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本套教程極為精煉的制作一個完整的客廳效果圖,老師使用了目前最快的制作方法,也是老師制作效果圖的每日工作的總結(jié),課程非常實用,沒有多余的拖累,非常適合有一些基礎(chǔ)然后想提高的會員。
V-Ray室內(nèi)場景燈光分析教程,這個教程講解了許多室內(nèi)打光技巧,下面來看一看吧。
要表現(xiàn)的是天光透過沙簾的感覺,主要使用到的燈光有兩種,VRay的面片燈及部分IES光域網(wǎng)。具體燈光位置如下圖TOP/FRONT視角所示:
Vray室內(nèi)場景燈光分析 1
VRay室內(nèi)場景燈光分析 2
下面我們來看下幾盞面片燈的具體參數(shù):
在VRay渲染器中,燈光對速度的影響是很大的,請大家注意下面圖示中燈光的尺寸及細(xì)分,IES光域網(wǎng)作為氣氛燈光按結(jié)構(gòu)布置,細(xì)分默認(rèn)即可。
VRay室內(nèi)場景燈光分析 3
一號面片燈
該燈只是作為增強天光效果,透過沙簾,進(jìn)入室內(nèi),僅僅在窗口形成淡淡的藍(lán)色光。這里我給了很低的亮度,通過亮度的控制也減弱了其照射的范圍,藍(lán)色適當(dāng)?shù)募訌娦,使其與室內(nèi)人工光源有比較明顯的對比。關(guān)閉高光和反射。同樣因為其光照范圍并不大,這里我給了細(xì)分默認(rèn)8。
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二號面片燈
該燈是場景范圍最大,最主要的光源。這里我給了一個更淡一些的藍(lán)色光。強度較大,使其能夠照亮整個場景,或許實景并沒有這么亮,但是效果圖表現(xiàn)時候如果我一般在日光氣氛下都追求這一種感覺,以加強客戶對方案的第一印象。因為是主要光源,場景所有物體幾乎都受其影響,這里開啟反射/漫反射及高光選項。 這里細(xì)分我給了一個比較高的數(shù)值15。
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三號面片燈
該燈作用一方面使餐桌面物品及餐椅的光感質(zhì)感增強,另一方面增強主體的氛圍。一般我也采用光域網(wǎng)來表現(xiàn)。使用面光會使其陰影更細(xì)膩一些。這里我給了 一個淡淡的紅橙色,燈光不是很大,強度上我適當(dāng)加強了,關(guān)閉了燈光的反射和高光。因為是主體部分,細(xì)分我也適當(dāng)?shù)奶岣吡耍@里細(xì)分10。
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四號面片燈
該燈作用是很常見的,表現(xiàn)一些暗藏的燈光。這里我給了一個橙黃色,燈光強度場景不同而有差異,調(diào)整適合即可。開啟反射/高光及漫反射,這里因為其照射的范圍很小,而且在本案例所有圖紙表現(xiàn)中并未直接出現(xiàn),僅僅是物體反射時看到了此處,加上其尺寸比較窄,這里細(xì)分我按默認(rèn)8。
★ 星號特別標(biāo)注表示紅框內(nèi)參數(shù)對渲染速度影響較大,應(yīng)合理設(shè)置。
六、渲染器面板參數(shù)
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Global switches
全局開關(guān)面版,幾乎所多的教程都有講解,這里我只簡單談下該面版的使用心得。通過對全局參數(shù)的靈活控制,我們可以節(jié)省很多的工作時間值得一提的是:Don’t render final image(不渲染最終圖像),通過設(shè)置該選項,我們可以在渲染靜幀及動畫的光子圖像時節(jié)省很多時間。
右測的選項常用到:
Reflection/refraction(反射/折射)及Max depth(最大深度)。靈活的控制反射/折射及其最大深度,可以在測試場景時節(jié)省很多不必要的時間。下面還有對場景貼圖的控制,以及我們常用的Override mtl(覆蓋材質(zhì))
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Image sampler(Antialiasing)
AA抗鋸齒這里我使用了Adaptive DMC配合Catmull-Rom。通常Adaptive DMC搭配Mitchell-comravali,這里考慮后期處理方式的不同而選用了邊緣銳化的抗鋸齒方式。
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Indirect illumination
間接關(guān)照這里搭配了最常見的一種方式lrradiance map配合light cache(以下簡稱LM,LC)該模型搭配下渲染速度和質(zhì)量都是很不錯的。
LM:這里因為我使用了發(fā)光貼圖,發(fā)光貼圖尺寸的計算比較麻煩,一般我設(shè)置為最終出圖尺寸的四分之一,基本比較適合。這里L(fēng)M設(shè)置如左面所示:Min rate-3,Max rate -1;HSph.subdivs45,lnterp.samples20。
如果直接出圖的話我設(shè)置的更低一些:Min rate-3,Max rate-2既可。
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Light cathe
燈光緩存這里我設(shè)置了比較低的數(shù)值。Subdivs 1000,Sample size 0.015。比較低的細(xì)分搭配上稍微精細(xì)的采樣大小,速度和層次感都還不錯。下面我還開啟了燈光預(yù)渡器,對于一些模糊材質(zhì)在渲染最終圖像的時候會加快一些。另外右側(cè)我鉤選了保存直接光,這樣的話出圖的速度會快很多,但是陰影明顯沒有不保存的好。至于是用于否應(yīng)按照個人的情況而定。
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Environment
環(huán)境面版中我沒有刻意的去使用天光,僅僅是開啟了反射環(huán)境。顏色我設(shè)置為淡藍(lán)色,強度為5。目的是整個場景物體反射的高光略帶點冷色,增強視覺層次。
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Color mapping
這里的參數(shù)其實最沒有固定性可言,都是根據(jù)場景渲染后層次而設(shè)置的。該場景我使用了1.5版本增加的Reinhard暴光控制方式,混合了線性暴光和指數(shù)暴光。使用起來很方便,部分教程和書中都有介紹,在此我就不多講解了。主要參數(shù)有強度,混合值(混合值大于等于1時接近線性暴光,小于1時接近指數(shù)暴光)。另外比較重要的參數(shù)就是對GAMA值的控制,這個要看個人顯示器而定了。
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DMC Sampler
隨機準(zhǔn)蒙特卡羅采樣器中的參數(shù)對渲染速度及渲染質(zhì)量影響很大。這里我使用的參數(shù)基本屬于比較低的數(shù)值。這些也應(yīng)和自己的工作環(huán)境相結(jié)合,適合就好。
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System
系統(tǒng)面版也有很多細(xì)節(jié)的地方,也對渲染速度影響很大。Max. tree depth90,Dynamic memory limit 600MB;這兩項數(shù)值一般要看機器硬件而定,內(nèi)存越大,設(shè)置越高渲染越快,反之內(nèi)存較小則不應(yīng)設(shè)置過高。右側(cè)主要對渲染塊大小及渲染樣式進(jìn)行設(shè)置,渲染塊越小越節(jié)省內(nèi)存,反之則越耗費內(nèi)存。最后關(guān)閉VRay信息窗口。
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