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3ds Max打造戰(zhàn)后古城場(chǎng)景

室內(nèi)效果圖制作基礎(chǔ)教程 觀看預(yù)覽

室內(nèi)效果圖制作基礎(chǔ)教程

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這個(gè)是最好的室內(nèi)效果圖制作入門(mén)教程,從全局總結(jié)開(kāi)始,進(jìn)入cad軟件3dmax軟件ps軟件一步一步教你制作室內(nèi)效果圖的全過(guò)程

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大家好!我是Sebastien Czaja。在過(guò)去的五年里,我一直在法國(guó)做建筑插畫(huà)師。這張作品只是我個(gè)人的娛樂(lè)消遣,不過(guò)對(duì)我來(lái)說(shuō),這確實(shí)是一件很愜意的事,我想盡自己所能把它完成。在這篇制作里你將會(huì)看到我是如何通過(guò)簡(jiǎn)單和傳統(tǒng)的手法來(lái)完成這個(gè)創(chuàng)作的。事實(shí)上,我更喜歡使用像3ds Max這樣的3D軟件,以及PS這樣的繪畫(huà)軟件。



參考


首先我必須得稱(chēng)贊下了不起的藝術(shù)家Nicolas Bouvier,人稱(chēng)Sparth,因?yàn)闆](méi)有他我的藝術(shù)概念我可能做不了這樣的圖片。他的作品,那些各式各樣的風(fēng)格、主題、構(gòu)造等,對(duì)我來(lái)說(shuō)是都源源不斷的靈感,受到了Sparth其中一個(gè)設(shè)計(jì)理念——Acres city的刺激,我決定試著做一個(gè)建筑項(xiàng)目,帶著污濁的痕跡,古老的城墻——一座古典建筑的背面(如下圖)。



我開(kāi)始在互聯(lián)網(wǎng)上搜索,想找找一些跟Acres接近的參考物體以方便我建模。因?yàn)檎缒銈兯吹降模拍钪杏性S多抽象的地方,我不知道怎么來(lái)解釋說(shuō)明。我認(rèn)為,無(wú)論你做什么,有點(diǎn)好的參考,總能讓你有個(gè)更好的基礎(chǔ)。



建模


我采用3ds Max來(lái)建模。先用多邊形編輯工具如Extrude, Bevel and Cut等工具,從簡(jiǎn)單的形狀開(kāi)始,使用長(zhǎng)方體來(lái)制作房子,并利用樣條曲線來(lái)制作周?chē)锹涞男螤睢?/p>



映射


對(duì)這幅圖像我沒(méi)有使用UVW developer (沒(méi)有打開(kāi)) ,我計(jì)劃只在長(zhǎng)方體內(nèi)使用UVW。



材料


我使用VRay來(lái)渲染。材料方面,我喜歡用色彩校正,這會(huì)使飽和度靈活多變,得到獨(dú)立的光照。通常,所有的材料我都會(huì)用到反射,因?yàn)檫@樣會(huì)提供了一個(gè)比較均勻的制作。至于地面,我使用2D位移,用來(lái)給巖石提供更多的空間。




我復(fù)制了不同的房屋,以提供最高景深的形象。然后我加入了樓梯之類(lèi)的所有小細(xì)節(jié)。



視點(diǎn)


我希望我的視點(diǎn)能夠與Sparth的理念相匹配,但不會(huì)完全相同,因?yàn)槲蚁矚g使用3D,這樣能有更多難以捉摸的線條,這也讓我的作品帶上了一些個(gè)人色彩。



相機(jī)


我用了一個(gè)帶小vignette效果的VRay相機(jī)來(lái)暗化邊緣,并集中在視點(diǎn)上。在確定以下參數(shù)后,我迅速按動(dòng)快門(mén)和ISO,這樣會(huì)得到足夠昏暗、且很有對(duì)比性的結(jié)果,但是昏暗的程度不要太多。



照明


在場(chǎng)景中,我在指定的地方用了一個(gè)帶有VRay陰影的直接光照,給陰影制造一些模糊效果。我也給陰影和光線著上顏色,達(dá)到寫(xiě)真的效果,而不僅僅是照片級(jí)別的逼真效果。



渲染參數(shù)


我選擇了抗鋸齒選項(xiàng)下的“in catmul”,使用了VRay的“l(fā)inear workflow”,它可以讓你有一個(gè)比較均勻的效果。然后,我用了VRay通道渲染,這是后期制作中不可缺少的一步。這一階段,三維渲染會(huì)顯得很冰冷枯燥,而且沒(méi)有任何感情色彩,不人性化,但是它會(huì)讓我有一個(gè)很好的視角、容積、規(guī)模和方向性的光照。



在談?wù)撨M(jìn)入Photoshop的制作之前,讓我們來(lái)看看通道渲染的效果(如下圖所示):


1.線框顏色:選擇各元素來(lái) 潤(rùn)飾原料或者選擇獨(dú)立照明


2.原始陰影:?jiǎn)为?dú)分開(kāi)地處理陰影


3.深度:有沒(méi)有獲得合適的景深


4.反射:處理每一格元素的反射



后期制作


后期制作階段是這項(xiàng)制作中我最喜歡的一部分,因?yàn)樗茏屛以趫D像中體現(xiàn)個(gè)性。就像我之前提到的,在3D渲染之前,圖像會(huì)顯得很冰冷沒(méi)生機(jī),所以我決定破壞部分3D效果下過(guò)于完美的部分,即使用2D在Photoshop中處理。



首先,我在背景中設(shè)置了天空,同參考的藝術(shù)理念一致。然后我添加了一些新的元素到圖像中,來(lái)打破太過(guò)完美的3D渲染。我使用相應(yīng)的材質(zhì)和筆刷,在3D效果上繪制了一些看起來(lái)很臟的元素。順便說(shuō)一句,擦除工具可以幫助我們打破過(guò)于整齊的線條,非常實(shí)用。




另一個(gè)重要的方面就是高光位,高光位會(huì)讓你得到更大的體積,即使是在有陰影的區(qū)域(用白畫(huà)筆涂繪的略不透明的陰影)。在這之后,我繪制了很多小的細(xì)節(jié)。



到最后,我用略不透明的筆刷填加了一些薄霧,在各個(gè)元素上重復(fù)做了幾次,然后在整個(gè)圖像上進(jìn)行相同的處理。我淡化整個(gè)畫(huà)面,輕輕的增加了一個(gè)顏色的平衡(在藍(lán)色和綠色上),以獲得更接近Sparth的圖像,并且將他的理念融入到我的制作中。



好了,最終完成圖如下,希望你能喜歡!



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