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水滴落入水中的動(dòng)畫解析

rayfire動(dòng)力學(xué) 觀看預(yù)覽

rayfire動(dòng)力學(xué)

包含2節(jié)視頻教程
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導(dǎo)言:

本教程講解了如何制作水滴掉落到水中的效果,使用LightWave簡單創(chuàng)建水滴和水面進(jìn)行動(dòng)畫制作,相信對大家有所幫助。

下面教程開始

此場景包含水滴和水面(水滴將掉落到水面上)兩個(gè)物體。

第一步

水滴是一個(gè)簡單的球體。(圖01)

 

圖01

第二步

為了利于變形動(dòng)畫,水面的網(wǎng)格分布為同心圓的形式。(圖02)

圖02

第三步

制作4個(gè)變形貼圖,模擬水滴落在水面上產(chǎn)生震動(dòng)的效果。繪制一個(gè)重力貼圖來控制震動(dòng)(置換貼圖)的幅度,離震源越近,震動(dòng)幅度越大。如果你不喜歡用重力貼圖來控制置換,你也可以使用漸變貼圖,將Input Parameter設(shè)置為Distant to Object(in x and Y)。

第四步

將這兩個(gè)物體導(dǎo)入Layout中,添加一個(gè)空物體(Null)用于顯示景深范圍。(圖03)

圖03

第五步

打開Surface Editor設(shè)置水面的材質(zhì)。(圖04)

圖04

第六步

為反射效果添加一個(gè)Fast Fresnnel Shader,將Edge Transparency設(shè)為1。(Edge Transparency能夠?qū)⑦吘壧摶,使水面更好的融入背景中去?/p>

第七步

使用兩盞燈用于照明。一個(gè)是平行光燈(Distant Light),用作照亮場景;另一個(gè)是聚光燈(Spot Light),用于產(chǎn)生高光效果。下圖是兩盞燈的參數(shù)設(shè)置。(圖05)

圖05

第八步

現(xiàn)在開始制作水滴下落的動(dòng)畫,在下落過程進(jìn)行到1/4處時(shí),使用Squach來模擬水滴表面拉伸的效果(也可以使用Endomorph)。當(dāng)下落過程進(jìn)行到3/4處時(shí),讓水滴恢復(fù)原狀。(圖06)

圖06

第九步

給水面物體添加Morphmixer,制作變形動(dòng)畫。盡量讓水面的變形配合好水滴下落的時(shí)機(jī)。(圖07)

圖07

第十步

制作水面波紋的置換貼圖,添加一個(gè)漸變貼圖,Blending Mode為Alpha,Input Parameter設(shè)置為Weight Map,并在下面的Weight Map下拉選項(xiàng)中選擇我們之前制作的Weight貼圖。為了不使這個(gè)貼圖影響到變形動(dòng)畫,我們給它添加一個(gè)包絡(luò)(envelop),當(dāng)水面平靜的時(shí)候值為100%,當(dāng)水面運(yùn)動(dòng)的時(shí)候值為0%。(圖08)

圖08

第十一步

添加一個(gè)Turbulence紋理層,為水面增加一些凹凸的變化。(圖09)

圖09

第十二步

添加一個(gè)Underwater紋理層。(圖10)

 

圖10

第十三步

為其不透明選項(xiàng)添加一個(gè)包絡(luò),當(dāng)水滴落到水面上時(shí),值達(dá)到最高,然后逐漸減弱。(圖11)

圖11

第十四步

為了達(dá)到理想的畫面氛圍,我們選擇HDRI渲染。在Backdop中的Add Enviroment下拉選項(xiàng)中選擇Texture Envioment,添加一個(gè)漸變紋理。(圖12)

圖12

第十五步

Gradient Backdrop設(shè)置下圖所示,雖然Gradient Backdrop在渲染中不可見,但他會(huì)對霧產(chǎn)生影響。(圖13)

圖13

第十六步

霧的設(shè)置如下圖。(圖14)

圖14

第十七步

因?yàn)檫x擇ImageWorld作為HDRI,我們應(yīng)該渲染一個(gè)只包含Texture Envioment圖像,并載入到背景圖像中。(圖15)

圖15

第十八步

添加一個(gè)Corona慮鏡來增強(qiáng)高光效果。(圖16)

圖16

第十九步

使用X-dof制作景深。(圖17)

圖17

第二十步

在渲染面板中打開光線追蹤功能。最終效果如下圖。(圖18)

圖18


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