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和魔獸世界的美工一樣繪制貼圖,這些技術(shù)讓你成為并且勝任一名網(wǎng)絡(luò)游戲美工。這些貼圖技法正是游戲公司必不可少而且緊缺的技術(shù)。
這里為大家介紹如何利用3ds Max打造白色清新臥室,過程主要包括照明、渲染和紋理制作,希望你們會(huì)喜歡。
下面三張圖顯示了該圖的視角,大家可以看到照明的位置和全部框架。
頂部的視角顯示了直接照明的位置(太陽光)。使用V-Ray sun模擬出了真實(shí)的太陽光效果。至于環(huán)境我放置了一個(gè)V-Ray sky,還在V-Ray sun上添加了一個(gè)Sun節(jié)點(diǎn),這些設(shè)定如下圖所示。
用V-Ray相機(jī)做了所有的視角,基本的設(shè)定如圖所示,還有一些參數(shù)值從一個(gè)相機(jī)改為了另一個(gè),為了修正DOF。
渲染設(shè)定非常簡(jiǎn)單,選擇混合法,使用Brutal force(主要反射)和Light Cache(次要反射)。另外,放置一個(gè)更低的照明緩存以提供更多的對(duì)比,減少地面上的混合顏色。
這個(gè)場(chǎng)景中有一個(gè)設(shè)定值為2.2的Gamma,但是作者改變了曝光度的控制,并使用了Reinhard顏色貼圖來做一個(gè)線條的概念,這樣顏色處理會(huì)更好。
這里沒有使用Ambient Occlusion,因?yàn)檫@個(gè)技術(shù)會(huì)把照明的改動(dòng)變大,但是使用有GI的Ambient Occlusion會(huì)產(chǎn)生一個(gè)好的效果,建議大家可以試試。
AA過濾器設(shè)置了高數(shù)值的Area,會(huì)減少一些清晰度。之所以用高數(shù)值是因?yàn)檫@張圖的分辨率較高。
地面用一個(gè)平面建模,在這個(gè)平面上用了六個(gè)縱面,每一個(gè)面創(chuàng)建一個(gè)物體,這樣就可以識(shí)別想要的所有平面。在凹凸通道使用V-Ray邊緣紋理來創(chuàng)建每一塊木板上的線條。材質(zhì)和模型很簡(jiǎn)單,詳見下圖。
木頭紋理也很簡(jiǎn)單,只用了光澤和反射紋理。
這一部分使用了Glass Physical預(yù)調(diào)裝置,下圖中可以看到所有設(shè)定。
至于床上用品則用了Reactor Cloth,然后用turbosmooth分割,這樣表面就不會(huì)顯得太重。
床單用了手繪的一個(gè)Displace,全部的貼圖是用unwrap在3ds Max軟件中制作的。
這也是一個(gè)簡(jiǎn)單的Displace。
書的邊框是用一些書的圖片做的紋理,這種技術(shù)能夠迅速制作大量書籍。
椅墊用ZBrush創(chuàng)建,使用了一個(gè)平面做布料,創(chuàng)建低模。
水晶球是用一個(gè)很大的球體創(chuàng)建的,內(nèi)部有一些小的球體,用Noise修改器做成不同的樣子。這些球體都是一樣的物體,所以在小的球體中轉(zhuǎn)換了法線貼圖。
最終效果圖完成!
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