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老師耗時一個多月,全力打造的次世代角色的制作教程。全部原創(chuàng)制作。從原畫到建模雕刻再到烘培材質(zhì)繪制等完完整整的一個教程。這絕對是最超值的好教程了!
作者:閆帥華
難度等級:初
使用軟件:Zbrush
本次教程主要是根據(jù)自己的切身體會并結(jié)合部分制作過程,從工具和思路入手對整個過程進行了較為詳細的說明。從新手角度涉及的問題比較多,適合剛開始嘗試創(chuàng)作的朋友們。
一、制作思路
原設(shè):Ychan。我想自己打造一個能呼風喚雨、有別于西方那種滿臉血啊疤瘌啊之類的、唯美一點、比較有氣質(zhì)的徜徉于天地之間典雅高貴的冷酷妖之女王形象。不知大家是否都還記得西方神話中被雅典娜詛咒的蛇妖美杜莎,就是那個腦袋上全是蛇只要看她一眼就立馬變成花崗巖的女妖;還有神話傳說中補天造人的女媧以及八卦的創(chuàng)造者伏羲,都是這一類人首蛇身的形象。
這個人首蛇身形象的創(chuàng)作,借鑒了女媧形象和魔獸世界里的納迦。若單純只是美杜莎會讓人感覺很呆板,因此可以在原型的基礎(chǔ)上加一些自己的設(shè)計元素。
下圖是我最初使用的設(shè)計圖
是不是很恐怖很詭異?沒錯,這張小圖雖簡單,但它用線條記錄了我們的思想,接下來要做的只是從這張小小的圖開始,一點點接近腦海中的效果;我打算把這個角色做得“唯美”一點,就要在面部的處理和身形的調(diào)整上下點功夫。如Zivex老師講的一樣,雖然美的標準是因人而已的,但是為了盡量讓更多的人接受您的作品,在做唯美一點的角色的時候請盡量不要找那些邊緣化的美女做參考。
二、 建模
(1)初期設(shè)定
1、“頭發(fā)”比較呆板,稍微松散一點或許看起來會更有活力。
2、既然打算做高貴的女王,眼睛要好好處理下,要大、要圓、要有神。
3、女王的舌頭暫時還是收回去比較好。
4、從整體考慮,重新設(shè)計了腰部的附屬生物“獨眼血盆大口”,這個丑陋又兇惡的生物會和女王臉部微妙的表情形成對比,處理的巧妙會給人留下深刻的印象。觸手的作用是為了看起來不那么單調(diào)。
5、本次練習用的全是zbrush比較基本的知識,難點的把握在于神態(tài)的把握,需要長期的練習。建議大家多看些雕塑作品和奇幻、神話傳說之類的書開闊眼界,個人十分推崇《山海經(jīng)》。
(2)中期建模
分析:Zbrush的Z球建模是不錯的方案。如果您還不了解Z球,建議先花一點點時間到其他板塊查看下Z球建模的方法,很容易掌握的。
以下是為剛嘗試Z球建模的朋友做的Z球示范,學完Z球建模的話,這些東西或許對您接下來的工作有一點點幫助。
女王使用的Z球骨架
實時按A鍵塌陷到PlyMesh觀察,在Z球狀態(tài)調(diào)基本比例,切換到PlyMesh 狀態(tài)時可以用Move筆刷調(diào)整局部網(wǎng)格,操作起來相當方便。
手部Z球的擺放示意圖,當然您也可以有更好的方法。
對于剛剛開始嘗試Z球建模的朋友來說,一定不要忘記,最好在關(guān)節(jié)處分別加一個新的Z球使局部網(wǎng)格結(jié)構(gòu)更加準確。
Z球最擅長表現(xiàn)的應(yīng)該是多肢節(jié)的生物,簡單而且靈活。利用Z球可以在很短時間里得到您想要的基本網(wǎng)格,然后導出為OBJ格式在其他3D軟件里添加附屬物品,細化需要表現(xiàn)更多細節(jié)的部分,然后分組指定好UV,在Zbrush中找到Subtool次工具分別導入就可以進入下一個流程了。
注意導出塌陷后的基本網(wǎng)格時,要在Tool菜單下找到Export選項,將其屬性中的Grp關(guān)掉,保證輸出的網(wǎng)格不含有分組信息。
