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老師耗時一個多月,全力打造的次世代角色的制作教程。全部原創(chuàng)制作。從原畫到建模雕刻再到烘培材質(zhì)繪制等完完整整的一個教程。這絕對是最超值的好教程了!
作者姓名:李博
網(wǎng)名:Wind~風(fēng)色
職業(yè):學(xué)生
制作周期:4個月
制作軟件:3DS max 、After effect 、ZBrush 、Realflow 、Photoshop以及其他軟件
大家好,我是風(fēng)色。剛完成的個人短片《ROBO》放到火星后,得到不少朋友的鼓勵,為了感謝大家的支持,在這里和大家分享一些我在這部短片制作中的經(jīng)驗和技巧。
故事介紹
在一個風(fēng)雨交加的夜晚,博士的房間里,老式機(jī)器人ROBO看恐怖電影時不慎打翻了給李博士煮好的咖啡……
ROBO懷著惴惴不安的心情來到了李博士的房間。在被訓(xùn)斥一頓后,李博士叮囑它看好在實驗中的新式機(jī)器人R-X。然而,由于一個意外的雷擊,R-X出現(xiàn)了錯誤并且自動開啟。在這個時候,李博士準(zhǔn)備回去繼續(xù)工作。ROBO盡力向他說明后面發(fā)生了什么,但當(dāng)李博士回頭時,只發(fā)現(xiàn)了靜靜躺在實驗臺上的R-X。他對ROBO產(chǎn)生了懷疑,怒不可遏地把這個他認(rèn)為不稱職的助手趕出了實驗室。
實際上,這是R-X設(shè)計的陷阱。當(dāng)ROBO離開后,R-X開始對博士采取行動。危急時刻,ROBO出現(xiàn)了,并且引誘著R-X來到了一個兩邊都是火熱熔爐的吊橋上。ROBO的機(jī)能不敵R-X,最后它選擇跟R-X同歸于盡。R-X掉進(jìn)了火熱的熔爐里, ROBO卻奇跡般的活了下來。劫后余生的博士看到這一切十分欣喜。但他并沒有意識到,一場新的災(zāi)難正悄悄襲來……
前期設(shè)定
1、以前也做過一些短片,但反響都不是很好,用我同學(xué)的話就是過目就忘,只能留在硬盤里孤芳自賞。然而這次的ROBO將成為我的畢業(yè)設(shè)計,我想給自己和觀眾帶來一些不一樣的東西—— 一部有趣的動畫。
以往作品
回顧以往的作品,與其說是短片,不如說是技術(shù)演示。只注重三維技術(shù)上的嘗試和大場面的表現(xiàn),追求一些華麗的特效,說白了就是深受好萊塢的“毒害”和日本動畫的“洗腦”,完全忽略了影片能帶給觀眾什么。其實短片不一定要有多么深刻的內(nèi)涵,不需要你去教給觀眾什么。當(dāng)然,如果有那是最好,但是限于我們的年齡和閱歷,有些東西不是我們能駕馭的,只要能做好我們能掌握的就是成功。就像Sheridan動畫學(xué)院的創(chuàng)始人Robin.King(本校的名譽教授)告訴我的那樣:一兩個閃光點加上一個意想不到的結(jié)局和全片認(rèn)真的制作就是一個優(yōu)秀的作品。
