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maya的特效是非常實(shí)用而且強(qiáng)大的,maya這款軟件最開始主打的也是特效部分,他可以不利用插件就實(shí)現(xiàn)很多高級(jí)特效效果。
前期:
從這個(gè)圖能看出來(lái),本人是球迷,AC米蘭球迷。07年老氣橫秋的米蘭一氣問(wèn)鼎歐冠,讓無(wú)數(shù)人感動(dòng),然而榮譽(yù)背后無(wú)法掩蓋球隊(duì)的老邁,出于這種動(dòng)機(jī),我便有了用畫面來(lái)說(shuō)話的想法:黃昏的圣西羅大球場(chǎng)下,騎士那生銹的裝備散落地上,雖然古老。卻依稀可見當(dāng)年鋒芒。
模型:
1、整個(gè)作品里面的模型沒(méi)有太復(fù)雜的東西,頭盔、盾、酒桶和劍都是簡(jiǎn)單的模型,后面的背景是圖片。頭盔是相對(duì)復(fù)雜的模型,用一個(gè)球重新定義段數(shù)后,通過(guò)擠壓邊得到大形,然后逐步細(xì)化便可得到成品。需要注意的是:不要忘記擠壓出頭盔的厚度,否則那將是個(gè)笑話般的穿幫。整個(gè)過(guò)程中我沒(méi)有參考圖片,因?yàn)樵谧鰱|西之前,最后的畫面已經(jīng)在腦海中定義好了。
2、劍的布線圖。在最后的畫面中劍損失了很多細(xì)節(jié),譬如在模型上我做出了血槽,但為了大的光影效果忍痛割愛。劍的造型則有點(diǎn)怪異,劍柄中世紀(jì)風(fēng)格,而劍刃類似于武俠風(fēng)格,加上中間倆眼,你有沒(méi)有一砍即斷的感覺呢?
圖_2
3、盾和酒桶(圖_3),模型沒(méi)什么說(shuō)的。我用紅圈勾出來(lái)的地方的布線,是我特意加上去的,在不影響整體結(jié)構(gòu)的前提下,我喜歡加上這種能辨認(rèn)UV的線。因?yàn)樵谀阏筓V的時(shí)候,這些線起到了類似記號(hào)的作用。繪制貼圖時(shí),心里便有了數(shù)。
圖_3
UV
4、接下來(lái)便是展UV。頭盔(圖_4)采用了圓柱映射方式,稍加整理如圖_5。對(duì)于UV,我有自己的一套理論,那就是展出來(lái)的UV沒(méi)有絕對(duì)的好壞之分,只要繪制貼圖時(shí)你自己能看懂并能得心應(yīng)手,那你展出來(lái)的UV就是成功的。由于頭盔上面沒(méi)有太精細(xì)的細(xì)節(jié),所以我只明確了一下邊界就OK。導(dǎo)出的圖是2000*2000,tga格式。
5、劍的UV(圖_6),平面投射。由于背面看不到,模型中的面已經(jīng)刪去,只展了一面UV。另外,酒桶圓柱投射,上下兩個(gè)面提出;盾牌平面投射,簡(jiǎn)單得不能再簡(jiǎn)單。
燈光
6、(圖_7)燈光布局我在經(jīng)典三點(diǎn)布陣上多加了幾盞燈作為輔助照明。整個(gè)場(chǎng)景的明暗和冷暖效果要在你腦中成形,然后再進(jìn)行調(diào)節(jié)。由于場(chǎng)景表現(xiàn)的是黃昏,主光源我采用暖黃色,為了調(diào)節(jié)冷暖,幾盞輔助燈都是偏冷的藍(lán)色或綠色。圖中的兩盞點(diǎn)光燈是為了照亮刀刃和酒桶的暗部而設(shè)置的,沒(méi)有照亮地面。
圖_7
7、(圖_8)設(shè)置相機(jī),定好角度和構(gòu)圖后,給屬性加鎖。然后打開相機(jī)選項(xiàng)中的景深(紅框),設(shè)置合適的數(shù)值。
圖_8
8、(圖_9)渲染一張,測(cè)試大效果。整體感覺還可以。如果有不滿之處,調(diào)節(jié)燈光或相機(jī)參數(shù),直到滿意為止。值得注意的是:燈光這一步一定要在材質(zhì)前面,只有燈光打好了,你才能看到正確的材質(zhì)效果。
圖_9
貼圖繪制
9、(圖_10)將頭盔的UV圖導(dǎo)入Photoshop,把UV圖層調(diào)節(jié)一下透明度,放在最上層。下面首先加一個(gè)金屬的背景色。由于是個(gè)破舊的頭盔,顏色肯定不能很統(tǒng)一,我們首先在頭盔的一些邊緣和起伏較大的地方(紅框所示),用加深工具手動(dòng)制造一些變化。
圖_10
10、接下來(lái)讓我們?yōu)轭^盔添加那些激動(dòng)人心的銹跡。首先,我們要找一些適合的銹跡貼圖,如圖_11,我翻書包抖出來(lái)兩張不錯(cuò)的,處理一下可以用上。在這里,給大家推薦一個(gè)國(guó)內(nèi)的不錯(cuò)的貼圖網(wǎng)站:http://www.sssccc.com。太復(fù)雜的不敢說(shuō),你搞一般的小東西,里面東西絕對(duì)夠用。有時(shí)候單看貼圖,就能激發(fā)不少靈感呢!