導回Maya或者其他軟件進行附屬物品制作的小建議:
既然是妖,肯定要有些很特別的東西:比如頭部彎曲的觸角可以為角色增添幾分神秘感;若是在臉的邊緣進行雕刻的時候加上一些類似海洋生物皮膚的褶皺和細小紋理,使角色看起來更加生動又符合妖女的特征(不一定妖怪非得滿臉麻點啊,刀疤啊什么的吧?)多花些心思在設(shè)計上,會給您的角色增色不少。
有了設(shè)計圖,模型的加工細化就沒有什么難度,無非就是分離面、擠壓、添加新的線、把大體結(jié)構(gòu)暗示出來而已,自己可以酌情進行,稍微注意整體和局部的感覺就可以了。對角色把握的能力是因人而異的,它是在短時間內(nèi),一個人的閱歷與對于當前事物所產(chǎn)生的一系列反應(yīng)并自動進行有機的整合與再現(xiàn)。
UV階段:本身Zb自身帶有很好的自動UV和成組UV,但是如果需要再PS里加工貼圖的話Zb的UV排布還不是十分理想。而且直接使用頂點著色的方法在物體上繪制時精度受物體網(wǎng)格密度制約,所以建議給物體指定一張2K或者4K的貼圖,然后使用投影大師把貼圖投射到事先準備好的貼圖上,這樣以來就靈活多了。之后可以在PS里加工貼圖細節(jié),進行校色等處理,處理完的貼圖可以供其他3維軟件渲染的時候使用,也可以開啟Mrgb選項按Txr>Col把做好的貼圖轉(zhuǎn)換到模型上。
(3)雕刻過程:
雕刻的時候我大致遵循這樣的原則:針對角色紋理特征分析下什么樣的筆刷組合可以完成符合要求的細節(jié),然后分三個階段逐步深入:1、塑造大型;2、添加中等細節(jié);3、 針對角色皮膚選取合理的alpha,配合add和sub模擬皮膚細小的紋理。
下面以“血盆大口”為例簡單介紹下我的雕刻過程供大家參考。技術(shù)與自身對藝術(shù)的理解是不斷提高的,而且每個人的想法也許會不一樣,我們要做的只是用自己最拿手的方法去逐步塑造需要的細節(jié)就可以了。
1、使用適當力度的 stand筆刷塑造大形,注意在此過程中,筆刷 的add 跟sub應(yīng)該交替使用,大的凸起邊緣應(yīng)該用適當力度的sub往里收一收,亦可以使用pinch筆刷對模糊的地方進行適當?shù)氖湛s處理。(剛開始使用Zbrush的朋友應(yīng)該盡量多嘗試大點的筆刷,多嘗試使用Mask。避免過度使用過小的筆刷或者過度依賴Alpha。
雕刻應(yīng)該從較低的級別到高的級別慢慢推進,如果直接從高級別開始雕刻會導致網(wǎng)格分布不均勻,紋理效果自然也不會理想,記得留下最高的級別供繪制更小的紋理使用。
A B C D 分別表示了不同特征的紋理,大家可以嘗試不同的筆刷組合去模擬他們。
以下是我雕刻的時候使用的筆刷組合供朋友們參考,雕刻的時候盡量使用Zbrush的3D layer功能,既方便管理又容易控制,使用方法跟PS的圖層類似,這里就不講了。
筆刷和Alpha交替使用是個不錯的辦法。
這里注意:關(guān)節(jié)處的一層一層細小褶皺是在ProjectMaster模式下使用DecoBrush一條條拉出來的,我選擇的是DecoBrush的sub狀態(tài),然后在每條相鄰紋理之間使用Inflat(膨脹)筆刷模擬鼓起的痕跡,然后在褶皺邊緣適當進行smooth處理使之看上去更自然。適當用Pinch筆刷適當收縮,使之更加勻稱。某些部分需要一些高低起伏的效果,您可以嘗試使用適當力度的Elastic或者Blob筆刷推動局部網(wǎng)格去產(chǎn)生這些效果。以下是在映射大師狀態(tài)下調(diào)用DecoBrush的過程,希望對您有所幫助。
以上便是DecoBrush的效果,比較適合模擬生物環(huán)狀的褶皺等。
