Hi,各位好。在這篇教程中我將依照流程說(shuō)明從建模、材質(zhì)、燈光、渲染和后期合成的步驟和制作方法。
【車(chē)身建!
這個(gè)模型大部分是由Surface圓滑曲面構(gòu)成的,在一開(kāi)始我們需要將參考圖片導(dǎo)入到場(chǎng)景中,然后我是從車(chē)身的右半邊開(kāi)始制作,從線(xiàn)段開(kāi)始進(jìn)行擠壓。接下來(lái)利用調(diào)整模型點(diǎn)的方法進(jìn)行微調(diào),車(chē)身的后部和其他部分也是依照這個(gè)方式來(lái)制作的。

小提示:
1.為了表示車(chē)身設(shè)計(jì)的流線(xiàn)轉(zhuǎn)折,我們必須將下圖中這條凹槽制作出來(lái),否則在進(jìn)行模型整體圓滑的時(shí)候也會(huì)受到影響從而影響結(jié)構(gòu)。

2.在結(jié)構(gòu)轉(zhuǎn)角的地方我們需要比較硬的邊緣線(xiàn),注意這部分雖然通過(guò)了圓滑變形,但還需要手動(dòng)將縫隙的地方進(jìn)行調(diào)節(jié),否則會(huì)導(dǎo)致銜接處的不緊密。

【輪胎建!
1.同樣使用一張車(chē)胎圖片進(jìn)行參考,分別擠壓出輪胎凹凸的各個(gè)部分。

2.接下來(lái)創(chuàng)建一個(gè)圓柱體,縮放到最終輪胎的大小。

3.調(diào)整輪胎凹凸截面的大小直至鋪滿(mǎn)整個(gè)輪胎。

4.通過(guò)復(fù)制的方式做出整條輪胎側(cè)面。

5.利用Blend變形器,將側(cè)面進(jìn)行卷曲。

6.利用擠壓變形制作出輪胎內(nèi)側(cè)的部分。

【輪轂建!
1.同樣使用圖片當(dāng)做參考,對(duì)比輪胎的大小確定位置。


2.制作出其中一個(gè)輪轂。

3.旋轉(zhuǎn)復(fù)制出其他幾個(gè)。

4.整體進(jìn)行微調(diào)使其互相協(xié)調(diào)。

5.同樣使用Smooth Groups添加不需要圓滑的部分。

【添加細(xì)節(jié)】
接下來(lái)我們需要為車(chē)身添加細(xì)節(jié)。

【材質(zhì)】
車(chē)身的主要材質(zhì)我使用的是車(chē)漆材質(zhì),這個(gè)材質(zhì)的屬性可以幫助我盡可能的營(yíng)造真實(shí)車(chē)體的反射效果,總共由兩種材質(zhì)組成,一層是底層車(chē)漆顏色,另一層是表面反射材質(zhì),其余的屬性都是標(biāo)準(zhǔn)配置。



【HDRI環(huán)境貼圖和渲染參數(shù)】
下圖是我所用的HDRI貼圖。

我使用RGB
Multiply模式導(dǎo)入HDRI,然后我將HDRI貼圖的顏色調(diào)整更加趨近于背景,如下圖所示。
強(qiáng)度我也進(jìn)行了調(diào)整。

最終我進(jìn)行渲染屬性的調(diào)整。

只在天空部分我使用了HDRI。

我還使用了VrayMtlWrapper,作為路面的邊緣材質(zhì)。


【最終渲染合成】
合成階段我使用的是PS來(lái)進(jìn)行。我通過(guò)新建各種調(diào)整層和蒙板進(jìn)行顏色和亮度的調(diào)整,當(dāng)然也修正一些渲染出現(xiàn)的小錯(cuò)誤。




OK,下圖就是最終的對(duì)比圖了。希望對(duì)各位有所幫助,感謝大家的觀(guān)看!


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