包含15節(jié)視頻教程
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讓你全面了解和掌握udk虛幻編輯器的教程。包含次世代制作技術(shù)。各種腳本的應(yīng)用。各種操控器的詳細講解。讓你也可以獨立制作有趣的游戲場景!
一、陰影
即時可見的陰影是SU最大的優(yōu)勢之一,這一特點在SU很早開始就有了,但是即便是3ds Max也是最近的版本才得以實現(xiàn)。而在Rhino5.0的版本中,雖然不如SU那么便捷,但是經(jīng)過人工設(shè)置之后,終于可以較好的實現(xiàn)陰影的顯示,并且Rhino的太陽是可以被Vary直接拾取的,你都不需要再添加Vary太陽了。更不需要一遍一遍的在Rhino中去渲染來查看陰影角度的位置是否滿意。
那么,先直接上圖,看效果。
這里感謝SU吧超級版主WZF的模型,他的模型建得相當細致,我只是導(dǎo)入Rhino之后從0開始渲染了一遍,因為SU導(dǎo)入Rhino之后貼圖雖然還在,但是Vary材質(zhì)都會丟失掉,不過總體來說導(dǎo)入之后的效果還是很好的,導(dǎo)入導(dǎo)出的花的時間和vfr比vfs剩下的時間比起來可以忽略不計。唯一不好的就是Rhino不可以像SU那樣保存貼圖,至少我的版本不可以,即便勾選了保存時候的“保存貼圖”選項也不行,不曉得最新的版本有木有改正這一點。因為沒有保存貼圖的話,Rhino文件拷到別人電腦或者貼圖路徑位置一改變,材質(zhì)貼圖就會丟失。話說3ds Max好像也是這個樣子。
那么言歸正傳,我們可以很清楚的看到Rhino中的陰影并且陰影的位置和Vary中渲染出來的相對應(yīng),仔細看截屏的話,你會發(fā)現(xiàn)右邊有一個太陽選項板。
這個太陽是Rhino自帶的太陽編輯器,和VFR的太陽編輯面板是一樣的,你可以直接右擊標簽頁打開,然后勾選太陽,就可以打開太陽編輯面板,但是光是如此還是不夠的,場景中仍然不會有陰影。你需要打開 工具——選項——視圖,先選中你想要有陰影的顯示模式,比如我是渲染模式,我為了保留原有的顯示模式我復(fù)制了一個顯示模式改為“渲染陰影模式”。
我們將會單獨把這個模式作為我們顯示陰影的模式,因為即便是在SU中,大場景開了陰影也會卡爆了的,所以我們復(fù)制一個單獨的顯示模式作為觀察陰影時候才用的模式。那么我最開始的Rhino渲染模式是這樣的。
那么接下來我們就開始操作打開陰影,首先需要做的是把場景的照明模式改成我們Rhino自帶的太陽。你需要在顯示模式中將照明方式改成“場景照明”,并且切記要把環(huán)境光顏色改成灰色,不然默認的太陽的光是黑色的,你就會發(fā)現(xiàn)整個場景都黑了。這不是我們想要的。切換成場景照明之后:
我們可以看到整個場景都白了,都被虛擬的照亮了,但是還木有陰影,不急我們接下來打開我們的太陽。
當我們勾選上太陽之后,雖然還是沒有陰影,但是我們看到了物體有了明暗變化,對的,紅色部分中的就是背光面,我們看看太陽位置,是西北方向的太陽,當然不合實際,不過表在意這些細節(jié)。因為是西北方向的太陽所以面對我們的這個面是背光面,所以變黑了。那么接下來再來一步就可以得到我們最終的陰影。
我們可以看到我們已經(jīng)得到了我們想要的陰影,說實話還是和SU很像的,但是陰影有點淡怎么辦?沒關(guān)系,修改環(huán)境光顏色就可以增加陰影的對比度,讓陰影看的更清楚。
我們還可以修改邊緣線框來得到更加豐富的顯示模式,當然,這里不贅述,對顯示模式有一定了解的都可以自由的去修改。那么我們的陰影就得到了,并且可以隨意更改時間來觀察陰影的變化,你也可以不勾選手動控制,來選定對應(yīng)地理位置的日照情況,當然,這就看你的意思了。
需要注意的是,這個時候再用Vary渲染就不需要再加天光了,在Vary選項中把默認天光勾選為rhino document sun就可以了,選項和Vary自帶的是一樣的,渲染出來的結(jié)果也就是你最終看到的結(jié)果了。
二、已命名視圖(類似于SU的場景功能)
打開方式和太陽面板一樣。這個功能很簡單,不用多說,就是方便你固定角度相互切換用的,和SU基本一樣。
這個命令并不算是新功能,只是即便在Rhino4.0中也有很多人不知道,然后就會說Rhino不如SU好,木有神馬神馬功能。其實,絕大多數(shù)情況下,你覺得Rhino不好,僅僅是因為你木有找到相應(yīng)的對應(yīng)的命令。不過Rhino的成百上千的命令要都過一遍確實不容易。但是比起SU亂七八糟的插件來說要清爽和便捷的多了,記得一個Rhino大大說過,學(xué)Rhino的人都是玩不轉(zhuǎn)SU的人,都是在SU面前跪了的人,我就是其中一個……現(xiàn)如今已經(jīng)基本上屬于不想動SU的地步,SU的插件就一個,vfs。當然這純屬個人喜好,不過是個工具,用的舒服就好,不用太較真。