2、所以這次前期的設(shè)定我做得格外認(rèn)真,劇本幾經(jīng)修改終于有了《ROBO》的雛形,接下來就是各種設(shè)定?催^本片的朋友都說ROBO很像PIXAR的最新短片《Wall.E》的主角,問我是不是刻意去抄襲。說起這個我真是冤枉,因為一直到調(diào)動畫階段我才第一次看到Wall.E的預(yù)告。要說到“抄襲”,我只能說我是借鑒了美國1986年的科幻電影《霹靂5號》的經(jīng)典造型,小時候第一次在正大劇場看過這部電影后我就對片中的機(jī)器人“霹靂5號”記憶猶新。
霹靂五號
說這個的目的也是想告訴大家,我們畢竟還沒有成為“大師”,所以借鑒大師的成果也是成長必不可少的階段。當(dāng)然,如果你是一個“天才”完全可以跳過這個階段。
3、
優(yōu)秀的分鏡能為短片的中期制作帶來極大的便利
分鏡腳本最好面面俱到,在畫分鏡的時候就要考慮到后期分層以及攝像機(jī)機(jī)位的擺放,避免連續(xù)的鏡頭出現(xiàn)同景別同機(jī)位的現(xiàn)象,這樣的鏡頭看起來會非!疤保绻翘厥庑枰土懋(dāng)別論。
4、
角色比例圖示
另外最好在設(shè)定階段就把角色之間的大小比例關(guān)系確定好,因為你不可能在一個場景里對所有角色進(jìn)行建模,來回的導(dǎo)入導(dǎo)出難免要對模型進(jìn)行伸縮,要知道對于一個已經(jīng)綁定好的模型進(jìn)行伸縮比例是很恐怖的事情。系統(tǒng)單位也一定要先統(tǒng)一好,我的習(xí)慣是1單位等于1cm,因為對于MentalRay等高級渲染器,他們的參數(shù)對單位大小是很敏感的,稍有一點差異產(chǎn)生的結(jié)果就不一樣。
項目進(jìn)度管理
一些大型項目會有專人進(jìn)行項目進(jìn)度管理,個人短片可能很少用到,但合理的規(guī)劃時間,權(quán)衡各個流程之間的比例對你的整體效率會有極大提高,特別對于一些不是很自覺的朋友來說,讓你的進(jìn)度以圖形化的形式顯示出來也是一種無形中的鞭策(我恰好就是一個不自覺的人)。
甘特表是一種科學(xué)合理的進(jìn)度圖顯示方式,可以為你的效率加分
做好進(jìn)度管理也能很好的應(yīng)對一些突發(fā)狀況。就拿本片說,本來是我和另一位達(dá)人級的朋友一起來完成的,預(yù)計總時間不會超過3個月(如圖,本來預(yù)計年前就能完成)。但在剛做完一些前期準(zhǔn)備時,我的朋友因為家里有事提前走了,這就是說我一個人要做兩個人的工作,當(dāng)時看來要想按時完成片子幾乎不可能。無奈之下只有重新規(guī)劃各個流程進(jìn)度,盡量壓縮個人休息時間(自己壓榨自己),并且嚴(yán)格按照進(jìn)度表工作。最后終于在今年3月底之前完工,雖然比原來設(shè)想的粗糙了很多,但畢竟是做完了。
我把短片放到網(wǎng)上之后,得到了很多朋友的鼓勵,但同時也挨了不少罵,有些朋友指責(zé)我沒有把其他組員寫出來獨攬功勞,認(rèn)為一個人四個月做十來分鐘的動畫不可能。我只想告訴大家有時候做好計劃,并嚴(yán)格按照其執(zhí)行的話,你完全可以把不可能變?yōu)榭赡埽琲mpossible is nothing!
