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BodyPaint 3D是游戲美工必須學習的3d繪畫軟件。如果別人問你繪制貼圖用什么?沒錯就是BodyPaint了。趕快來學習一下吧,其實這個不比ps難多少。
在上一講中我們用景觀制作插件DreamScape制作出了海洋,并模擬出逼真的海洋效果,在這一講中我們就用3ds max默認的粒子系統(tǒng)模擬出同樣較為真實的水效果。看過短片《我的一天》的朋友都應該記得里面有這樣一個鏡頭,一股清水從畫中的火山中流出,在地上又凝結成了一個透明人,有點《終結者》透明人的感覺喲~~不過在《終結者》里面的效果應該是用Realflow流體軟件模擬出來的,此軟件我也是這幾天才接觸的,不過它的功能確實很強大,如果大家有興趣可以去網(wǎng)上了解學習這個超強的流體軟件。
在此實例中我們用的是3ds max中的PF粒子系統(tǒng),它是一個功能非常強大的粒子系統(tǒng),也是一種事件驅動型的粒子,它自身就包含一個特定的發(fā)射器,可以自定義粒子的行為,設置壽命、碰撞、速度等測試條件,并根據(jù)測試的結果產(chǎn)生相應的行為,這些設置都具有較強的靈活性和可控制性。
下面就由我們?yōu)楣餐M出這個從火山口流出的水流的效果。
在創(chuàng)建命令面板中的下拉列表中選擇Particle System(粒子系統(tǒng)),在Object Type(對象類型)中選擇PF Source(PF粒子)粒子系統(tǒng)。
如上圖所示,將Emission(發(fā)射)卷展欄中的Logo Size(圖標大小)設置為3.0mm,Icon Type(圖標類型)設置為Circle(圓形),Diameter(直徑)設置為3.0mm,這樣設置都是為了配合畫架上的畫,將PF發(fā)射器通過移動和旋轉命令,放置在火山口處,讓它呈現(xiàn)的效果是讓水流從畫中火山口位置處流出,將圖標類型設置為圓形也是基于這點考慮才設置的。
細心的朋友會發(fā)現(xiàn)上圖中的動畫起始點并不是第0幀,而是第-125幀,關于起始幀是第幾幀對此動畫的設置并無影響。
此時移動時間滑塊,發(fā)射器沒一點動靜,根本沒有發(fā)射粒子,這是因為我們這個動畫的起始幀是第-125幀,而系統(tǒng)默認的發(fā)射器都是從第0幀開始產(chǎn)生粒子。這時就應該點PF Source(PF粒子)修改面板下Particle View(粒子視圖)按鈕進入Particle View(粒子視圖)對話框,首先要將粒子的發(fā)射時間進行調整,以便適應這個鏡頭中透明人的模擬。在這個對話框里,我們可以在設置粒子的各種參數(shù),來模擬出不同的效果。
選擇Event 01(事件01)中的浮動條Birth 01(出生01),在右邊就會出現(xiàn)相對應的參數(shù)控制面板,如左圖所示。Emit Start(發(fā)射開始)和Emit Stop(發(fā)射結束)參數(shù)之所以這么設置是因為要配合人物的出現(xiàn)以及燈光的變化,此鏡頭在水流出來之前都是燈光的變化,Amount(數(shù)量)設置為600是因為考慮到以后要為PF粒子加一個BlobMesh(水滴網(wǎng)格),所以此參數(shù)設置不宜過大,不然加入網(wǎng)格后就沒有水滴的形態(tài)了。
選擇Event 01(事件01)中的浮動條Speed 01(速度01),在出現(xiàn)在Speed 01(速度01)的參數(shù)控制面板中,將Variation(變化)設置為15.0mm,這樣就體現(xiàn)了水流的無規(guī)律性,在第一講中我就有說過,一般情況下粒子的速度、大小以及運動規(guī)律的變化都應對該變化參數(shù)進行設置。
