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從零基礎(chǔ)學習3dmax的建模技術(shù),簡單易學的視頻教程,讓你快速掌握3dmax建模技巧,您可以本套教程的學習快速掌握3dmax的大部分技術(shù),并能通過這些技術(shù)適應未來大多數(shù)的工作,通過幾節(jié)課就找到工作的會員大有人在,快來學習一下吧!
本教程向朋友們介紹如何利用3ds Max打造老式華麗臺燈。先來看效果圖。
教程思路: 1.概念 2.建模 3.紋理和渲染。教程難度偏大,建議中高級3ds Max學習者學習借鑒。
下面是具體教程:
概念
當我在一本雜志上看到一盞一模一樣的臺燈時,我就有了創(chuàng)作的想法,我很少做復制品,因為我喜歡創(chuàng)作新的、獨特的東西,所以我只是根據(jù)看到的臺燈獲得了概念,然后開始在網(wǎng)絡(luò)上搜索各種各樣的古董臺燈的參考資料,查看形狀和樣式,這樣可以得到古董臺燈的整體視覺效果。接下來我開始建模。
建模
建模我選擇了可編輯的多邊形,因為可以成功地解決復雜的工作,比如建模機制連接,還有有機造型。復雜的形狀和次要的細節(jié)是這個教程中的主要任務,所以我花了很多時間在這個建模階段以得到必須的細節(jié)。總的來說,我花了一個月的時間來創(chuàng)建整個場景的模型。
我認為沒有必要在這篇教程中描述每一個物體的建模過程,所以我只會講解臺燈的建模。說明:我用了同樣的技術(shù)做了其他物體的模型。
首先,物體的表面,我繪畫了需要的形狀樣式。這很容易做:在“edge”面板,我按住shift鍵拖動邊緣,同時在“vertex”面板控制需要的物體形狀。獲得需要的形狀后我用“shell”修改器添加了厚度。然后我把模型轉(zhuǎn)換為可編輯多邊形,在網(wǎng)格中添加一些小細節(jié)。最后,我使用了“turbo smooth”修改器。
現(xiàn)在我要向大家講解一點點燈罩的建模過程,特別是燈座細節(jié)。有機建?偸且粋復雜的任務,所以我也沒覺得這部分的工作很容易。我跳出表面做模型,不斷地把模型和真實照片做比較以獲得更好的相似度。既便如此,我還是刪除了兩個燈罩模型,直到第三個模型為止。最后,我很滿意獲得的效果,因此我用可編輯多邊形工具創(chuàng)建了這個幾何體。
起初我并不打算把臺燈設(shè)置在任何場景中,我想要創(chuàng)建像下圖這樣的燈。
但是在制作的時候,我發(fā)覺還是應該需要設(shè)置一個場景,所以我再次到網(wǎng)絡(luò)上搜索了各種古董照片,比如老式相機的設(shè)計,油燈等等。我還使用了可編輯多邊形,有時用了樣條,制作臺燈的場景模型。
得到的幾何體效果如圖所示。
紋理和渲染
我使用了V-Ray渲染器創(chuàng)作了這張圖。不管我在作品中運用了什么類型的渲染引擎,我總是習慣于把紋理和渲染結(jié)合起來做。我認為通過這種方法做材質(zhì)更方便。首先,我設(shè)定了照明,這張圖使用的照明很簡單。
大家可以看到,桌子設(shè)定在靠窗的一個房間里,我總是會創(chuàng)建一個房間,因為我相信照明通過這種方法可以正確地傳播。在得到想要的照明之后,我可以開始做紋理了。
再次說明,我仍然認為沒有必要解釋太多關(guān)于紋理的制作過程。對我來說使用的技術(shù)一般都是相同的。我喜歡用“混合”工具,而且經(jīng)常用。我個人認為,這個工具可以很好地制作出古老的、臟臟的材質(zhì)和物體。以桌子的紋理制作為例,我用了真實的木頭紋理做桌子的表面。當然,這里要記得凹凸通道,因為可以很好的改變或者轉(zhuǎn)換材質(zhì)。
最終效果圖如下:
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