以下是使用stand筆刷配合Alpha模擬生物表皮細小凹凸常用的一種方法:
1、使用較大半徑的stand筆刷,選擇合適的類似細小毛孔的Alpha選擇sub與適當?shù)牧Χ仍谀P蜕侠黾毿〉拿,注意不要太均勻也不要太零散,盡量多使用幾種Alpha使之看起來不規(guī)則。
2、在底層細小毛孔的基礎(chǔ)上鋪一層 add模式下模擬突起的Alpha,盡量巧妙的掩蓋人為加工的痕跡。
3、隨機使用類似皺紋的網(wǎng)狀Alpha,分別于add和sub模式下在看起來合理的地方增加皺紋,使之結(jié)合在一起。alpha的分布和力度的控制要經(jīng)過自己的不斷實踐,多試幾次就可以得到較好的皮膚效果。
貼圖:本角色沒有使用時下流行的利用ZB投射筆刷的制作方法,而是使用了映射大師加素材快速進行區(qū)域涂繪,這里使用了大家熟知的幾個非常實用的小技巧,以制作眼睛為例:
1、創(chuàng)建一個球體,點擊TOOL面板下的Make PolyMesh3d。
2、在右邊TOOL面板下的Texture控制組選擇GuvTiles(成組UV)。
3、可以檢查下,所得到的UV應(yīng)該有上圖特征。
4、在頂部的Texture菜單下設(shè)置好貼圖尺寸:1K或者2K。
5、打開映射大師(ProjectionMaster)。
6、開啟 color和Fade選項。
7、在右邊面板選擇Plane3D物體。
8、使用方向筆刷和06號Apha,然后在Texture選項下導入一張。準備好的眼睛貼圖(精度最好在1K以上)
9、在“眼睛”上合適的位置使用方向筆刷拉出貼圖。
10、注意add值要調(diào)節(jié)力度為0并且關(guān)閉掉。
11、在上方工具欄選擇M,關(guān)閉color和add,sub即只打開材質(zhì)通道,選擇帶有高光的材質(zhì)在眼睛上涂抹,繼而用小筆刷豐富細節(jié),比如仔細刻畫血絲、添加凹凸效果等,一個簡單的眼睛就制作完成了。這種方法很實用,效果也不錯,老外在生產(chǎn)過程種有時候也會使用這種方法的;顚W活用,我們還可以利用這個方法給其他部位進行貼圖。
如果您還覺得高光區(qū)域不滿意的話,還可以Toyplastic材質(zhì)為例調(diào)用多個Toyplastic材質(zhì),分別在Modifier控制組下仔細調(diào)節(jié)不同的高光屬性進行涂抹,以得到更加精彩的效果。操作為:
先選擇您要備份的材質(zhì),再點擊copymat,選擇任意一個其他材質(zhì)的位置,最后點擊PasteMat按鈕。重復以上操作即可得到多個材質(zhì)備份,仔細調(diào)節(jié)高光屬性后涂抹試試看吧。材質(zhì)參數(shù)雖多,但主要參數(shù)也無非是diffuse、specular等幾個。
當然,在其他區(qū)域貼圖繪制過程中我也使用了以上的方法。
首先,根據(jù)設(shè)計圖的色調(diào),制作不同的顏色紋理供局部投射使用。
使用局部投射的方法,如果您再有點人體表面色調(diào)分布知識,采用不同色相的材料圖片在不同的區(qū)域進行投射,(因為材料圖片本身就帶有豐富的顏色變化)再稍微在Ps里處理下,做成的貼圖是極富感染力的。這里不再贅述投射過程,大家可以參考眼睛貼圖投射的方法,稍微不同的是在投射皮膚的時候您可能要準備大量符合您角色色調(diào)的皮膚紋理圖片,而且要選用較低的顏色強度。
以上是另一個使用投射筆刷(Zproject)配合局部投射作的顏色貼圖,并采用Matcap材質(zhì)捕捉功能得到的簡單的3S材質(zhì)軟件即時顯示效果,說到這里就不得不提一下Zbrush的即時材質(zhì)預覽功能,效果十分出色,這些功能在某種意義上極大提高了我們的制作效率。
