體發(fā)射器。(See: VRayShadow)
  · 間接照明系統(tǒng)(全局照明系統(tǒng))?刹扇≈苯庸庹 (brute force), 和光照貼圖方式(HDRi)。(See: Indirect illumination)
  · 運(yùn)動(dòng)模糊。包括類似Monte Carlo 采樣方法。(See: Motion blur)
  · 攝像機(jī)景深效果。(See: DOF)
  · 抗鋸齒功能。包括 fixed, simple 2-level 和 adaptive approaches等采樣方法。(See: Image sampler)
  · 散焦功能。(See: Caustics )
  · G-緩沖(RGBA, material/object ID, Z-buffer, velocity etc.) (See: G-Buffer )
  Advanced Package軟件包提供的功能特點(diǎn)
  除包含所有基本功能外,還包括下列功能:
  · 基于G-緩沖的抗鋸齒功能。(See: Image sampler)
  · 可重復(fù)使用光照貼圖 (save and load support)。對(duì)于fly-through 動(dòng)畫可增加采樣。(See: Indirect illumination)
  · 可重復(fù)使用光子貼圖 (save and load support)。(See: Caustics)
  · 帶有分析采樣的運(yùn)動(dòng)模糊。(See: Motion blur )
  · 真正支持 HDRI貼圖。 包含 *.hdr, *.rad 圖片裝載器,可處理立方體貼圖和角貼圖貼圖坐標(biāo)?芍苯淤N圖而不會(huì)產(chǎn)生變形或切片。
  · 可產(chǎn)生正確物理照明的自然面光源。(See: VRayLight)
  · 能夠更準(zhǔn)確并更快計(jì)算的自然材質(zhì)。(See: VRay material)
  · 基于TCP/IP協(xié)議的分布式渲染。(See: Distributed rendering)
  · 不同的攝像機(jī)鏡頭:fish-eye, spherical, cylindrical and cubic cameras (See: Camera)
  · 網(wǎng)絡(luò)許可證管理使得只需購買較少的授權(quán)就可以在網(wǎng)絡(luò)上使用 VRay 系統(tǒng)。
  VRay的使用
  VRay的特征
  VRay光影追蹤渲染器有Basic Package 和 Advanced Package兩種包裝形式。Basic Package具有適當(dāng)?shù)墓δ芎洼^低的價(jià)格,適合學(xué)生和業(yè)余藝術(shù)家使用。Advanced Package 包含有幾種特殊功能,適用于專業(yè)人員使用。
  Basic Package的軟件包提供的功能特點(diǎn)
  · 真正的光影追蹤反射和折射。(See: VRayMap)
  · 平滑的反射和折射。(See: VRayMap)
  · 半透明材質(zhì)用于創(chuàng)建石蠟、大理石、磨砂玻璃。(See: VRayMap)
  · 面陰影(柔和陰影)。包括方體和球體發(fā)射器。(See: VRayShadow)
  · 間接照明系統(tǒng)(全局照明系統(tǒng))?刹扇≈苯庸庹 (brute force), 和光照貼圖方式(HDRi)。(See: Indirect illumination)
  · 運(yùn)動(dòng)模糊。包括類似Monte Carlo 采樣方法。(See: Motion blur)
  · 攝像機(jī)景深效果。(See: DOF)
  · 抗鋸齒功能。包括 fixed, simple 2-level 和 adaptive approaches等采樣方法。(See: Image sampler)
  · 散焦功能。(See: Caustics )
  · G-緩沖(RGBA, material/object ID, Z-buffer, velocity etc.) (See: G-Buffer )
  Advanced Package軟件包提供的功能特點(diǎn)
  除包含所有基本功能外,還包括下列功能:
  · 基于G-緩沖的抗鋸齒功能。(See: Image sampler)
  · 可重復(fù)使用光照貼圖 (save and load support)。對(duì)于fly-through 動(dòng)畫可增加采樣。(See: Indirect illumination)
  · 可重復(fù)使用光子貼圖 (save and load support)。(See: Caustics)
  · 帶有分析采樣的運(yùn)動(dòng)模糊。(See: Motion blur )