而在Direction(方向)下的Divergence(散度)設置為0,主要是因為鏡頭需要,一股水流從火山口呈線性流出,若此值不為0,那么從火山口流出的水就不會呈線性狀態(tài),而是散做一片,這樣不符合我們的設計理念。
對于Seed(種子)還是保持系統(tǒng)默認值,當整個參數(shù)
調整完后,嘗試著改變種子的數(shù)值,說不定會有出乎意料的效果,但此值不容易控制。
將Shape 01(外形01)中的Size(大。┰O置為1.5mm,此值系統(tǒng)默認的值是10mm,在這里將它設置為這么小的值也是因為考慮到以后要為PF粒子加一個BlobMesh(水滴網(wǎng)格)命令,否則就看不到水滴的效果了。
其它的參數(shù)保持默認即可。
在這里我們把先這個實例分析清楚,明確自己在場景中還要用什么條件來限制這些粒子,在PF Source(PF粒子)修改面板中還應該加入什么事件,這些新加入的事件的順序是怎樣的,如果這點不能明確的話,那粒子就不會按自己的意愿運動了。
我們想實現(xiàn)的效果是一股水流從畫中的火山口流出,這一股水流碰到地板反彈后散開,當彈起的水花再次碰到地板時,通明人在這水花中不斷凝聚,最后透明人最終形成時,水也自然而然地消失了。
下面我們只考慮水流的動畫,對于人物的動畫制作,只要一個切片命令就可以實現(xiàn),為了使水流能順利落到地板上,并反彈散開,這一動畫的實現(xiàn)就要在場景中加入Gravity(重力)和Deflector(導向板)。
首先選擇創(chuàng)建命令面板中的space warps(空間扭曲)下的Gravity(重力)按鈕,在Top(頂)視圖創(chuàng)建一個重力,Strength(強度)為1.3,Icon Size(圖標大小)設置為10.0mm是為了在視圖中看得更清楚一些。
在pace warps(空間扭曲)的下拉列表中選擇Deflectors(導向器),在其Object Type(物體類型)卷展欄中選擇Deflector(導向板)按鈕,在Top(頂)視圖中創(chuàng)建導向板,將它與地板的上表面重合,至于大小和房內地板的大小相當即可,小一點也無所謂,只要它能與所有的粒子發(fā)生碰撞即可。
如下圖所示,可以看到Gravity(重力)和Deflector(導向板)都已放在了合適的位置。
當滑動時間滑塊時,我們可以看到有粒子從發(fā)射器里面射出,并方向和自己圖標的箭頭方向一致,F(xiàn)在我們要做的就是進入Particle View(粒子視圖)對話框,將重力和導向板加入到粒子事件里面去。
將Material Static 01(靜態(tài)材質01),F(xiàn)orce (力)01和Collision Spawn(碰撞繁殖)都從粒子Depot(倉庫)中的拖拽到Event 01(事件01)當中去。
打開Material Editor(材質編輯面板),選擇一個空材質球,取名為“透明”,將Blinn Basic Parameters(Bline基本參數(shù))卷展欄下的Opacity(不透明度)設置為0
選擇Event 01(事件01)中的浮動條Material Static 01(靜態(tài)材質01),在右邊就會出現(xiàn)Material Static(靜態(tài)材質)的參數(shù)控制面板。
我們將剛剛設置的材質球直接拖拽到Assign Material(指定材質)下的矩形框,在彈出的Method(方式)中選擇Instance(關聯(lián))復制的方式,這樣就可以通過調整材質面板中材質球的參數(shù)來改變粒子的材質。
選擇Event 01(事件01)中的浮動條Force 01(力01),在出現(xiàn)的Force(力)的參數(shù)控制面板中點擊By List(按列表),在彈出的Select Force Space Warps(選擇空間扭曲力)對話框中選擇我們之前創(chuàng)建的Gravity 01(重力01),這樣粒子在運動的過程中就會受到重力的影響,其參數(shù)保持系統(tǒng)默認。