身體其他部分的顏色自己酌情處理,最好事先做好顏色設(shè)定,那樣在后期制作貼圖的時候就方便多了。需要仔細刻畫的地方是頭部區(qū)域,尤其是眼睛區(qū)域,可以先上一層底色,然后一層層疊加模擬豐富的色彩變化。至于臉部化妝,大家可以參照MM常用的化妝方法。
燈光渲染輸出:
因為前期沒有仔細調(diào)節(jié)燈光,只使用了一盞sun配合一盞point,效果不是十分理想,而是偏重了后期在Ps中校正顏色,大家可以參閱火星其他版面強人的文獻做更深入的學習。
做的時候比較倉促,使用了一個名為RS-skingirl的免費材質(zhì),衣服使用了默認的金屬材質(zhì)而且很多地方可以下到,您可以利用這些方便的材質(zhì)進行快速創(chuàng)作。
輸出合成階段:Zbrush的渲染應(yīng)該是簡單而強大的,您可以在完成貼圖后打開render選項。
因為我只是簡單渲染了顏色層和alpha,您可以參閱更多文獻深入了解渲染控制組的各個參數(shù)。附帶介紹下很有魅力的BakeBlend功能:您可以提高Super Sample的采樣值,以得到更好的效果,也可以配合選用不同的材質(zhì),關(guān)閉shadow進行第一次渲染。
然后找到Layer選項下的Bake&Blend控制組,每次更換材質(zhì),調(diào)節(jié)參數(shù)后進行一次無shadow的BestRender,然后選擇一個合適的Blend值例如99/100,即保留當前材質(zhì)99/100的影響力度,一層層BAKE下去,如果材質(zhì)配合得當、參數(shù)調(diào)節(jié)正確的話可以模擬出很漂亮的材質(zhì)效果。
給模型使用一個Flat color材質(zhì)可以輸出alpha,您還可以嘗試其他的材質(zhì),輸出類似AO層、Zdepth層等等。
后期階段:因為涉及不深入,專業(yè)的后期工具在火星時代也有專門的版塊,所以只提及一下適合剛開始創(chuàng)作的朋友的幾個小技巧。對于新手來說,PS是比較容易使用而且功能強大的后期處理工具。另外給大家介紹一款Nike soft出品的PS調(diào)色濾鏡:Color efex Pro3.0 。由于三維軟件渲染的圖象比較灰暗,所以PS里操作也無非是適當對圖象進行銳化、調(diào)整色階調(diào)整曲線、對比度等等。
efex Pro是一組可用于PS的調(diào)色濾鏡。內(nèi)置70多種效果配合參數(shù)調(diào)節(jié)和手寫板可以做出多種效果,點擊即可實現(xiàn)。我當時只輸出了顏色層和alpha,配合Nike soft制作了類似AO的層,使用了EFX的classical soft Focus,和B/W Conversion以及Dynamic Skin Softener等幾個濾鏡細心調(diào)節(jié)參數(shù)組合模擬出不同的效果,然后用PS把他們按不同的疊加方式組合在一起,大家可以多嘗試下常用的濾鏡和參數(shù),對要求不高的后期制作來說相當便捷而且有效。
利用CFex可以很輕松改變畫面的風格,以下就是對畫面使用了另外一組濾鏡:
總結(jié):
其實對于我們尚處在學習階段的朋友們來說做多好并不重要,也不用為自己不熟悉結(jié)構(gòu)苦惱,好的教材與自己動手嘗試同等重要,技術(shù)與藝術(shù)并重同等重要,后技術(shù)服務(wù)于藝術(shù)。初次嘗試可能會有些困難,但是等你完成以后會學到很多任何教程上都學不到的東西,也能更清楚得認識到自己的長處與不足,為今后的學習找準方向。
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