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Maya&ZBrush唯美《大地靈氣》

綜合高模人物蒂法 觀看預覽

綜合高模人物蒂法

包含27節(jié)視頻教程
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這是市面上最難找的高級教程。朱峰社區(qū)提供的蒂法系列是老師們經過多年總結,嘔心瀝血制作的成果!你可以制作出電影中的角色出來,并且為她蒙皮做動畫等等!

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作名品:《大地靈氣》


難度等級:中上


使用軟件:Maya8.5、PHOTOSHOP、Zbrush

作者簡介:曾任南海里水萬寬電腦藝術設計有限公司高級建模師兼質檢員,深圳唐人動畫影業(yè)有限公司項目經理兼建模組長,深圳方塊動漫文化有限公司項目管理兼高級建模師,現(xiàn)是自由人。
作品《大地靈氣》負責范圍:角色設計,建模,動作,鏡頭構圖。
Q Q:648279719


作者簡介:趙琛泉,曾任南海里水萬寬電腦藝術設計有限公司高級材質燈光渲染師兼質檢員,現(xiàn)任深圳華強數(shù)碼電影有限公司高級建模材質燈光師。
作品《大地靈氣》負責范圍:角色材質,燈光,渲染, 后期合成。
Q Q:390413809

創(chuàng)作初衷:曾有朋友跟我們說:“你們選的題才好舊,不夠新穎。”我們回答說:“擁有屬于我們的精靈,美人魚是我們高中時的夢想,我們要先把她完成!边@一幅畫是我們制作《湯瑞瓊&趙琛泉CG畫展》中的精靈系列畫的一個鏡頭。開始聯(lián)想是精靈救了受困獨角獸后相聚的場面,但是在后面合成時,靈感突涌,才出現(xiàn)了預想不到氣氛……我們都很喜歡這一張畫的氣氛,不滿意的是角色的重點細節(jié)還不夠,但因畫展檔期不能改也只能做到這樣,希望下一次做好點,F(xiàn)在把我們在創(chuàng)作過程中遇到的困難和心得與大家分享一下,希望這篇創(chuàng)作介紹,能給你帶來些幫助。

創(chuàng)作過程:

1、 角色設計與場景設計


2、 精靈草圖

獨角獸是參考真實圖片加以修改而成。

場景是參考真實圖片加以修改而成


場景:

 小結:先把初想的設計形態(tài)以草稿表達出來,建模時感覺不足再進行修改。

3、 Maya模型

第一個要點:

比例要得當,大型要準確,對照設計圖要在三視圖里進行,或對照實物照片要在camera(鏡頭)里進行。注意:camera的Focal Length焦距的參數(shù)要與實物照片焦距相接近。如果實物照片有變形記得要修好再對,這樣會確保做出來的模型不會變形。

在制作模型中把persp視窗的Focal Length焦距改成80,制作出來模型與眼看到的一致,減少焦距變形。三視圖,camera里面圖是一把尺,量好就要拋開,不要每一個細節(jié)都要用尺子量,最好還是要鍛煉目測。把你的設計稿和參考圖放在旁邊,目測做模型。來回檢查尺子和目測之間差距。這樣檢查對比后,出錯會比較少。成功率會大大提高的。

小結:比例是基本,大型準確后,細節(jié)才可以慢慢深入。

第二個要點:

何為合理的布線呢?能夠滿足動畫,綁定的布線為合理布線,F(xiàn)時綁定的姿態(tài)有好多種,但還是有方可尋的。下面是我工作累積出來的一些結論。
A:不知道大家有沒畫過結構素描呢?模型布線就是結構線,是要在滿足動畫綁定的結構線。

B:臉部布線,要按臉部肌肉走向和放射性從內到外布線。布線要均勻,眼睛和嘴巴可以適當多排一些。

C:肩膀布線,要內密外松顯放射性布線,布線要均勻(如果嚴格說均勻,格子盡量要正方形。

D、手臂的步線,如下面姿態(tài),因上手臂和小手臂已有旋轉關系,我們步線時要把這關系做出來。要不是這樣做,綁定后,手腕旋轉上180度時,會出現(xiàn)手腕變形厲害的情況。

