包含11節(jié)視頻教程
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游戲角色阿爾薩斯的制作視頻教程,這套教程是目前市面上最好的人物類游戲制作教程。從建模開始,到uv和貼圖繪制。再到后來的蒙皮調(diào)動作。絕對是完美的課程!
編者按:這篇教程是向?qū)W習(xí)者介紹如何使用3ds Max打造經(jīng)典卡通角色建模的具體過程,教程難度高級,需要學(xué)習(xí)者對軟件和美術(shù)功底都有一定的把握程度,新手朋友就當(dāng)是一個思路介紹吧,希望對大家有用!
先看看效果圖:
靈感
視頻游戲是我職業(yè)生涯的開始,這就是為什么我習(xí)慣于低聚合網(wǎng)格劃分和微小的tileable紋理,F(xiàn)在我主要從事3D電影的工作,因為我想去探索更高的聚合網(wǎng)格和高清的渲染。
這幅圖片的主要目標(biāo)是完成一個高分辨率的2D形象,并把它放到3D的世界中去。我真的非常喜歡迪士尼人物,所以我想Goofy確實是實現(xiàn)這一目標(biāo)的不錯選擇。我們在孩提時代時就喜歡看迪士尼動畫,所以在3D中如果有相似度不妥的地方,你們都能很快地發(fā)現(xiàn)。
概念研究
我在創(chuàng)作過程中最喜歡的一部分是制作3D的材料。了解人物、環(huán)境、道具或其他諸如此類的因素是非常重要的,在我的硬盤上就有許多的參考資料。
在制作Goofy的過程中,我有一個參考的對象,就是來自Kingdom Hearts video game(with Donald, Mickey and Goofy)封面中呈現(xiàn)的渲染圖片,我喜歡這張圖片的氣氛和特點。我也在網(wǎng)上發(fā)現(xiàn)了一些不錯的原始迪士尼模型設(shè)計圖紙,盡管這些是2D的,但它們在人物形象的塑造上幫了我很大的忙。另一個靈感的來源是我在網(wǎng)上發(fā)現(xiàn)的一個Goofy的雕塑,我認(rèn)為那可能在某一個迪士尼公園里的雕塑。
場景設(shè)置
要是有可能的話,找到一些模型設(shè)計圖紙或藍(lán)圖對保持模型適當(dāng)?shù)谋壤托螤畹恼_性是很重要的。你可以依據(jù)模型的尺寸設(shè)計一個標(biāo)準(zhǔn)的平面,這樣你就可以在不失真的前提下設(shè)計投射你的參考圖像。如果在同一張圖片里有前方位和側(cè)方位的視點同時存在,那么你可以把你的平面轉(zhuǎn)化成可編輯的多邊形,F(xiàn)在你可以保存你的UVs(在編輯UVs幾何標(biāo)簽中檢查并保存)來分離你的前方位和側(cè)方位視點。這樣,你可以多方位地拆分你的側(cè)方位視點,再旋轉(zhuǎn)90度,就會呈現(xiàn)一個很好的平面參考模型。然后打開這個對象的屬性對話框,編輯成non-renderable,在灰盒測試中不檢測Show Frozen并固定平面,這樣你就可以在不用擔(dān)心移動模型、旋轉(zhuǎn)、選擇或放大你的參考前提時先建模了。
場景單位:參考平面歸類排序完成之后,真正在參考單位下工作就很重要了,因為渲染全局照明要使用標(biāo)準(zhǔn)的單位,所以如果有需要,你可以在保證長寬比例(統(tǒng)一尺度)的前提下依比例調(diào)整參考平面,給你的角色一個正常的高度(我就選擇約為1.90米)。
場景光照配置:在這個階段我想在你的模型周圍做一些光照也是一個好想法。光照配置可以不用那么迷人,你也不想在建模的時候花很長的時間在大幅度的渲染上,但是在你建模的時候要有一個模型的概念。在網(wǎng)上有很多關(guān)于三點式光照的教程是可以參考的。
建模
我是從人物的頭部開始,因為它是模型最主要的也是最困難的部分,這樣做的好處就是你可以從你的上司或者你的客戶那里知道模型是否按照正確的建模方向在制作。
我通常使用標(biāo)準(zhǔn)的多邊形建模。幾乎在所有的情況下,我都是從一個盒子開始的(或一個最基本的像一個圓柱、球等事物)。你應(yīng)該將它移動到X:0,Y:0,Z:0的三維坐標(biāo)中去,這樣做你可以消除一半的盒子,并清楚地知道在添加對稱和渦輪光滑修正的時候不會有整合問題。
在Goofy的制作過程中,我試了一種不同的方法,以可能的序列為依據(jù),我在側(cè)方位視角里做了一個樣條,然后我應(yīng)用擠壓調(diào)試符進行調(diào)試。然后我就能將樣條線轉(zhuǎn)換到一個可編輯的多邊形,并開始調(diào)整擠壓邊緣,得到最終的形狀。
衣服的制作用了傳統(tǒng)的方式。在這個制作中,我只是做了夾克外面的一部分,然后我應(yīng)用了剝皮調(diào)試符來完成內(nèi)部的制作。讓這種修飾更加生動是很不錯的,尤其是如果你想在外觀上美化你的人物形象的時候。
貼圖
在貼圖之前,我喜歡設(shè)置好場景的基本色調(diào)。這樣在進行相對麻煩的PS工作之前,你就能知道你場景的氣氛和情境。所以我為我的模型做好了一個調(diào)色板,并在運用這些顏色之前就調(diào)試好了。有幾個應(yīng)用程序可以根據(jù)你的選擇來選取調(diào)色板,如果你選擇這樣做,我建議最好是在你的渲染器有一個灰色的媒介背景的前提下。
我用PS來進行紋理貼圖,我也為場景中所有的物件擴散、反射示意圖。
我想使用高級渲染器來進行渲染,Max里有這個工具實在是太好了,所以我主要運用Arch&Design材料。這些材料對于渲染復(fù)雜的動畫來說也許太過繁重,但是對單獨的渲染來說卻很不錯。這兒有展示用于場景的紋理和材料的兩個例子。
設(shè)置
我不是一個設(shè)置專家,但是我想要擺出角色的姿勢做最后的渲染,所以我依據(jù)Goofy的尺寸做了一個機器人,并在模型的不同部位用皮膚調(diào)整器進行調(diào)整。然后找匹配的模型,我加了適合模型的外部包絡(luò),這樣我就可以為角色擺造型了。
光照
雖然高飛是一個卡通人物,但是我想達(dá)到一個相對真實的光照度,所以我選擇之前所說的高級渲染器。我使用了兩個光照區(qū)域(光度),偏離相機45度角,這樣就能夠增加模型的體積。我沒有使用全局照明,因為在這個制作中,最后的整合工作對我來說很簡單,所以我就只做了些改變達(dá)到最后的結(jié)果。
我做了兩個渲染:在這種情況下,我不想在最后的人物形象加入Zdepth,所以我就只做一點美化和一個環(huán)境來遮擋并從中穿過。我想在PS中創(chuàng)建背景,所以我在一個啞光/影子的平面中來渲染Goofy,能夠保證把陰影投在地面上。
后期制作
我把這兩個渲染放到PS中,然后我將不透明調(diào)成44,在多樣化的模式下用美化的圖片蓋住并從中穿過環(huán)境的遮擋。最后我在底部添加背景(圓形彩色梯度),并對最后的圖像進行揭露、亮化和對比。
這就是最終的圖像。
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