  · 真正支持 HDRI貼圖。包含 *.hdr, *.rad 圖片裝載器,可處理立方體貼圖和角貼圖貼圖坐標(biāo)?芍苯淤N圖而不會(huì)產(chǎn)生變形或切片。
  · 可產(chǎn)生正確物理照明的自然面光源。(See: VRayLight)
  · 能夠更準(zhǔn)確并更快計(jì)算的自然材質(zhì)。(See: VRay material)
  · 基于TCP/IP協(xié)議的分布式渲染。(See: Distributed rendering)
  · 不同的攝像機(jī)鏡頭:fish-eye, spherical, cylindrical and cubic cameras (See: Camera)
  · 網(wǎng)絡(luò)許可證管理使得只需購買較少的授權(quán)就可以在網(wǎng)絡(luò)上使用 VRay 系統(tǒng)。
  VRay的渲染參數(shù)
  這些參數(shù)讓你控制渲染過程中的各個(gè)方面。VRay的控制參數(shù)分為下列部分:
  1. Image Sampler (Antialiasing) 圖像采樣(抗鋸齒)
  2. Depth of field/Antialiasing filter景深/抗鋸齒過濾器
  3. Indirect Illuminat
  ion (GI) / Advanced irradiance map parameters 間接照明(全局照明GI)/高級(jí)光照貼圖參數(shù)
  4. Caustics散焦
  5. Environment環(huán)境
  6. Motion blur 運(yùn)動(dòng)模糊
  7. QMC samplers QMC采樣
  8. G-buffer G-緩沖
  9. Camera攝像機(jī)
  10. System 系統(tǒng)
  VRay使用-(2)
  1. Image Sampler (Antialiasing) 圖像采樣(抗鋸齒)
  VRay采用幾種方法來進(jìn)行圖像的采樣。所有圖像采樣器均支持MAX的標(biāo)準(zhǔn)抗鋸齒過濾器,盡管這樣會(huì)增加渲染的時(shí)間。你可以選擇Fixed rate采樣器,Simple two-level采樣器和Adaptive subdivision采樣器。
  Fixed rate 采樣
  這是最簡單的采樣方法,它對(duì)每個(gè)像素采用固定的幾個(gè)采樣。
  Subdivs – 調(diào)節(jié)每個(gè)像素的采樣數(shù)。
  Rand – 當(dāng)該選項(xiàng)選擇后,采樣點(diǎn)將在采樣像素內(nèi)隨機(jī)分布。這樣能夠產(chǎn)生較好的視覺效果。
  Simple two-level 采樣
  一種簡單的較高級(jí)采樣,圖像中的像素首先采樣較少的采樣數(shù)目,然后對(duì)某些像素進(jìn)行高級(jí)采樣以提高圖像質(zhì)量。
  Base subdivs – 決定每個(gè)像素的采樣數(shù)目。
  Fine subdivs – 決定用于高級(jí)采樣的像素的采樣數(shù)目。
  Threshold – 所有強(qiáng)度值差異大于該值的相鄰的像素將采用高級(jí)采樣。較低的值能產(chǎn)生較好的圖像質(zhì)量。
  Multipass – 當(dāng)該選項(xiàng)選中后,當(dāng)VRay對(duì)一個(gè)像素進(jìn)行高級(jí)采樣后,該像素的值將與其臨近的未進(jìn)行高級(jí)采樣的像素的值進(jìn)行比較。當(dāng)它們的差值大于 Threshold 值時(shí),這些臨近的像素也將被進(jìn)行高級(jí)采樣。
  注:該選項(xiàng)非常有用,因?yàn)橄袼氐母呒?jí)采樣會(huì)改變像素的密度,有時(shí)會(huì)在相鄰的像素中產(chǎn)生較大的密度差異。
  Rand – 見前述。
  Adaptive subdivision 采樣
  這是一種(在每個(gè)像素內(nèi)使用少于一個(gè)采樣數(shù)的)高級(jí)采樣器。它是VRay中最值得使用的采樣器。一般說來,相對(duì)于其他采樣器,它能夠以較少的采樣(花費(fèi)較少的時(shí)間)來獲得相同的圖像質(zhì)量。
  Min. rate – 控制每個(gè)像素的最少采樣數(shù)目。該值為0時(shí)表示每個(gè)像素只有一個(gè)采樣。
  Max. rate – 控制每個(gè)像素中的最多采樣數(shù)。
  Threshold – 見前述。
  Multipass – 見前述。
  Rand – 見前述。
  基于G-buffer 的抗鋸齒