三、位置記錄
這個就應(yīng)該是Rhino比較給力的一個功能了,不過是不是新功能我不知道,我也是在Rhino5.0之后才知道。非常適合用來做爆炸圖,記錄物體的位置,并且可以相當便捷的切換。打開方式同上。
四、圖層狀態(tài)
記錄圖層的開關(guān)、鎖定等狀態(tài),讓你在想要的圖層顯示情況之間切換。這個很好理解也很有用啊,比如你只想打開某幾個圖層,那就可以將其儲存,可以大大增加效率。事實上我覺得圖層管理要比組件好很多,容易控制。如下圖就是兩種圖層狀態(tài)的存儲情況。
五、Block圖塊(類似于SU的成組)
之前有網(wǎng)友抱怨Rhino沒有和SU一樣的組件功能,不能實現(xiàn)動一個全都改變的功能。其實是有的,就是圖塊引例,是的,和CAD的圖塊引例基本上差不多。名字都一樣。不過并不是Rhino5.0的新功能,但是在Rhino5.0中得到加強,還專門作為了一個工具列。
使用方式其實也很簡單。你可以直接輸入block,或者點擊上面的命令按鈕,定義圖塊,很像CAD,其實CAD和Rhino很像,不借助天正的話Rhino的繪圖速度不會比CAD慢。而且Rhino軟件cam的屬性也使得Rhino和CAD的完美對接性是SU不能比的。
定義圖塊之后我們來多復(fù)制幾個。
雙擊其中任意一個,進入圖塊編輯面板。
我們開始對Rhino的這個盒子進行編輯,好的,打開實體控制點,這里不能使用正常顯示控制點命令,必須使用Rhino實體工具欄中的顯示實體控制點命令,才可以,這也是Rhino5.0的新功能,后面說。我們來扭轉(zhuǎn)一下。
回車,好的,都變了,妥妥的。
六、實體編輯
眾所周知Rhino在曲面上的戰(zhàn)斗力很強,但是在繪制簡單物體的能力上和SU比起來還是有很大差距的,但是Rhino也在一步步的提升這方面的能力,主要的命令體現(xiàn)就在于實體工具中。Rhino5.0在實體工具以及編輯中有了很多的更新,比如使用顯示控制點工具的話,你只會看到三個點,可以用來改變實體的角度和長度高度,而在4.0中你直接就無法用這個命令打開實體的控制點。而你如果想要通過編輯控制點來修改物體的話,那就只有用專門的命令。
通過打開控制點,進行移動修改,我們可以像SU那樣來對模型進行編輯。
比如醬紫。
如果你想像SU那樣編輯,大部分可能你會用到的命令都在實體工具欄中。但是Rhino的建模思路會和SU有不小的區(qū)別。舉個最簡單的例子,我想要像SU中一樣快速的創(chuàng)建盒子,然后在一個面上再擠出一個盒子,比較快的建模方式是什么呢?
Rhino沒有辦法像SU那樣捕捉面然后直接在面上繪制線,再直接擠出,除非你修改工作平面,當然這個一般我們都不會這么做。所幸我們并不需要把線花在Rhino面上就可以完成操作了。
我們可以直接線與面不在一個面上的操作,你可以在front或者right視圖很快的畫出這個線,繪制出來這個線之后:
使用將面分割命令,將其中一個面分割,這個面將會變成內(nèi)外兩部分的組合面,當時你是不能選中的。
使用擠出面命令擠出,就可以了。
好吧,是有點麻煩,但并不是不能做,我只是在想,當有一天Rhino的方盒子建模也那么快的話,就無敵了,所以我在一直探索這方面的東西,想要完全代替掉SU。
另外Rhino5.0還新增了一些實體工具,包括專門為我們建筑學(xué)畫墻而編寫的命令。
有興趣的可以多去探索一下,并不難,沒必要專門拿出來說,只要大家知道,學(xué)會也就是一秒兩秒的事。
七、性能和顯示的改進
64位的Rhino的出現(xiàn)大大增加了Rhino的操作性能,再也不用擔(dān)心Rhino文件會動不動崩掉了,64和32位的差別大家稍微百度下就可以知道有多巨大。相信體驗過的人就再也不會用4.0了。
至于顯示的改進我個人覺得就是抗鋸齒了。
這個大大提升了Rhino界面的顯示性能,讓物體看起來舒服多了,而且Rhino材質(zhì)等等的顯示也變的越來越好。
先寫到這里吧,Rrhino的其他改進還有很多,比如出圖的改進甚至界面的改進等等,而且Rhino的Vary比SU的要好很多,VFR率先更新vfr的代理功能也顯示了他對vfr的重視,Rhino的渲染基本上又快又穩(wěn)定,效果也很好,建筑需求是妥妥的可以滿足。配合GH、TS等插件可以做很多事情,并不僅僅是做異形的。
那有空再聊吧。希望對還在摸索中的建筑學(xué)學(xué)子們能夠有所幫助。
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