10、(圖_12)接下來(lái)我們就該添加銹跡了,這里就用到了神奇的PS鋼筆工具和羽化功能。首先你將銹跡圖片摞到底色上面,然后用鋼筆工具建立選區(qū)(正如布線要順著結(jié)構(gòu)走一樣,這里的銹跡走向,你也要順著頭盔的結(jié)構(gòu)來(lái),因?yàn)殇P跡不是憑空出現(xiàn)的,在一些轉(zhuǎn)折和交界處出現(xiàn)會(huì)更有說(shuō)服力)。勾選完之后,建立選區(qū),羽化值調(diào)大一些,30左右吧。Ctrl+shift+i反選,然后刪除。做完邊界和轉(zhuǎn)折處,然后再跟隨感覺,添加一些小的銹跡走向,不宜太多,如圖所示。最后調(diào)節(jié)一下銹跡層的顏色通道,跟底色不要太脫節(jié)。
圖_12
11、(圖_13)接下來(lái)我們要做一張凹凸貼圖,我個(gè)人習(xí)慣是更喜歡在PS里做好。把剛才的文件存一張之后,去色,把黑白圖調(diào)節(jié)一下對(duì)比度和亮度,差別不要太大,因?yàn)轭^盔再凹凸,也不可能滿頭疙瘩。
圖_13
12、(圖_14)為頭盔賦予一個(gè)blinn材質(zhì),然后分別將顏色貼圖和凹凸貼圖(bump)賦予頭盔。渲染測(cè)試,如圖。如果感覺凹凸不合適,在bump數(shù)值里調(diào)節(jié),默認(rèn)是1,根據(jù)需要增大或減小。
圖_14
13、(圖_15)接下來(lái)我們繪制盾牌。和頭盔一樣,首先賦予一個(gè)底色,我想象中的這個(gè)盾牌的質(zhì)感不是那種特別亮的金屬,因此這里給一個(gè)差別不太大的顏色。然后繼續(xù)用鋼筆工具添加一些簡(jiǎn)單的銹跡走向,周邊加上一圈鐵珠裝飾。然后我貼上了帶有透明通道的米蘭隊(duì)徽PNG圖片(以前玩FM08時(shí)下載隊(duì)徽補(bǔ)丁時(shí)留下的,可見積累資料的重要性)。這里小小注意一下,盾牌都這么破了,上面的花紋肯定不能新,因此如圖紅框所示,把隊(duì)徽壓在銹跡層下面,銹跡層模式改為“濾色”。
圖_15
14、(圖_16)賦予貼圖,渲染張看看!這盾牌真是夠破的。
圖_16
15、(圖_17)接下來(lái)的道具繪制方式和前面大同小異,貼圖來(lái)源上,你必須使盡坑蒙拐騙十八般武藝,多搜集,多積累,處理一下,別人就看不出來(lái)了。這里說(shuō)明一下,本來(lái)我想繪制一把破劍的,最后越調(diào)越失敗,姑且如圖了。
圖_17
渲染
16、(圖_18)所有材質(zhì)都賦予,選中相機(jī),渲染顏色看下,如圖;拘Ч梢詽M意。
圖_18
17、(圖_19)接下來(lái)我們要把頭盔,盾牌,酒桶,地面,劍刃和劍身分開渲染,便于后期調(diào)整。前面說(shuō)過(guò),我是菜鳥,沒(méi)法用渲染層既渲出單個(gè)物體又渲出陰影,而這個(gè)圖由于視圖原因陰影占的份額不重,所以我用笨方法,即渲一個(gè)物體時(shí),把別的物體不參與渲染(紅框所示),同時(shí)因?yàn)槲⒚畹恼趽蹶P(guān)系,記得要把地面設(shè)置成Black hole(圖_20),單獨(dú)渲染地面時(shí)改過(guò)來(lái)即可。
渲染后命名保存,渲染尺寸我定的是3000*2400,默認(rèn)渲染器的產(chǎn)品級(jí)。