  Object outline – 當(dāng)該選項(xiàng)選中時(shí),VRay將對(duì)物體的邊緣進(jìn)行強(qiáng)制抗鋸齒處理并形成邊緣輪廓線。注:如果你想對(duì)場景中的所有物體邊緣進(jìn)行抗鋸齒處理,你應(yīng)當(dāng)選擇Normals antialiasing 選項(xiàng)。
  Normals – 當(dāng)該選項(xiàng)選中后,VRay 將對(duì)那些相鄰的法線夾角大于threshold值的采樣點(diǎn)進(jìn)行抗鋸齒處理(法線值可在MAX的edit面板內(nèi)的 Normals 選項(xiàng)中確定)。該值0.0對(duì)應(yīng)0度,而1.0對(duì)應(yīng)180度。
  Z-value –當(dāng)該選項(xiàng)選中后,VRay將對(duì)那些相鄰采樣點(diǎn)的Z值的差異大于臨界值的圖像進(jìn)行抗鋸齒處理(臨界值可在MAX的edit面板內(nèi)的 Z-value 選項(xiàng)中確定)。
  Material ID – 當(dāng)該選項(xiàng)選中后,VRay將對(duì)那些具有不同material ID的相鄰采樣點(diǎn)的圖像進(jìn)行抗鋸齒處理。
  ___________________________________________
  注意:
  采用合適的圖像采樣方法對(duì)于你的圖像質(zhì)量和渲染速度有巨大的關(guān)系。通常,如果你不需要模糊特效(全局照明,光滑反射和折射,面光源/陰影,透明),Adaptive Subdivision采樣將是最快的并能產(chǎn)生最好的圖像質(zhì)量效果。如果你的場景中包含大量模糊特效(特別是它們之間的混合使用以及使用了直接照明和攝像機(jī)景深),就應(yīng)當(dāng)使用Fixed rate 或Simple two-level采樣。如果場景中只有少量部分需要抗鋸齒,使用Simple two-level采樣。如果你需要大量的細(xì)節(jié)(如較好的貼圖效果),F(xiàn)ixed rate采樣將會(huì)獲得比其他兩種采樣更好的效果。
  基于G-buff
  er抗鋸齒的不同選項(xiàng)可自由混合使用。
  G-buffer抗鋸齒與在Output channels通道中所選通道無關(guān)。
  VRay總是根據(jù)所選定的抗鋸齒參數(shù)來進(jìn)行抗鋸齒處理(Fixed rate / Simple two-level / Adaptive subdivision). 這意味著當(dāng)選用Fixed rate抗鋸齒時(shí),基于G-buffer的抗鋸齒選項(xiàng)不會(huì)起作用。
  VRay 總是優(yōu)先考慮采樣點(diǎn)的顏色來進(jìn)行抗鋸齒處理。如果你需要根據(jù)某些G-buffer特性來進(jìn)行抗鋸齒處理,你必須選擇Simple two-level or Adaptive subdivision 采樣方式并且將Threshold值設(shè)置得足夠大,來使基于顏色的抗鋸齒功能失效。
  VRay的使用(3)
  2. Depth of field/Antialiasing filter景深/抗鋸齒過濾器
  這是一種讓所渲染的圖看起來就象用攝像機(jī)拍攝下來的特效,鏡頭聚焦于場景中某一點(diǎn)。
  On – 打開或關(guān)閉景深特效。
  Focal dist – 視點(diǎn)到所關(guān)注物體的距離。
  Get from camera – 當(dāng)該選項(xiàng)打開時(shí),焦距自動(dòng)采樣攝像機(jī)的焦距。當(dāng)采用Target camera時(shí),該距離是攝像機(jī)至其目標(biāo)點(diǎn)的距離。當(dāng)采用Free camera時(shí),該距離是你所設(shè)定的攝像機(jī)的參數(shù)。
  Shutter size – 快門大小采用world units。較大的值產(chǎn)生較大的模糊。
  Subdivs – 它決定用于景深特效的采樣點(diǎn)的數(shù)量,數(shù)值越大效果越好。
  Filtering
  On – 打開或關(guān)閉過濾器。當(dāng)過濾器打開時(shí),你可以選擇一種適合你的場景的過濾器。除了“Plate Match”過濾器外,VRay支持MAX的所有標(biāo)準(zhǔn)過濾器。
  Size – 對(duì)應(yīng)于過濾器的場景的值。
  ___________________________________________
  注意:當(dāng)過濾器關(guān)閉時(shí),VRay 將使用一個(gè)內(nèi)部的1x1 像素的box filter。
  3. Indirect Illumination (GI) / Advanced irradiance map parameters間接照明(全局照明GI)/高級(jí)光照貼圖參數(shù)