選擇Event 01(事件01)中的浮動條Collision Spawn 01(碰撞繁殖01),在出現(xiàn)的Collision Spawn(碰撞繁殖)的參數(shù)控制面板中點擊By List(按列表),在彈出的Select Deflectors(選擇導向器)對話框中選擇我們之前創(chuàng)建的Deflectors 01(導向板01),此時粒子與導向板之間就有了不錯的碰撞效果。
將Collision Spawn(碰撞繁殖)參數(shù)面板中的Offspring(子孫數(shù))設置為4,這樣在發(fā)生碰撞后會有更多的粒子產(chǎn)生,當然在此場景中我也試過其它的數(shù)值,就這個值最適合這個場景,正好可將透明人的腳包裹住。
Variation(變化)值設置為10,使粒子產(chǎn)生不規(guī)則的變化。
進入Particle View(粒子視圖)控制面板,在Depot(倉庫)中選取Force(力)拖動到空白處并釋放鼠標,系統(tǒng)將自動創(chuàng)建Event 02(事件02),點擊Event 02(事件02)上的圓圈,并按住鼠標左鍵,移動到Collision Spawn 01(碰撞繁殖01)左邊的點上,再松開鼠標左鍵,這樣就將碰撞和事件聯(lián)系了起來。
此處添加Force 02(力02)的方法與添加Force 01(力01)方法一樣,與之不同的是Force 02(力02)面板里面的Influence(影響)設置為了2500,這可以有效的限制粒子的反彈高度,這樣可以將水滴模擬得更為真實。
打開Particle View(粒子視圖)控制面板,在Depot(倉庫)中選取Collision 01(碰撞01)拖動到Event 02(事件02)中,再將Deflector 01(導向板01)添加到Collision 01(碰撞01)的Deflectors(導向器)中,將Test True If Particle(測試為真的粒子)參數(shù)組下Speed(速度)設置為Stop(停止),這樣設置后就可以模擬出一灘水的效果了。
選擇Event 01(事件01)中的Material Static 01(靜態(tài)材質01),點擊鼠標右鍵選擇Copy(復制),然后將它復制到Event 02(事件02)當中去。這就完成了Event 02(事件02)的材質設定。
將粒子設置為完全透明的材質,是因為 這樣可以在渲染時避免粒子對BlobMesh(水滴網(wǎng)格)的影響。如果不想在Event(事件)中設置材質的話,也可選擇PF粒子系統(tǒng)點擊鼠標右鍵,在彈出的Object Properties(物體屬性)面板,將Visibility(不可見)設置為0。
打開Particle View(粒子視圖)控制面板,選擇Event 01(事件01)中的浮動條Display 01(顯示01),將出現(xiàn)的Display 01(顯示01)的參數(shù)控制面板中的顏色設置為綠色;選擇Event 02(事件02)中的浮動條Display 02(顯示02),將出現(xiàn)的Display 02(顯示02)的參數(shù)控制面板中的顏色設置為紅色。這樣設置可以方便的看出粒子消失和生出的狀況。
下面我們來為粒子添加網(wǎng)格,讓網(wǎng)格包裹粒子,使之成為真正的水流。
選擇創(chuàng)建命令面板中的Compound Objects(復合對象)下的BlobMesh(水滴網(wǎng)格)按鈕,在視圖中任意處點擊鼠標左鍵,創(chuàng)建一個水滴網(wǎng)格。
進入BlobMseh(水滴網(wǎng)格)的Modify(修改)面板,展開Parameters(參數(shù))卷展欄,將Size(大。┰O置為10.0mm,這樣可以水滴網(wǎng)格形成更多的圓形水滴,Tension(張力)設置為0.04,是為了讓水滴碰到地面后更好的融合為一體。