圖_19
18、分出OCC渲染層,將除燈光之外的模型歸入層中,然后右鍵彈出pre菜單中選中Occlusion。(圖_21),在MR面板中選中渲染質(zhì)量(圖_22),渲染如圖(圖_23)。大小和默認(rèn)渲染器一致。
圖_21
后期
19、接下來(lái)我們用Fusion合成最后的效果,這里之所以用一款后期軟件來(lái)做圖片,是因?yàn)樗谀承┑胤娇梢暂p易做到PS很難達(dá)到的效果(也許是我PS用得很爛),而且更直觀。(圖_24)所示,紅框指向的視窗為我們渲染的顏色層,而藍(lán)框渲染的則是OCC和顏色疊加后的效果,畫面明顯厚重了很多。紅框內(nèi)的鏈接便是我們分層渲染的模型在后期里面的先后順序疊加。這里要注意,如圖_25所示,OCC和最終顏色層疊加的那個(gè)Merge1節(jié)點(diǎn)上,疊加方式選擇Multiply方式,即相乘方式。
圖_24
圖_25
20、接下來(lái)我們挑選背景圖片,根據(jù)我們相機(jī)的角度,在baidu中搜尋到這樣一張圖片(圖_26)。由于我們的畫面是3000*2400,所以我們必須在PS中對(duì)它進(jìn)行處理,有一點(diǎn)拉伸沒(méi)關(guān)系,但不要太大,至少在寬度上一定要符合3000,畫面中地平線的位置要比我們渲染圖中的地平線稍微低一點(diǎn)。
圖_26
21、將處理后的圖片扔進(jìn)FUSION,放在分層渲出的顏色層最終節(jié)點(diǎn)后面,和OCC層相乘。這樣效果如(圖_27)所示,但我們的畫面地平線比較暗,而背景較亮,所以我們?cè)诒尘皥D片上添加一個(gè)MASK節(jié)點(diǎn)。如圖箭頭所示,連接在背景圖片的輸入節(jié)點(diǎn)上,然后在背景圖片和渲染圖片交界的地方畫出一圈MASK,調(diào)節(jié)紅箭頭指向的soft Edge值,使格調(diào)逐漸吻合。
圖_27
22、接下來(lái)我們貫徹不朽的近實(shí)遠(yuǎn)虛原則,在背景圖片后面加上一個(gè)Blur(模糊)節(jié)點(diǎn)(圖中紅框),如圖_28所示,調(diào)節(jié)到我們想要的效果。整體結(jié)構(gòu)基本完了,然后我們分層深入調(diào)節(jié),為每一個(gè)模型節(jié)點(diǎn)賦予color中的CC節(jié)點(diǎn),調(diào)節(jié)顏色傾向,使畫面豐富。在OCC層的處理上,我們給與一個(gè)BC節(jié)點(diǎn)(最上層有這些快捷鍵),如藍(lán)框所示,通過(guò)調(diào)節(jié)亮度,伽馬值,畫面逐漸呈現(xiàn)不同的效果。添加上高光層的話,畫面會(huì)進(jìn)一步豐富!
23、整體完工,在最后的輸出節(jié)點(diǎn)上給一個(gè)SV渲染輸出節(jié)點(diǎn)(紅框),調(diào)節(jié)藍(lán)框中的文件存儲(chǔ)路徑和格式,然后點(diǎn)擊黃框中的渲染,調(diào)節(jié)里面的輸出尺寸,把渲染幀數(shù)改成1幀,質(zhì)量改為高,就可以輸出圖片了。
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