  VRay采用兩種方法進(jìn)行全局照明計(jì)算-直接計(jì)算和光照貼圖。
  直接照明計(jì)算是一種簡單的計(jì)算方式,它對(duì)所有用于全局照明的光線進(jìn)行追蹤計(jì)算,它能產(chǎn)生最準(zhǔn)確的照明結(jié)果,但是需要花費(fèi)較長的渲染時(shí)間。
  光照貼圖是一種使用復(fù)雜的技術(shù),能夠以較短的渲染時(shí)間獲得準(zhǔn)確度較低的圖像。
  On - 打開或關(guān)閉全局照明。
  First diffuse bounce 首次漫反射
  Multiplier – 該值決定首次漫反射對(duì)最終的圖像照明起多大作用。
  Direct computation params 直接計(jì)算參數(shù)
  Direct computation – 采用直接光影追蹤方式計(jì)算全局照明。
  Subdivs – 該值決定用于計(jì)算間接照明的半球空間采樣數(shù)目,較低值產(chǎn)生較多的斑點(diǎn)。
  Irradiance map params 光照貼圖參數(shù)
  Irradiance map – 在真實(shí)的渲染計(jì)算之前,全局照明采用一種特殊的貼圖進(jìn)行計(jì)算和存儲(chǔ)(通常比直接照明計(jì)算要快)。
  Show adaptive – 選擇此項(xiàng)讓你看見場景中不同的部件使用了多少全局照明采樣。
  Min rate – 該值決定每個(gè)像素中的最少全局照明采樣數(shù)目。通常你應(yīng)當(dāng)保持該值為負(fù)值,這樣全局照明計(jì)算能夠快速計(jì)算圖像中大的和平坦的面。注意:如果該值大于或等于0,那么光照貼圖計(jì)算將會(huì)比直接照明計(jì)算慢,并消耗更多的系統(tǒng)內(nèi)存。
  Max rate – 該值決定每個(gè)像素中的最大全局照明采樣數(shù)目。
  Clr thresh – 當(dāng)相鄰的全局照明采樣點(diǎn)密度差異值超過該值時(shí),VRay將進(jìn)行更多的采樣以獲取更多的采樣點(diǎn)。
  Nrm thresh – 當(dāng)相鄰采樣點(diǎn)的法線向量夾角余弦值超過該值時(shí),VRay將會(huì)獲取更多的采樣點(diǎn)。
  HSph. subdivs – 用于計(jì)算全局照明的半球空間采樣數(shù)目。
  Interp. samples – 存儲(chǔ)在光照貼圖中的,每個(gè)點(diǎn)的全局照明采樣數(shù)目。
  Secondary bounces 二次反射
  Multiplier – 光照貼圖的二次反射增強(qiáng)器 (See First diffuse bounce Multiplier)。
  None – 當(dāng)選擇該項(xiàng)時(shí),VRay 將不進(jìn)行光線的二次反射計(jì)算。
  Subdivs – 該值決定用于全局照明計(jì)算的二次反射的半球環(huán)境空間采樣數(shù)目。
  Depth – 該值決定間接光線反射數(shù)目。
  Advanced irradiance map parameters (只有當(dāng)Irradiance map 選中時(shí)有效)
  Interpolation type – 該列表讓你選擇對(duì)應(yīng)某個(gè)給定像素,VRay對(duì)其存儲(chǔ)在光照貼圖中的全局照明采樣點(diǎn)進(jìn)行插補(bǔ)計(jì)算的方法,可用的選項(xiàng)有 Weighted average, Least squares fit, Delone triangulation.等。
  Don't delete on render end – 當(dāng)選擇該項(xiàng)時(shí), VRay會(huì)在完成場景渲染后,將光照貼圖保存在內(nèi)存中。否則,該光照貼圖將會(huì)刪除,所占內(nèi)存會(huì)被釋放。注意:如果你打算對(duì)某一特定場景只進(jìn)行一次光照貼圖計(jì)算,并計(jì)劃在將來的渲染中使用它,那么該選項(xiàng)就特別有用。如要?jiǎng)?chuàng)建一個(gè)新的貼圖,選擇 Don't delete on render end and Single frame. 在光照貼圖計(jì)算完成后,你可以取消渲染過程并將該光照貼圖保存為文件。
  Single frame – 在這種情況下,VRay單獨(dú)計(jì)算每一個(gè)單獨(dú)幀的光照貼圖,所有預(yù)先計(jì)算的光照貼圖都被刪除。
  Multiframe incremental – 在這種情況下,VRay基于前一幀的圖像來計(jì)算當(dāng)前幀的光照貼圖。VRay會(huì)估計(jì)那些地方需要新的全局照明采樣,然后將它們加到前一幅光照貼圖中。第一幀的光照貼圖是單獨(dú)計(jì)算的,所有此前的光照貼圖都被刪除。
