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vray是目前制作渲染效果圖最強(qiáng)大和最普及的渲染器,如果你是做建筑動(dòng)畫或者室內(nèi)效果圖,還不會(huì)vray渲染器的話,那你就out了,趕快和朱峰社區(qū)一起輕松的學(xué)習(xí)vray吧!
一、VRay場(chǎng)景中運(yùn)動(dòng)物體閃的解決辦法
跑光子時(shí)把運(yùn)動(dòng)的物體隱藏不讓它們參與跑光子計(jì)算,等調(diào)取光子正式渲染前再把這些運(yùn)動(dòng)的物體顯示出來(lái)。還有一點(diǎn),運(yùn)動(dòng)的物體不要用反射材質(zhì)不然用此方法還是會(huì)有點(diǎn)閃。
二、某些VRay代理物體閃的問(wèn)題解決辦法
其實(shí)解決此問(wèn)題也不難,按以下參數(shù)設(shè)置即可:
1、一般場(chǎng)景用此參數(shù):
Image sampler type:Adaptive DMC
Adaptive DMC image sampler: Min Subdivs:1 Max subdivs:100(此值越大越能控制噪點(diǎn)閃的現(xiàn)象,但相應(yīng)的會(huì)增加渲染時(shí)間)
2、特殊場(chǎng)景用此參數(shù):
Image sampler type:Adaptive DMC
Adaptive DMC image sampler: Min Subdivs:10 Max subdivs:400(有些場(chǎng)景按上面的參數(shù)還是會(huì)有點(diǎn)閃,這時(shí)就需要此電影級(jí)的參數(shù)了)
在我的渲染經(jīng)驗(yàn)中,有些動(dòng)畫場(chǎng)景調(diào)高DMC的細(xì)分參數(shù)渲染時(shí)未必會(huì)變得超慢,為什么會(huì)這樣呢?因?yàn)镈MC會(huì)自動(dòng)分析當(dāng)前場(chǎng)景是否需要那么高級(jí)品的細(xì)分參數(shù)。
三、動(dòng)畫場(chǎng)景快速跑光子的方法(保證光影質(zhì)量的前提下)
以下參數(shù)適用于大多數(shù)動(dòng)畫場(chǎng)景而且效果也不錯(cuò)。
1、隔幀多少一般根據(jù)鏡頭移動(dòng)變化程度來(lái)定。移動(dòng)平緩的場(chǎng)景建議隔25幀至40幀,移動(dòng)變化大的建議隔5幀至15幀。
2、跑光子時(shí)的畫幅尺寸設(shè)置。720的片子設(shè)成300,1920的片子設(shè)成800。
3、Common中:關(guān)閉Rendered Frame Window。
4、Frame buffer中:關(guān)閉Enable built-in Frame Buffer。
5、Global switches中:關(guān)閉Reflection/refraction 打開Don't render final image。
6、Indirect illumination(GI)
Primary bounces GI engine:Irradiance map,
Secondary bounces GI engine:Brute force
7、Irradiance map 光子參數(shù)設(shè)置 選low,再自定義成Min rate:-3 Max rate:-3(這個(gè)值其實(shí)是控制陰影的層次度和細(xì)膩度,此值越大陰影的效果越好越細(xì)膩,但是對(duì)于動(dòng)畫來(lái)講這個(gè)值設(shè)得太高沒必要-3-3就夠用了。)Hsph subdivs:60 Interp samples:30。
四、光斑問(wèn)題解決辦法
光斑問(wèn)題產(chǎn)生的原因一般是這樣的動(dòng)畫場(chǎng)景:
1、相機(jī)運(yùn)動(dòng)變化幅度過(guò)大。
2、相機(jī)穿越前后景物體的造型存在很大的差異。
由于動(dòng)畫光子是疊加跑出來(lái)的,后面景中的陰影信息必然會(huì)疊加到前面景中的陰影上,若遇到這樣的動(dòng)畫場(chǎng)景,就會(huì)產(chǎn)生光斑。
解決的辦法,就是把該場(chǎng)景分成兩部分來(lái)跑光子。舉個(gè)例子來(lái)說(shuō)吧,假如某個(gè)動(dòng)畫場(chǎng)景共有600幀動(dòng)畫,相機(jī)飛行到300幀時(shí)突然拐彎到另一個(gè)景中,這時(shí)這個(gè)動(dòng)畫場(chǎng)景就要分兩部分來(lái)跑光子了。
0-300幀跑一個(gè)疊加光子,300-600幀再跑另一個(gè)光子,光子參數(shù)一樣,隔多少幀跟不同場(chǎng)景來(lái)定,統(tǒng)一輸出文件名,最后,分別調(diào)取各自渲染范圍的光子來(lái)跑成圖。
五、VRay動(dòng)畫場(chǎng)景注意事項(xiàng)
VRay動(dòng)畫場(chǎng)景中建議大家不要用forest的交叉樹,因?yàn)樗耐该髻N圖樹會(huì)影響渲染的速度,特別是當(dāng)場(chǎng)景中同時(shí)堆積了一大片帶有透明貼圖的樹這時(shí)渲染速度會(huì)變得很慢。因?yàn)閂Ray對(duì)于透明貼圖的計(jì)算沒作優(yōu)化。
注意:VRay動(dòng)畫場(chǎng)景中建議大家不要用費(fèi)聶爾材質(zhì),因?yàn)槲矣龅竭^(guò)一些用了費(fèi)聶爾材質(zhì)的場(chǎng)景,當(dāng)相機(jī)瀏覽到有費(fèi)聶爾材質(zhì)的物體時(shí),渲染會(huì)突然變得異常慢,一刪掉后速度立馬變快。
六、渲染農(nóng)場(chǎng)使用事項(xiàng)
如果大家想找渲染農(nóng)場(chǎng)來(lái)渲染動(dòng)畫,那么建議大家在正式渲染前最好把場(chǎng)景中所用到的所有材質(zhì)貼圖、光子、IES、點(diǎn)緩存和代理物等全部歸整到一個(gè)文件夾中。
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