模型 材質(zhì)
這次動畫主要有三個角色ROBO、R-X、Dr Lee。其中兩個角色屬于機(jī)械建模,另外一個是生物建模,這里主要說一下Dr的一些建模方法。
因為一開始就考慮到博士的外套最終要作布料動力學(xué),所以建模的主要工作就集中在裸露部分——頭部、手、和腳。
1、先在Max下制作出簡模的大概形狀,這一步重點要考慮的是人物比例的要求,就算是做成卡通形象也不能毫無禁忌地隨意改變比例。定好大概的比例修改出人物的大致外形,就可以導(dǎo)入Zbursh中進(jìn)行進(jìn)一步的雕刻。當(dāng)然你也可以直接用ZB的Zsphere功能進(jìn)行建模,只不過這種“直感建!狈绞讲惶衔业牧(xí)慣,我還是習(xí)慣在max下先精確地建好大形,再進(jìn)入ZB發(fā)揮自己的藝術(shù)靈感。
MAX下簡模
ZB中添加細(xì)節(jié)
2、做動畫的建模和做靜楨有很大不同,你必須考慮到布線對動畫的影響。幸好科技在不斷進(jìn)步,ZB從新拓?fù)涞男鹿δ軐ξ疫@種懶人幫助很大。我完全可以在先期建模中肆無忌憚地發(fā)揮自己的想象力,再到ZB中完成最終雕刻,然后從新拓?fù)洳季就可以了。
ZB中從新拓?fù)洳季功能,非常實用。
3、全部完成后就可以導(dǎo)出displacement map(置換貼圖)或者normal map(法線凹凸貼圖)。個人建議使用displacement map,能生成真實的模型細(xì)節(jié),而normal map效果雖然也很好,能存儲曲面方向法線的信息,但和bump一樣只能存儲簡單深度信息,不適于動畫制作,常用于次世代游戲。
4、為了人物實現(xiàn)很好的皮膚反射、散射效果,我選擇了Mentalray Subsurface Scattering Fast Skin+Displace(3S次表面散射材質(zhì))作為皮膚shader,為此分別繪制了Color map、Scatted map(反向散射貼圖)、Bump map和Subdermal map(脂肪層貼圖)加上在ZB中制作好的Displacement map,很好的模擬出了皮膚的質(zhì)感,再次感嘆MR的強大。美中不足的是用3S材質(zhì)制作皮膚在渲染特寫鏡頭時極為緩慢,但是有時候為了效果不得不犧牲效率。
綁定
1、博士的綁定工作猶如噩夢一般,因為在ZB導(dǎo)出上犯了一個錯誤,直接輸出了3級精度的頭部模型(20000poly)。但因為太懶了所以沒有返工,導(dǎo)致蒙皮時極其痛苦。有朋友問我2w多面的頭部模型在蒙皮上有什么技巧,我只能告訴大家就是耐心、耐心、再耐心。但即使如此蒙皮做的也不是很理想,為此不得不刪除博士不少的戲份。
極其痛苦的蒙皮
2、ROBO和R-X的綁定比較順利,這里介紹一下ROBO的綁定。因為是履帶式的機(jī)器人,綁定上要考慮很多數(shù)學(xué)問題,常規(guī)的綁定方法已經(jīng)不能適用。
建立大量虛擬體控制模型
用樣條線和Dummy聯(lián)合控制履帶形狀,Dummy與從動輪建立父子關(guān)系。
3、ROBO綁定的難點在于履帶和主動輪、從動輪不僅要隨著位移轉(zhuǎn)動,還要隨著從動輪發(fā)生形變。所以不僅要把位移和角速度進(jìn)行關(guān)聯(lián),還要把履帶路徑關(guān)聯(lián)到一條樣條線上,然后就要把樣條線的每個頂點賦予一個Dummy進(jìn)行形狀控制,Dummy可以控制樣條線的每個頂點。
R-X的綁定同樣基于虛擬體對模型控制所不同的是,最終虛擬體還要和Bone進(jìn)行父子鏈接。
4、
博士的面表綁定,頭部和身體是用兩套骨骼完成的。
博士為了實現(xiàn)面部表情,不得不用兩套骨骼兩套蒙皮進(jìn)行綁定,面表的控制骨骼是MAX的默認(rèn)Bone,而身體使用了CS。
動畫
1、動畫調(diào)節(jié)是本次流程中耗時最長,也是最容易讓人發(fā)瘋的部分。得益于前期分鏡的完善和綁定階段制作了大量的調(diào)節(jié)面板輔助,所以雖然只有我一個人來調(diào)節(jié)全部的動畫,但制作效率卻是幾倍的增加?梢哉f沒有前面的完善準(zhǔn)備我不可能在兩個月內(nèi)完成全部的動畫。但同時也正是因為一個人來制作,所以動畫階段我?guī)缀鯖]有多余的時間去二次完善,一般都是一遍調(diào)整,輸出preview沒有大的問題就定稿了,好多朋友提出的缺點也是基于這一部分,也許動畫真的是需要集體作戰(zhàn)的,但我只能說已經(jīng)盡力了。