小結:步線會影響綁定后做動作形態(tài),也會影響做動作后貼圖拉伸。

第三個要點:平時要多用心觀察身邊的事物,條件允許時可以用手感覺形體。多做練習,時間不允許時多想像形體。多加耐心去做,不要半途而廢。

小結:要把模型做好(自然舒服),是要數(shù)量的。沒有捷徑方法。

第四個要點:做好模型后,改名打組也是很重要。名字改好打組清晰有條理,法線要正確,還要刪除沒用的和多余的工作歷史、材質球、燈光節(jié)點。這樣文件不會過重,不用影響下面工作流程的進度。希望大家養(yǎng)成好習慣,這樣與別人合作項目會很愉快。因為你沒給搭檔帶來麻煩。
小結:不要小看這一步驟,對下面工作流程會帶來好多的方便。


3、色彩紋理設計

精靈色稿:在Maya里渲染一張白模圖,轉到Photoshop里,著色,設計大概紋理。

 小結:以別人一起作畫時,你要清楚表達自己想法。

下面是精靈和獨角獸的步線參考圖:

4、細節(jié)雕刻

在Maya里做好的模型,攤好uv,再轉到Zbrush里做細節(jié)雕刻。

 做好后把Normal(法線)貼圖導出。

下面是Normal(法線)貼圖:

 可以開做角色表情啦。

后面就是骨架綁定和材質貼圖的工作。骨架綁定不是我們專長,我們是邀請朋友(何開明)給我們完成。在這就不作介紹了希望大見諒。下面交給搭檔給大家介紹一下她在創(chuàng)作過程中的困難和心得。

5、材質貼圖:


第一步:根據(jù)角色的設計圖搜集素材。

我覺得這個步驟很重要, 因為精靈是一種虛構的生物, 設計理念可以有很多種, 搜集資料范圍也很廣泛,自己覺得好看的圖都可以貼上去,有時候會有意想不到的效果。這就是完成圖與設計圖有所不同的原因。

第二步:UV的分布

 以上是精靈頭部,精靈身體,獨角獸的UV。

第三步:貼圖

精靈頭部貼圖用了3張,分別是color、Bump、Specular身體貼圖類似。

 第四步:材質

精靈用了3S材質

獨角獸用了Displacement,這是為了把肌肉表現(xiàn)出來。

 

 

小結:做貼圖、材質,找到好的資料很重要。 因為我們做的風格是比較偏卡通的。精靈的皮膚紋理很淡,只是臉部畫了妝容,身體畫了淡淡的花紋。


6、燈光

從鏡頭構圖,故事的意景來構思,我選擇了打夜晚的燈光。

這是場景燈光的布局:

 

我個人比較喜歡用Spotlight。場景大體上都用了Spotlight,人物亦是。而大樹的樹枝上。我覺得只靠邊光來表現(xiàn)有點單調,所以加了一些Volumelight來點綴。為了突出角色又不影響場景,精靈和獨角獸都分別有專照燈光。燈光大體上是藍光,只有角色主燈模擬月光是黃色的。

整個鏡頭都會用mental ray 渲染, 因此燈光的 shadow 是用了Raytrace Shadow。
小結:個人比較喜歡打夜晚的燈光, 夜晚的燈光既有濃濃的神秘色彩, 又能把不足之處掩藏。 這個可以多參考電影上場景或角色的燈光,,特別是好的電影, 收獲非淺哦。

7、渲染


渲染用了mental ray。為了方便后期合成,增加多元化的可調性,我把場景和角色盡量多地分層渲染。場景、精靈、獨角獸都分開拆層。分層如下:


小結:分層渲染是件繁瑣的事, 事先要想好合成需要什么,才能物盡其用,不浪費資源和時間,合成又可以靈活運用,自由搭配。

8、后期合成


單禎合成用Photoshop 比用 AE 快捷方便多了。首先把渲染好的各層圖片疊在一起。

 

這是所有層疊加后之后的效果。

疊加后,利用MASK提取各個部分的通道,進行修正、調配顏色……這樣,畫面基本完成。當時合成到了這一步時,已經可以算是基本完成了,但是我怎么看都覺得不滿意,煩惱了很久,后來突然來了靈感,把已設定的故事內容顛覆了,精靈與獨角獸的相遇變成了分離。把獨角獸弄成快要消失的半透明狀態(tài),逐漸消失時放出的金色光芒包圍著彼此。也是利用MASK提取通道(可見MASK在合成中的重要性),把角色的邊沿調成金色,加Motion Blur(動感模糊),令金光呈少許放射狀(這個效果在AE上做會更佳)。

最終效果:


小結:個人認為后期合成是很重要的最后一環(huán)。可以把平凡變成不平凡,也可以變化多端,只要你想得到的都可以變?yōu)榭赡。?chuàng)作介紹到這了,謝謝大家閱讀。


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