  From file – 每個(gè)單獨(dú)幀的光照貼圖都是同一張圖。渲染開始時(shí),它從某個(gè)選定的文件中載入,任何此前的光照貼圖都被刪除。
  Add to current map – 在這種情況下,VRay單獨(dú)計(jì)算當(dāng)前幀的光照貼圖并將其加入到前一幀的圖像中。(對(duì)于第一幀,先前的光照貼圖可以是先前最后一次渲染留下的圖像)
  Incremental add to current frame -在這種情況下,VRay基于前一幀的圖像來計(jì)算當(dāng)前幀的光照貼圖。VRay會(huì)估計(jì)那些地方需要新的全局照明采樣,然后將它們加到前一幅光照貼圖中。(對(duì)于第一幀,先前的光照貼圖可以是先前最后一次渲染留下的圖像)
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  注意: VRay 沒有單獨(dú)設(shè)立的天光。天光可以通過設(shè)定環(huán)境背景顏色或在MAX的環(huán)境貼圖對(duì)話框設(shè)定,或在VRay自己的環(huán)境對(duì)話框中進(jìn)行設(shè)定。
  VRay的使用(4)
  4. Environment環(huán)境
  VRay渲染器的環(huán)境選項(xiàng)是用來指定使用全局照明和反射以及折射時(shí)使用的環(huán)境顏色和環(huán)境貼圖。如果你沒有指定環(huán)境顏色和環(huán)境貼圖,那么MAX的環(huán)境顏色和環(huán)境貼圖將被采用。
  Override MAX's – 當(dāng)該選項(xiàng)選中時(shí),VRay 將使用指定的顏色和紋理貼圖進(jìn)行全局照明和反射折射計(jì)算。
  Color – 指定背景顏色(天光)。
  Multiplier – 顏色值的倍增器。
  Texture – 選擇用于背景的紋理貼圖。
  5. Motion blur 運(yùn)動(dòng)模糊
  在運(yùn)動(dòng)模糊控制部分,你可以選擇對(duì)場景和相應(yīng)特征進(jìn)行模糊的方法。VRay提供了兩種方法。Monte Carlo motion blur 和 Analytic motion blur。
  On – 打開和關(guān)閉運(yùn)動(dòng)模糊。
  Duration (frames) – 對(duì)于當(dāng)前幀進(jìn)行運(yùn)動(dòng)模糊計(jì)算時(shí),該值決定VRay進(jìn)行模糊計(jì)算的幀數(shù)。(此時(shí)虛擬相機(jī)的快門是打開的)
  Low samples – 該值控制在進(jìn)行全局照明計(jì)算時(shí),VRay用于估計(jì)運(yùn)動(dòng)模糊所使用的時(shí)間采樣數(shù)。
  Geometry samples – 當(dāng)對(duì)當(dāng)前幀進(jìn)行運(yùn)動(dòng)模糊時(shí),該值決定VRay用于計(jì)算的幾何采樣數(shù)目。一個(gè)幾何采樣點(diǎn)是一個(gè)在某一特定時(shí)間內(nèi)位于某一特定位置的面片。為了計(jì)算出運(yùn)動(dòng)模糊效果,VRay假定面片幾個(gè)位置之間的運(yùn)動(dòng)是線性運(yùn)動(dòng)。(幾何采樣點(diǎn))
  當(dāng)一個(gè)面片改變了其位置時(shí),VRay 的幾何采樣點(diǎn)根據(jù)其持續(xù)時(shí)間(幀)值被設(shè)定是線性運(yùn)動(dòng)的。注意:VRay假定面片從一個(gè)位置移動(dòng)到另一位置時(shí),其頂點(diǎn)的運(yùn)動(dòng)是線性的。
  Monte Carlo sampling
  Min samples – 每個(gè)像素采樣點(diǎn)的最小時(shí)間采樣數(shù)。增加該值會(huì)產(chǎn)生平滑的效果但會(huì)大量增加渲染時(shí)間。
  Max samples – 該值決定每個(gè)像素采樣點(diǎn)的最大時(shí)間采樣數(shù)。
  Threshold – 當(dāng)相鄰圖像采樣點(diǎn)的顏色偏差大于該偏差值時(shí),VRay 將增加時(shí)間采樣點(diǎn)數(shù)。Threshold 值設(shè)定越高,讓VRay選取更多時(shí)間采樣點(diǎn)的具有大的顏色偏差的像素點(diǎn)越少。這將導(dǎo)致采用較少的時(shí)間采樣點(diǎn)并縮短渲染時(shí)間,但會(huì)在圖像上產(chǎn)生更多的斑點(diǎn)。