第一版ROBO Con-UI
最終版ROBO Con-UI,能同時控制22個關(guān)節(jié)運動
2、調(diào)節(jié)一些復(fù)雜動作要注意技巧的運用,除非你是一個經(jīng)驗老道的動畫師,對運動規(guī)律極其了解。我一般采用的是step by step的方式,像做二維動畫一樣先調(diào)節(jié)出關(guān)鍵動作(原畫),再慢慢的key出細(xì)節(jié)(中間畫)。另外要善于運用動畫層管理龐大的動作數(shù)據(jù),一些簡單的動作完全可以使用動畫層的權(quán)重調(diào)節(jié)做出完美的過度。
動畫層的運用對于動畫調(diào)節(jié)極為重要
渲染
這次的渲染器是大名鼎鼎的MentalRay,大家都知道MR是基于分布式光線追蹤算法,雖然能渲染出真實的光線反射和折射效果,但對于一些稍微大點的場景,渲染時間幾乎讓人發(fā)瘋。所以怎樣合理的分層渲染也是制作短片的重要部分,特別對于個人或者小組制作來說,合理的分層對于后期制作也能起到事半功倍的效果。
合理的分層渲染,能極大的提高后期效率
為了得到很好的陰影效果但又為了兼顧渲染效率,我沒有使用GI+FG的王道渲染大法,對于動態(tài)場景和角色我分別渲出了color pass、shadow pass、Ao pass、Z-depth等,而靜態(tài)的場景我才同時使用FG和AO進(jìn)行渲染,因為打開GI后就算對于單楨來說仍然很慢,雖然能獲得很真實的光影效果,最終還是放棄使用,只能手動布光去模擬全局光的效果。
后期
對于一部超過10分鐘的短片,后期制作同樣是一項龐大的工作。一些復(fù)雜的鏡頭,光素層就多達(dá)18層。相對于中期制作的一些不足,后期也能起到“掩人耳目”、“錦上添花”的作用。毫不夸張地說,后期同樣是藝術(shù)創(chuàng)作的一部分,學(xué)好后期對于一個合格的CGer也是必不可少的功課。下面舉一個“偷懶”的例子。
上圖是動畫的開場,而且是一個全運動鏡頭,如果按照常理全部在三維軟件下制作,費時費力不說,效果也不一定很好。所以我只渲出了工廠和一些霧效的序列,并且導(dǎo)出攝像機(jī)軌跡進(jìn)入后期軟件,然后疊層制作各種效果。因為后期軟件怎么說也是對二維圖像進(jìn)行操作,為了得到很好的三維透視效果,二維的雨層我一共制作了6層并且拉開距離(如下圖),霧效層也是如此,這樣就產(chǎn)生了二維的雨和霧氣的運動透視效果。
最后各種素材層和效果層總數(shù)超過20層,這樣的數(shù)量對于電腦也是一種考驗。
個人心得
限于個人水平和篇幅問題,這里只是簡單的和大家分享了一些我的經(jīng)驗和教訓(xùn),最后我想送給大家一些我個人對動畫制作的一點感受:
1、 既然想做動畫,就不要害怕吃苦與挫折,我沒見過能解決一切問題的人,同樣也沒見過不經(jīng)過超乎常人的付出就做出動畫的人。
2、 永遠(yuǎn)別期望你的作品得到滿堂喝彩,首先你自己就要先為它挑毛病,如果連你都覺得很完美的時候,那就是噩夢的開始。
3、 別再爭論MAYA和MAX孰強孰弱,兩個都是好軟件,你能精通哪一個都具備了作出好作品的基本條件。
4、 藝術(shù)永遠(yuǎn)大于技術(shù),想做出好的作品首先提高一下自己的藝術(shù)修養(yǎng)吧。
5、 一定要做出完整的作品,只有你把一套流程全部親身經(jīng)歷一邊,你才能不斷地發(fā)現(xiàn)問題,發(fā)現(xiàn)自己的不足,同時也能更好的定位自己。千萬不要三天打魚兩天晾網(wǎng),永遠(yuǎn)停留在建模上。
6、 雖然動畫集體作戰(zhàn)才是王道,但是遇到不上心不負(fù)責(zé)的搭檔,我寧愿一個人做兩個人的工作。
7、 以上建議只說給想做動畫的人,如果你只想做靜楨或只喜歡某一流程的工作就當(dāng)我說的是廢話。
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