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zbrush是雕刻藝術(shù)家的軟件,朱峰社區(qū)帶你入門并且通過實例讓你輕松學會這款高級的軟件,雕刻出你自己想象中的模型,不受拘束的雕刻。
特約翻譯:馬園臻 作者:Luis Arizaga Rico
介紹——最初概念&角色構(gòu)想
在制作之前,我首先會進行創(chuàng)作的背景勾畫,我的構(gòu)想是創(chuàng)作一個未來武士,并帶有機械化特征。因此,我需要在他的皮膚和服裝上體現(xiàn)出這一細節(jié)。
第一步,我開始勾勒草圖,在這里,比例和輪廓最為關(guān)鍵。
建模
我用最常見的poly制作此模型輪廓,并運用MOVE,CUT,VERTEX等工具,直到達到令我滿意的比例為止。通常我都會從人物的頭部開始然后制作身體,這也讓我找到一種很好的創(chuàng)作方法。制作過程中,腦海里要始終持有角色的最終形態(tài),poly的靈活運用也極其重要。甚至是在靜態(tài)角色的創(chuàng)作中也是如此。
我花了很多時間來制作機械手臂,因為這是角色中很重要的一部分。臂膀的靈感來源于Katsuhiro Otomo為Akira設計的Tetsuo。
我用搭建系統(tǒng)制作此姿勢,利用此軟件你可以為人物制作其骨骼。接下來為人物制作服飾和武器并導入Zbrush中矯正。Zbrush在建模當中可以起到高效準確的作用。
接著我將模擬上衣和角色的褲子下垂,使一排固定的點沿絲帶排列。然后,我開始制作頂部的絲帶,用同樣的方法此制作旗子,但同時為其加了風的特效使其更加接近真實。在動畫過程中選擇最中意的一幀暫停并堆踐。
然后使用最基本的Max工具展開uv貼圖,好的uv貼圖尤為重要。一個好的uv可以讓你直接在圖像編輯軟件中制作貼圖,而省略了在3d中重制作的麻煩。
紋理
在貼圖制作過程中,我會用一些圖片作為參考,并且使用ps中默認的筆刷工具,或者自己制作一些筆刷,這樣,會將我自己的作品賦予強烈的個人風格。服裝中的撕裂部分我用greyscale為材質(zhì)制作透明貼圖來完成的。
我使用了AO貼圖。這樣能得到臟舊的材質(zhì)效果,同時也產(chǎn)生材質(zhì)的凹凸感覺。
如果你可以順利展開模型的uv貼圖并做好準備,那么得到一個好的AO貼圖就是手到擒來了。我用Mental Ray對場景中的每一個物體進行渲染,接下來照此步驟制作:
1隱藏所有會導致AO題圖出錯的多邊形——在此主要指角色背后的位面。
2為場景添加天光
3.在Mental Ray自發(fā)光貼圖中添加AO貼圖,并將這些材質(zhì)用于覆蓋材質(zhì)中,并使全局光和final gather失效,因為使用默認的選項就可以提供一個比較好的效果。
4點擊“render to texture”,此時生成一個雙倍于小號貼圖大小的貼圖,在ps中重新調(diào)節(jié),并添加噪波效果。
照明,渲染和Shader參數(shù)
我用vray渲染最終效果,因為vray是一個簡易高效的渲染工具,在渲染質(zhì)量和速度上都是最佳選擇。
通常我都會采用自發(fā)光并添加3盞燈光的模式,在此場景中我采用了一個平面圍繞角色,這樣會圍繞角色產(chǎn)生多次光子反彈
材質(zhì)設置關(guān)聯(lián)到渲染器,在此我將做詳細解釋。
自發(fā)光設置在材質(zhì)設置中極其重要,例如皮膚和金屬的仿真效果,基于hdri燈光我得到一個較滿意的效果,金屬的反射已接近真實效果。
后期制作
最后,我將在ps中簡單的完成最終制作,曲線,色彩矯正并利用z-depth渲染效果制作景深。接下來我將采用圖層疊加的方式制作發(fā)光,模糊以及銳化的效果。
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