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克勞族少女制作

游戲房屋 觀看預(yù)覽

游戲房屋

包含5節(jié)視頻教程
關(guān)注10.1萬(wàn)

這個(gè)系列是游戲美工的必學(xué)課程。作為游戲美工,制作出房子并且真實(shí)的房子是必須的。本教程也能讓你更快的掌握合成貼圖技術(shù)結(jié)合手繪材質(zhì)技術(shù)。

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嗨,我是Andrius Balciunas,接下來(lái)我要跟你們分享我的這幅 “克勞族少女”圖片的創(chuàng)作歷程。建議你們?nèi)ヅ荼Х然蛘吲荼,這樣你會(huì)覺(jué)得閱讀起來(lái)是一種享受。我希望你能從中找到一些新的、對(duì)自己有用的東西!


使用軟件:3ds Max, ZBrush


簡(jiǎn)介


幾年前當(dāng)我在一家商店里看到一雙襪子的包裝圖片之后,我就有了制作這個(gè)項(xiàng)目的理念。我真的很喜歡封面上那個(gè)女孩,我覺(jué)得如果我自己來(lái)做這么一個(gè)這種姿勢(shì)的少女,一定非常有趣。所以當(dāng)時(shí)我買了那雙襪子來(lái)作為參考。



建模


我已經(jīng)有了一個(gè)大概的想法,但我又想做些“哥特式”風(fēng)格的東西,所以我便把這些想法都結(jié)合在了一起。接下來(lái)我就開始用默認(rèn)的basemesh來(lái)為女孩造型。





有了大致模糊的姿勢(shì)之后,我便開始用我的各種想法來(lái)涂抹。每次我碰到什么我喜歡的想法,我都會(huì)運(yùn)用到模型中去,所以到了最后,圖中有很多基于網(wǎng)格主元素的深入化的理念。


順便說(shuō)一下,在這一點(diǎn)上,我實(shí)際上在后面沒(méi)有再融入其他的概念來(lái)進(jìn)行創(chuàng)作了,因?yàn)橥瑫r(shí)我還有其他的東西要處理。在我再一次返回到模型的制作時(shí),我發(fā)現(xiàn)我已經(jīng)做出了一個(gè)大致的模糊的造型了,所以我就開始進(jìn)行近一步的修飾,給女孩一種自然而現(xiàn)實(shí)化表情。在這一步中,我使用了3ds Max和ZBrush。



我讓模型的多邊形參數(shù)盡可能的低,因?yàn)槲蚁朐谧詈笤偬幚硭械募?xì)節(jié)。做出的女孩的表情我很滿意,接下來(lái)我展開模型,在ZBrush中處理最后的細(xì)節(jié)。當(dāng)完成了所有的細(xì)節(jié)處理之后,我利用Multi Displacement在ZBrush中做了最高水平的位移貼圖,并且以中等水平輸出,這樣我就得到了大量的主要的細(xì)節(jié)和多邊形參數(shù)的平均數(shù)。所做的這一切都是為了優(yōu)化模型,因?yàn)槎噙呅蔚淖罡咚揭堰_(dá)到約300萬(wàn)而我的中度輸出只有12萬(wàn)左右。


我模擬了衣服的尾綴,因?yàn)槲以诟拍钌弦呀?jīng)設(shè)計(jì)了原始的仿制“尾巴”。接下來(lái)我已經(jīng)有了一個(gè)抽象的形態(tài)。所以我開始在一個(gè)有平均多面性參數(shù)的平面內(nèi)進(jìn)行接下來(lái)的制作。我進(jìn)行了動(dòng)畫設(shè)置,讓模型躺在地上,制作了必要的路徑,我重置了一下服裝的設(shè)置參數(shù),也是運(yùn)用動(dòng)畫,直到得到滿意的結(jié)果,在那之后,我將它移到ZBrush中進(jìn)行更進(jìn)一步的刻畫,以得到更好的結(jié)果。




接下來(lái)的一步是填加其他所有細(xì)節(jié),如鎖鏈,她腿上的戒指,眉毛,睫毛等等。考慮到這樣更詳細(xì)、準(zhǔn)確工作是困難些,所以,鎖鏈方面我從在她身邊放置曲線開始,在那之后,我做了幾種不同版本樣式的的連鎖塊,用它們來(lái)制作鎖鏈。