  Analytic sampling
  Material min samples – 該值決定每個(gè)面的最少材質(zhì)采樣點(diǎn)的數(shù)目。當(dāng)使用強(qiáng)調(diào)細(xì)節(jié)的紋理貼圖時(shí),較低的值產(chǎn)生較多的斑點(diǎn)。
  Material max samples – 該值決定每個(gè)面的最多材質(zhì)采樣點(diǎn)的數(shù)目。
  Material threshold – 見前述。
  6. QMC samplers QMC采樣
  Lock to pixels – 該選項(xiàng)控制VRay類似于隨機(jī)發(fā)生器的引擎。在渲染過程中,VRay使用小的隨機(jī)值來產(chǎn)生較好的視覺效果。如果該選項(xiàng)被選中,VRay將生成根據(jù)被渲染的像素來確定的值。在這種情況下,同一幀的兩次渲染將會(huì)產(chǎn)生相同的結(jié)果,這樣在動(dòng)畫渲染中能夠避免畫面閃爍。然而,如果你關(guān)閉該選項(xiàng),那么同一幀的兩次渲染將會(huì)有少許不同,此時(shí),如果subdivs值不夠大的話,將會(huì)出現(xiàn)閃爍。因?yàn)閷?duì)于同一幀所生成的qmc值同那些其他幀生成的值完全不同。
  Adaptation – 該部分的參數(shù)設(shè)定與VRay所計(jì)算出來的當(dāng)前值如何適應(yīng)它的Quasi Monte Caro采樣引擎有關(guān)。
  To result multiplier –該值表示VRay對(duì)某個(gè)采樣點(diǎn)所使用的
  增效器的優(yōu)化級(jí)別。例如,對(duì)一個(gè)深色物體的間接照明所起的作用比對(duì)一個(gè)淺色物體的間接照明所起的作用要小得多。它能夠顯著加快渲染速度而不會(huì)對(duì)最終渲染圖像的質(zhì)量有太大的影響。該選項(xiàng)的值為1.0時(shí)表示采用全面優(yōu)化(這是渲染速度最快的選項(xiàng)),而該選項(xiàng)的值為0.0時(shí)表示關(guān)閉該優(yōu)化選項(xiàng)。
  To sample difference – 該值表示VRay所使用的優(yōu)化級(jí)別,它基于針對(duì)采樣點(diǎn)之間的差異所做的計(jì)算值。例如,如果采樣點(diǎn)之間的差異足夠小,那么VRay會(huì)決定此處不需增加采樣點(diǎn)。它能夠顯著加快渲染速度而不會(huì)對(duì)最終渲染圖像的質(zhì)量有太大的影響。該選項(xiàng)的值為1.0時(shí)表示采用全面優(yōu)化(這是渲染速度最快的選項(xiàng)),而該選項(xiàng)的值為0.0時(shí)表示關(guān)閉該優(yōu)化選項(xiàng)。
  Difference threshold – 該值讓你決定采樣點(diǎn)差異的臨界值。如果你使用了采樣點(diǎn)差異值優(yōu)化,那么VRay將比較采樣點(diǎn)之間的差異來決定是否增加更多的采樣點(diǎn)。較小的值需要較多的渲染時(shí)間。注意:當(dāng)To sample difference 值設(shè)定為0.0時(shí),該設(shè)定無效。
  VRay來說選擇采用一種合適的方法來決定采用何種采樣值寫入G-buffer是非常重要的。通常對(duì)于每個(gè)采樣點(diǎn),VRay會(huì)選擇最靠近像素中心的采樣點(diǎn)的值。
  VRay的使用(5)
  7. Caustics散焦
  作為一種先進(jìn)的渲染系統(tǒng),VRay支持散焦特效的渲染。為了產(chǎn)生這種效果,你的場景中必須有散焦光線發(fā)生器和散焦接受器。(關(guān)于如何使一個(gè)物體能夠發(fā)生和接受散焦的方法見渲染參數(shù)中的Object settings and Lights settings部分,該部分的參數(shù)設(shè)定用于控制光子圖的產(chǎn)生)
  ――光子圖的解釋可以在Terminology部分中找到。
  On – 打開和關(guān)閉散焦。
  Multiplier –該增效器控制散焦的強(qiáng)度。它是全局的并且應(yīng)用于所有的產(chǎn)生散焦的光源。如果你需要對(duì)不同的光源使用不同的增效器,你需要使用局部光源設(shè)定。注意:對(duì)于使用了局部光源設(shè)定增效器的場景,該增效器會(huì)對(duì)場景中所有增效器的作用進(jìn)行累積。
  Search dist – 當(dāng)VRay追蹤一個(gè)撞擊在物體面上的光子時(shí),該光影追蹤器同時(shí)搜索撞擊在該面周圍面上的光子(search area)。該搜索區(qū)域?qū)嶋H上是一個(gè)以光子撞擊點(diǎn)為中心的圓,它的半徑等于Search dist 值。