在 Evaluation Coarseness(計算粗糙度)一項中的Render(渲染)值設置為2.0,使水滴網(wǎng)格在渲染出圖的時候外形更圓滑。
點擊Blob Objects(水滴對象)下的Add(添加)按鈕,在彈出的Add Blob(添加網(wǎng)格)對話框中選擇BlobMseh 01(水滴網(wǎng)格01),將其與PF粒子產(chǎn)生聯(lián)系。
這樣水滴的動畫制作完畢了。下面為水滴賦予材質。
打開Material Editor(材質編輯)面板,選擇一個材質球,將其命名為水,展開Basic parameters(基本參數(shù))卷展欄,將Diffuse(漫反射)顏色設置為純黑色,將Reflect(反射)顏色設置為RGB都為100灰色,給予水滴適當?shù)姆瓷,再勾選Fresnel reflection(菲涅爾反射),使水滴的反射更接近現(xiàn)實生活中水的反射。將Refl.glossiness(光澤度)設置為0.9,讓水滴產(chǎn)生更好的高光效果。將Refract(折射)顏色設置為純白色,這樣可使水滴完全透明,并產(chǎn)生非常好的完全折射效果,IOR(折射率)設置為1.33,1.33是水的折射率,此值能使水滴產(chǎn)生真實的折射效果。
下面我們來制作透明人的動畫,其實此動畫也非常的簡單,其制作方法在第一講和第二講都有詳細說明。
選擇透明人,在Modify List(修改列表)中選擇Slice(切片),選擇Slice Plane(切片平面),打開Auto Key(自動關鍵點)將時間滑塊移動到第-65幀,移動Slice Plane(切片平面)到頭頂,將透明人全部移除。此時時間滑塊中就會出現(xiàn)兩個關鍵幀,將第0幀處的關鍵幀拖動到第-85幀處,此時就完成了透明人的制作動畫。將水滴的材質賦予Body(水材質)即可。
上圖就是整個場景在第-75幀時的效果。
水流和透明人的動畫都已經(jīng)制作完成,現(xiàn)在我們要做的是將兩者有機的結合起來。我在做此效果時是這樣考慮的,當水流從第一次碰到地面反彈,到第二次碰到地面停止這段時間就是透明人進行生長切片動畫的最好時機,因為透明人在整個過程中都是運動的,所以水流第一次碰撞的位置和第二次碰撞的位置就得通過設置粒子參數(shù)來進行對它們的接觸點進行定位了。此兩個接觸點的定位過程需要不斷地進行嘗試才能達到自己想要的效果。
上圖中1號時間軸是透明人的時間軸;2號時間軸是水滴網(wǎng)格的時間軸。
選擇水滴網(wǎng)格,打開Auto Key(自動關鍵點)按鈕,將時間滑塊移動到第-66幀,在工具欄中在Select and Uniform Scale(選擇并均勻縮放)單擊鼠標右鍵,在彈出的對話框中將三個軸向的縮放比例設置為10,如右圖所示。然后將第0幀的關鍵幀移動到第-71幀,這便完成了水流的縮放動畫。這樣可以模擬水流凝聚成透明人的效果。下面我們來制作水流的漸隱動畫。
確定現(xiàn)在選擇的還是水滴網(wǎng)格,將時間滑塊移動到第-65幀,點擊鼠標右鍵,在彈出的浮動畫命令面板中選擇Object Properties(對象屬性),在彈出的物體屬性對話框中將Visibility(可見性)設置為0,再將第0幀處的關鍵幀移動到第-66幀。
到這里水流變透明人的動畫制作方法就講解到這里,希望大家在模擬此效果時,帶著這些問題去模擬,自己想要做出哪些效果,這些效果都應該用到哪些物理規(guī)律,這些物理規(guī)律應該按什么順序去實現(xiàn)……這些都是在做粒子特效要仔細思想的問題。對于這些,考慮得越周到,模擬出來的效果就會越符合現(xiàn)實生活。
在下一講中將講到畫架上畫的動畫效果,不過那個效果最主要還是要靠后期軟件Premiere來完成,相信通過下一講,大家會對此后期軟件有更多的了解……(未完待續(xù))
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