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3ds Max制作窄巷的陽(yáng)光

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室外購(gòu)物中心

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零基礎(chǔ)學(xué)習(xí)室外購(gòu)物中心效果圖的制作,掌握渲染和材質(zhì)的賦值方法。學(xué)習(xí)合成技術(shù)。調(diào)整圖片的各種技術(shù)。

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【參考】


  首先我找了一些街道的照片作為參考。最后選擇一個(gè)比較有戲劇效果的狀態(tài)。



  【模型】


  大部分模型都是使用Poly制作的。我覺得這樣可以盡可能的減少場(chǎng)景的復(fù)雜程度。并且方便我展UV貼圖。另外一些零部件使用了線段成型的方式來(lái)制作。我找到一個(gè)比較方便的攝像機(jī)視角。所以超出視線范圍內(nèi)的東西就可以不用制作得那么詳細(xì)了。



  接下來(lái)就是細(xì)節(jié)的制作的。如下圖



  由于這是一個(gè)比較古老的建筑場(chǎng)景。所以最直接的方式就是把模型做的不那么規(guī)整。包括一些躁點(diǎn)活破損的表面結(jié)構(gòu)等等?赡茏龅臅r(shí)候會(huì)感覺有點(diǎn)太夸張。但是你要考慮到攝像機(jī)的角度和渲染時(shí)候開啟GL光效后的效果。




  遮陽(yáng)棚我使用的是布料系統(tǒng)。使用一個(gè)平面作為模型。兩個(gè)圓柱體放在下面作為支架。為了增加一些褶皺。我使用范圍點(diǎn)選擇工具在需要褶皺的地方進(jìn)行選擇調(diào)節(jié)。選擇小數(shù)值的躁點(diǎn)變形器進(jìn)行適量調(diào)節(jié)。



  【紋理】


  接下來(lái)要處理場(chǎng)景中的UV部分。為了使這個(gè)階段盡可能便利。所以我把場(chǎng)景做的盡量簡(jiǎn)單。



  選擇需要UV的面進(jìn)行投射。



  從門開始投射。內(nèi)部是分開投射后在UV編輯器中和在一起的。



  接下來(lái)在PS中繪制紋理。我使用的是1500*1500尺寸的。



  根據(jù)場(chǎng)景的需要還會(huì)有通道遮罩和置換貼圖



  【燈光】


  一盞聚光燈作為主光源照亮主要場(chǎng)景



  如你所見。為了讓場(chǎng)景投射出更多陰影。我制作了一些方盒子來(lái)遮擋燈光。



  下圖是燈光設(shè)置



  GL環(huán)境光用的是偏藍(lán)色的冷色調(diào)。


【渲染】


  我使用V-Ray1.5來(lái)作為渲染引擎。配合Vray物理攝像機(jī)。


  值得注意的是。在你進(jìn)行渲染測(cè)試的時(shí)候一定要盡量控制數(shù)值不要過(guò)高。這樣可以為你節(jié)省時(shí)間。確定之后再提高數(shù)值進(jìn)行最后渲染。



  我的電腦接受不了1600*1200尺寸的渲染。所以我需要精度然后在PS中進(jìn)行補(bǔ)充。我增加了輝光和銳化濾鏡。下面就是最終結(jié)果了。希望大家可以喜歡!



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