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講解動(dòng)畫師必須了解的運(yùn)動(dòng)規(guī)律的基礎(chǔ)。很巧妙的讓你一步步的了解各種運(yùn)動(dòng)規(guī)律的掌握。一步步邁向動(dòng)畫師之路。
【簡介】
Hi,各位好,我是Moises Gomes。今天要和大家分享這部作品,在此之前我要稍微介紹一下,這是一幅個(gè)人創(chuàng)作的作品。我想要給我自己更多的機(jī)會(huì)來提升我在模型、材質(zhì)和渲染等方面的技術(shù)。
在我開始時(shí),首先我想要感謝設(shè)計(jì)師David Carvalho繪制的這個(gè)草圖概念,以及一些朋友給我的幫助。
接下來我會(huì)詳細(xì)的介紹從開始到結(jié)束的每個(gè)步驟。
【草圖】
創(chuàng)作這只艦船的概念是在一個(gè)暴雨天氣沖浪的時(shí)候想到的,畫了一些草圖后我決定開始制作這個(gè)項(xiàng)目。
【模型】
下一個(gè)挑戰(zhàn)就是模型的搭建,由于它非常的復(fù)雜,所以我必須花費(fèi)很多精力來逐步完成。下面是一些過程的圖片展示。
建模的過程是最終效果成敗的關(guān)鍵,在確定大致結(jié)構(gòu)之后,再根據(jù)需要逐漸添加細(xì)節(jié)。
到這個(gè)階段基本上所有的模型部分就完成了。我進(jìn)行了初期的渲染設(shè)置,雖然目前看來還是比較丑的。
下圖中是細(xì)節(jié)處理時(shí)的一些設(shè)計(jì)。
模型部分就完成了。
【紋理】
這個(gè)階段是最費(fèi)時(shí)間的了,因?yàn)槲乙诓煌奈恢觅x予不同的材質(zhì),所以我需要為船體投射UV貼圖。
由于我想要這艘船有一種復(fù)古和老舊感,所以材質(zhì)方面就要避免任何干凈清潔的效果,于是我使用PS來進(jìn)行紋理的繪制。
我使用V-Ray進(jìn)行渲染。
最終的材質(zhì)文件總共是6G!
我考慮了所有因素以便更接近小木屋的效果,所用到的貼圖包括漫反射、高光、凹凸、置換和反射貼圖。
下圖是賦予材質(zhì)后的整體效果。
【渲染】
渲染階段的處理就比較容易了。我使用V-Ray來進(jìn)行,好在它不需要調(diào)試太多的屬性和設(shè)置。后期加工是在PS中進(jìn)行的。
我的主要目的是不要讓陰影對(duì)船體造成太大的影響,我會(huì)在后期中進(jìn)行合成處理。
下圖是材質(zhì)添加后的最終渲染效果。
我在渲染中盡可能的將顏色調(diào)節(jié)的越簡單越好,不要有太多雜亂的筆觸,這樣更便于我進(jìn)行調(diào)節(jié)和修改。
【合成】
接下來就是分層渲染了,包括Z通道、漫反射、高光、OCC、和Alpha和線框貼圖。
下圖是合成的初稿效果。
【最終處理——草圖】
毫無疑問,這個(gè)階段也是需要先從草圖開始,要將3D和2D繪圖結(jié)合起來需要一步步逐漸遞進(jìn)。我將圖片導(dǎo)入PS中先進(jìn)行大致的氣氛確定。
我使用減淡工具來提高高光處的亮度。
根據(jù)不同的層,創(chuàng)建相應(yīng)的加工層,這個(gè)計(jì)劃是要從一開始就很清楚的。船、海、天空等都要井井有條的分配,過多的層會(huì)導(dǎo)致畫面變的雜亂。
畫面焦點(diǎn)的大小非常重要,確保你選擇的范圍是對(duì)的,一般是占畫布總范圍的70%。
當(dāng)然你還可以通過后期制作攝像機(jī)的畸變效果,使用晶格變形工具就能達(dá)到。
【選擇畫面元素】
通過手邊的素材可以選擇很多適合畫面的元素,注意選擇的尺寸一定要夠大,當(dāng)然如果不是那么大的尺寸,也不要勉強(qiáng)放大,這樣會(huì)降低質(zhì)量。
背景的顏色和氣氛非常重要。
我使用套索工具把船體部分框出來單獨(dú)提高亮度,反射部分有筆刷手動(dòng)添加,調(diào)整了高光的顏色為偏黃色,這樣可以和海的藍(lán)色形成對(duì)比。
我使用40%-60%的羽化值控制邊緣銜接的部分。
陰影部分也使用了色彩平衡的方式進(jìn)行調(diào)整。
海浪產(chǎn)生的泡沫我使用的是參考圖片,通過仿制圖章進(jìn)行復(fù)制疊加,同樣使用套索工具控制漸變范圍。
注意處理的重點(diǎn)一定要是將前景和背景分開,加大對(duì)比,突出視覺重點(diǎn)。
【最終調(diào)整】
最后處理依舊是圍繞色相飽和度等方面進(jìn)行處理,然后我還添加了一些躁點(diǎn)濾鏡來突出質(zhì)感。于是下面就是最終效果圖了,希望大家可以喜歡!感謝各位的觀看!
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