  Max photons – 當(dāng)VRay追蹤一個(gè)撞擊在物體面上的光子時(shí),它同時(shí)計(jì)算其周圍區(qū)域的光子數(shù)量,然后取這些光子對(duì)該區(qū)域所產(chǎn)生照明的平均值。如果光子的數(shù)量超過了Max photons 值,VRay 將只采用排列在前的數(shù)量為Max photons 值的光子數(shù)目。
  Don't delete on render end –當(dāng)該項(xiàng)選中時(shí),VRay在完成場景渲染后將會(huì)保留光子圖在內(nèi)存中。否則,該光子圖會(huì)被刪除同時(shí)內(nèi)存被釋放。注意:如果你打算對(duì)某一特定場景的光子圖只計(jì)算一次,并在今后的渲染再次使用它,那么該選項(xiàng)是特別有用的。
  Mode 模式
  New map – 當(dāng)該選項(xiàng)選中時(shí),將產(chǎn)生新的光子圖。它會(huì)覆蓋以前渲染產(chǎn)生的光子圖。
  Save to file – 如果你需要保存一個(gè)已經(jīng)產(chǎn)生的光子圖,點(diǎn)擊該項(xiàng)將其保存為文件。
  From file – 當(dāng)你激活該選項(xiàng)時(shí),VRay將不會(huì)計(jì)算光子圖而是從已經(jīng)存在的文件中調(diào)入。Browse 按鈕用于指定文件。
  8. G-buffer G-緩沖
  VRay 支持G-buffer的下列通道: Z-value, Unclamped color, Normal, Material ID, Material color, Material transparency, Object velocity, Node ID, Render ID. 這些可以使用的通道位于Output channels 下拉菜單中并可通過使用鼠標(biāo)選定。
  Z-value – 該通道提供一種緩沖深度。
  Unclamped color – 該通道提供一種用于存儲(chǔ)非限定顏色的緩沖。當(dāng)你要生成一種HDRI圖像時(shí),該選項(xiàng)特別有用。
  Normal – 該通道提供一種用于存儲(chǔ)法線向量值的緩沖。
  Material ID – 該通道提供一種能夠存儲(chǔ)材質(zhì)編號(hào)的緩沖。
  Material color – 該通道由材質(zhì)的顏色填充。該材質(zhì)的顏色被列入計(jì)算就象假設(shè)場景中沒有透明材質(zhì)。(所有材質(zhì)的透明特性都被忽略)
  Material transparency – 該通道提供一種alpha buffer。VRay將每個(gè)像素的透明度存儲(chǔ)在該通道內(nèi)。
  Object velocity –VRay將每個(gè)像素中物體轉(zhuǎn)換速率存儲(chǔ)在該通道中。它能夠提供各種快速渲染特效,包括快速運(yùn)動(dòng)模糊等。
  Node ID – 該通道提供一種Node ID(節(jié)點(diǎn)編號(hào))緩沖。這種Node ID能夠通過MAX的物體特性進(jìn)行單個(gè)物體分別設(shè)定(不需要對(duì)不同物體的不同ID進(jìn)行區(qū)分)。在場景中選中物體并單擊鼠標(biāo)右鍵選擇物體屬性,在General標(biāo)簽欄中選中G-buffer部分,改變Object Channel值(這就是該物體的Node ID。)。
  Render ID – 該通道提供一種Render ID 緩沖。Render ID 是一種獨(dú)特的整數(shù)由VRay設(shè)定給場景中的每一個(gè)物體。你不能改變這些物體的Render IDs ,因?yàn)樗鼈兪窃谲浖䞍?nèi)部產(chǎn)生的。VRay保證所有物體的Render Ids都是唯一的并且不變的(一旦被設(shè)定,直到渲染完成之前所有物體的ID都不能被改變)。
  注意:因?yàn)樗械腉-buffer值都存儲(chǔ)在每個(gè)像素中,而VRay通常會(huì)提取每個(gè)像素的幾種圖像采樣,所以對(duì)于VRay來說選擇采用一種合適的方法來決定采用何種采樣值寫入G-buffer是非常重要的。通常對(duì)于每個(gè)采樣點(diǎn),VRay會(huì)選擇最靠近像素中心的采樣點(diǎn)的值。
  VRay的使用(6)
  10. System 系統(tǒng)
  在這里你可以控制VRay的各種參數(shù)。它們分為如下部分:
  Raycaster parameters
  在這里你可以控制VRay的二元空間劃分樹的各種參數(shù)。(BSP) 好別扭的名稱!