頭發(fā)的制作上,我使用了整合集成頭發(fā)和Fur system。但是我是用Ornatrix開始的,因?yàn)槲疫是覺(jué)得為頭發(fā)造型做指引,用這個(gè)還是更好的。一個(gè)用Ornatrix真正的好處是,你可以以低引導(dǎo)開始,并通過(guò)加入到現(xiàn)有的指引中來(lái)提高參數(shù)。這真的非常有用,因?yàn)檫@樣當(dāng)你需要指引時(shí),你能更好地控制。因此你可以盡可能地精確。無(wú)論如何,當(dāng)我有了我想要的發(fā)型之后,我將它轉(zhuǎn)換成插值線條樣式的頭發(fā),并通過(guò)Recomb 和Splines的功能轉(zhuǎn)化使頭發(fā)和頭皮整合在一起。


如果你想使用Mental Ray來(lái)渲染頭發(fā),使用頭發(fā)和皮膚處理工具是不錯(cuò)的選擇,這樣能得到更好的結(jié)果,比較容易控制,渲染起來(lái)也快一些。在這個(gè)圖像的處理上,我運(yùn)用的是Daniel Rind所編寫的“muh Hair”著色器程序,而不是采用默認(rèn)的底紋。為了制作背景中的山脈,我開始在平面內(nèi)的置換示意圖上運(yùn)用分形噪波,然后我把它輸入到ZBrush進(jìn)行進(jìn)一步的雕刻,直到我覺(jué)得滿意為止。在山脈的渲染上,我也在山的上方弄了些云彩和迷霧之類的細(xì)節(jié)。


描影光照


場(chǎng)景內(nèi)我設(shè)置了兩個(gè)泛光燈照和天空燈照來(lái)作為簡(jiǎn)介光照,我也在環(huán)境內(nèi)做了一個(gè)HDRI影像。在這一階段,我大部分時(shí)間都花在皮膚的著色和和紋理的處理上。像往常一樣,我把注意力集中在整體的著色上,所以,我調(diào)整了紋理和光照的色度,以及著色參數(shù),直到我覺(jué)得滿意。



為了得到比較好的預(yù)覽效果,接下來(lái)我開始處理一些粗糙的皮膚紋理。在這一點(diǎn)的處理上,我讓它們保持在只有一個(gè)主色調(diào)的低分辨率下,然后我增加了尺寸,開始添加細(xì)節(jié),保持同一個(gè)整體色彩基調(diào)。這一次,為了教程的需要,我用了很多res的皮膚樣本并分析其模式。最后我的皮膚紋理的分辨率達(dá)到了六千,不過(guò),我必須得說(shuō),我建議大家盡量不要使用這種紋理,最好分成小的碎片來(lái)處理。




這一階段中我還做了渲染測(cè)試,試圖保持大量的參數(shù),如在低水平的樣品參數(shù),以維持一個(gè)恰當(dāng)?shù)匿秩緯r(shí)間。在末期外觀的設(shè)想上,我也得小心翼翼,尤其是在頭發(fā)上。下圖是最終線框和色度模式。




渲染


這是我第一個(gè)花那么長(zhǎng)時(shí)間來(lái)渲染的項(xiàng)目,整體的渲染時(shí)長(zhǎng)達(dá)六周。渲染的尺寸是3600x4500。對(duì)我來(lái)說(shuō),這是一個(gè)實(shí)驗(yàn)過(guò)程,而我一開始就在為這個(gè)長(zhǎng)長(zhǎng)的過(guò)程在做準(zhǔn)備,雖然我永遠(yuǎn)不會(huì)再等那么長(zhǎng)時(shí)間。出現(xiàn)這個(gè)這個(gè)瘋狂的時(shí)長(zhǎng)的主要原因是由于頭發(fā),這次幾乎都是幾何體,而且與間接光源相符合,光線追蹤陰影來(lái)透明紋理罩。也幾乎在場(chǎng)景里的每一個(gè)元素都具有光澤的反光陰影,來(lái)擴(kuò)散反射。這使所有的渲染顯著減緩。陰影樣式、色度和整體的反走樣樣品也設(shè)得過(guò),這使得所有的細(xì)節(jié)都相對(duì)突出,在最終的圖像中就會(huì)顯得更加清晰。當(dāng)然,我是用一個(gè)單獨(dú)的機(jī)器來(lái)渲染的。所以我先渲染沒(méi)有加上頭發(fā)的模型,當(dāng)頭發(fā)的制作完成之后再單獨(dú)渲染頭發(fā)。之后再整合起來(lái)進(jìn)行相應(yīng)的調(diào)整。最后我將背景山脈與整張圖片整合起來(lái),做了一些顏色上的修改,并應(yīng)用一些同樣的景深以及彩色畸變作為最終的改良。



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謝謝大神的作品

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克勞族少女,暗黑風(fēng)的誘惑。
I don't give a fuck! -854304591

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