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導(dǎo)言:
本教程講解了如何制作水滴掉落到水中的效果,使用LightWave簡單創(chuàng)建水滴和水面進(jìn)行動(dòng)畫制作,相信對大家有所幫助。
下面教程開始
此場景包含水滴和水面(水滴將掉落到水面上)兩個(gè)物體。
第一步
水滴是一個(gè)簡單的球體。(圖01)
圖01
第二步
為了利于變形動(dòng)畫,水面的網(wǎng)格分布為同心圓的形式。(圖02)
圖02
第三步
制作4個(gè)變形貼圖,模擬水滴落在水面上產(chǎn)生震動(dòng)的效果。繪制一個(gè)重力貼圖來控制震動(dòng)(置換貼圖)的幅度,離震源越近,震動(dòng)幅度越大。如果你不喜歡用重力貼圖來控制置換,你也可以使用漸變貼圖,將Input Parameter設(shè)置為Distant to Object(in x and Y)。
第四步
將這兩個(gè)物體導(dǎo)入Layout中,添加一個(gè)空物體(Null)用于顯示景深范圍。(圖03)
圖03
第五步
打開Surface Editor設(shè)置水面的材質(zhì)。(圖04)
圖04
第六步
為反射效果添加一個(gè)Fast Fresnnel Shader,將Edge Transparency設(shè)為1。(Edge Transparency能夠?qū)⑦吘壧摶,使水面更好的融入背景中去?/p>
第七步
使用兩盞燈用于照明。一個(gè)是平行光燈(Distant Light),用作照亮場景;另一個(gè)是聚光燈(Spot Light),用于產(chǎn)生高光效果。下圖是兩盞燈的參數(shù)設(shè)置。(圖05)
圖05
第八步
現(xiàn)在開始制作水滴下落的動(dòng)畫,在下落過程進(jìn)行到1/4處時(shí),使用Squach來模擬水滴表面拉伸的效果(也可以使用Endomorph)。當(dāng)下落過程進(jìn)行到3/4處時(shí),讓水滴恢復(fù)原狀。(圖06)
圖06
第九步
給水面物體添加Morphmixer,制作變形動(dòng)畫。盡量讓水面的變形配合好水滴下落的時(shí)機(jī)。(圖07)
圖07
第十步
制作水面波紋的置換貼圖,添加一個(gè)漸變貼圖,Blending Mode為Alpha,Input Parameter設(shè)置為Weight Map,并在下面的Weight Map下拉選項(xiàng)中選擇我們之前制作的Weight貼圖。為了不使這個(gè)貼圖影響到變形動(dòng)畫,我們給它添加一個(gè)包絡(luò)(envelop),當(dāng)水面平靜的時(shí)候值為100%,當(dāng)水面運(yùn)動(dòng)的時(shí)候值為0%。(圖08)
圖08
第十一步
添加一個(gè)Turbulence紋理層,為水面增加一些凹凸的變化。(圖09)
圖09
第十二步
添加一個(gè)Underwater紋理層。(圖10)
圖10
第十三步
為其不透明選項(xiàng)添加一個(gè)包絡(luò),當(dāng)水滴落到水面上時(shí),值達(dá)到最高,然后逐漸減弱。(圖11)
圖11
第十四步
為了達(dá)到理想的畫面氛圍,我們選擇HDRI渲染。在Backdop中的Add Enviroment下拉選項(xiàng)中選擇Texture Envioment,添加一個(gè)漸變紋理。(圖12)
圖12
第十五步
Gradient Backdrop設(shè)置下圖所示,雖然Gradient Backdrop在渲染中不可見,但他會(huì)對霧產(chǎn)生影響。(圖13)
圖13
第十六步
霧的設(shè)置如下圖。(圖14)
圖14
第十七步
因?yàn)檫x擇ImageWorld作為HDRI,我們應(yīng)該渲染一個(gè)只包含Texture Envioment圖像,并載入到背景圖像中。(圖15)
圖15
第十八步
添加一個(gè)Corona慮鏡來增強(qiáng)高光效果。(圖16)
圖16
第十九步
使用X-dof制作景深。(圖17)
圖17
第二十步
在渲染面板中打開光線追蹤功能。最終效果如下圖。(圖18)
圖18
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