  Max tree depth - 二元空間劃分樹的最大深度。
  Min leaf size – 葉片綁定框的最小尺寸。小于該值將不會(huì)進(jìn)行進(jìn)一步細(xì)分。
  Face/level coef – 控制一個(gè)葉片中三角面最大的數(shù)量。
  Render region division
  在這里你可以控制VRay的渲染塊(bucket)的各種參數(shù)。渲染塊是Vrayd 分布式渲染的基本組成部分。渲染塊是當(dāng)前所渲染幀中的一個(gè)矩形框,它是獨(dú)立于其它渲染塊進(jìn)行渲染的。渲染塊能夠被送到局域網(wǎng)中空閑的機(jī)器上進(jìn)行渲染計(jì)算處理或者分配給不同的CPU計(jì)算(裝配了多CPU的機(jī)器)。因?yàn)橐粋(gè)渲染塊只能由一個(gè)CPU進(jìn)行計(jì)算,每一幀劃分為太多的渲染塊會(huì)導(dǎo)致無法充分利用計(jì)算資源。(某些CPU總是處于空閑狀態(tài))。每一幀劃分為太多的渲染塊會(huì)降低渲染速度,因?yàn)槊恳粋(gè)渲染塊都需要一小段預(yù)處理時(shí)間(渲染塊的設(shè)置,網(wǎng)絡(luò)傳輸?shù)鹊龋?
  X – 以像素為單位來決定最大渲染塊的寬度(在選擇了Region W/H 的情況下) 或者水平方向上的區(qū)塊數(shù)量(在選擇了Region Count 的情況下)。
  Y – 以像素為單位來決定最小渲染塊的寬度(在選擇了Region W/H 的情況下) 或者垂直方向上的區(qū)塊數(shù)量(在選擇了Region Count 的情況下)。
  Region sequence – 決定渲染區(qū)域的排列順序。
  Reverse sequence – 反相the Region sequence 順序。
  注意:當(dāng) Image Sampler 被設(shè)定為采用Adaptive Sampler 時(shí),渲染塊的尺寸將被圓整到最接近的整數(shù),通常是2。
  Distributed rendering
  Distributed rendering – 該選項(xiàng)決定VRay是否采用分布式渲染。
  Settings... – 該按鈕打開VRay Networking settings 對(duì)話框。
  VRay Networking settings
  網(wǎng)絡(luò)設(shè)置分為: Manager Settings和System Settings兩個(gè)部分。
  Manager SettingsSearch –點(diǎn)擊該按鈕,VRay將在網(wǎng)絡(luò)上搜索已經(jīng)準(zhǔn)備好進(jìn)行分布式渲染的服務(wù)器。它需要幾秒中的時(shí)間來搜索網(wǎng)絡(luò)。所有搜索到的服務(wù)器都將在列表中列出。在渲染服務(wù)器上點(diǎn)擊右鍵鼠標(biāo)會(huì)彈出相應(yīng)菜單讓你控制該服務(wù)器加入或退出渲染隊(duì)列,并設(shè)定優(yōu)先級(jí)別。
  System Settings
  Server bc port – 這是一種特殊的渲染服務(wù)器設(shè)定。建議讓其采用缺省值。如果有任何問題,請(qǐng)向網(wǎng)絡(luò)管理員查詢。
  Server port - 這是一種特殊的渲染服務(wù)器設(shè)定。建議讓其采用缺省值。如果有任何問題,請(qǐng)向網(wǎng)絡(luò)管理員查詢。
  Client BC port - 這是一種特殊的渲染服務(wù)器設(shè)定。建議讓其采用缺省值。如果有任何問題,請(qǐng)向網(wǎng)絡(luò)管理員查詢。
  Project directory – 這是渲染工作站臨時(shí)文件的存放路徑。 (缺省的情況下這是當(dāng)前機(jī)器的臨時(shí)文件路徑)
  Network directory – 這是網(wǎng)絡(luò)渲染服務(wù)器臨時(shí)文件存放路徑。注意:它必須存在于每臺(tái)服務(wù)器
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